Обзор на Forbidden Caverns of Archaia
Водил этот мегаданж я около месяца. Этот месяц не означает что мы каждую неделю собирались и играли. Нет. Это был открытый стол, наполненный хаосом и очень частыми играми. Получалось около двух-четырех игр в неделю. Сколько их было в итоге, посчитать достаточно сложно. Где-то около 15-ти. Запомнились из них мне около четырех. И это одна из причин почему я решил писать этот обзор так рано. Но давайте по порядку.
О Авторе
Написал этот мегаданж достаточно известный человек в OSR-коммьюнити. Грег Гиллеспи — автор Barrowmaze, который является чуть ли не самым известным мегаданжем вообще. И я отыграл несколько очень приятных и запоминающихся сессий по нему. Сам Гиллеспи не имеет какого-либо блога, или чего-то в этом роде. Но судя по некоторым вещам он профессор в неком университете, и изучает древние культуры. Также ему достаточно много лет, и он реально видел Гайгакса.
Суть данжа
Это каньон на границе северных земель, который окружает странная выжженная пустыня. В самом каньоне находится 70 подземелий, во многих из которых живут племена гуманоидов. Сами гуманоиды объединены в армию которая готовиться напасть на цивилизованные земли. Но все они так же находятся в сети достаточно запутанных отношений. Раньше тут был древний город Архайя, но после некого катаклизма все его жители умерли, оставив кучу склепов, данжей, и магических предметов. И это всё. Так же есть некий вулкан на севере каньона, но до него можно добраться лишь после года постоянной игры.
Структура игры
Структура во многом завязана на путешествии по дну каньона, и встрече с кучей случаек по пути. Очень много случаек. Мне пришлось в итоге сильно урезать их количество. В эти случайки входят — встречи с монстрами, со странными погодными условиями (землетрясения, кислотные дожди, тучи саранчи, и это еще не полный список), и, главная фича, патрули гуманоидов. Таблица накидки этих патрулей содержит в себе более десяти бросков в разных местах, и из разных результатов выходят разные таблицы. В теории она должна была создавать ту самую эмергентность, но из нее выходит что-то интересно только при очень серьезной фантазии ведущего. В итоге мне приходилось привлекать еще несколько табличек для того чтобы они казались хоть чуть интересными. Взаимодействие с ними обычно не сильно развивалось, потому что их язык партия не знает (персонаж с +2 интеллектом имеет шанс один к шести знания их языка).
Плюс к этому есть довольно интересная таблица особых встреч, но если игроки не хотят с этими встречами взаимодействовать, то обычно из этого не выходит ничего интересного. Там выпала только одна встреча которая вылилась в целую сквозную сюжетную линию, но и она не сильно обогатила игру.
Подземелья
В теории это должно быть главным блюдом этого мегаданжа. Их много. Некоторые из них действительно интересны. Некоторые. Основная часть — обычный проходняк со стандартными монстрами. Даже из них могло бы эмергировать что-то крутое, если бы не таблица случайных встреч, наполненная очень скучными монстрами. Которые, кстати, обычно не могли нормально навредить партии. Просто мешали.
Зато мне понравилось как там дела обстоят с пещерами. Грег Гиллеспи придумал несколько особых видов ландшафта там, которые сильно разноображивали их прохождение. Чего не сказать о обычных подземельях.
Некоторые из них я буду использовать в своих дальнейших кампаниях, но явно увеличивая концентрацию вирда, и уменьшая их женериковость.
Собственно самих подземелий там несколько видов:
- Пещеры
2. Обычные подземелья. Обычно они наполнены самым обычным окружением и ловушками. Все эти арбалеты, секретные двери, комнаты со скелетами, и прочее такое. Слово «обычные» не тавтология. Это намеренный художественный прием чтобы показать вам совершенную обыденность этих подземелий.
3. Гнезда. Это такой контент для средних уровней. Находятся высоко на стенах каньона, и наполнены птицами всех сортов и размеров.
4. Склепы. Самые обычные, блин, склепы. Там есть всякие мумии, зомби, скелеты, и прочее такое. Ничего интересного.
5. Канализации. Довольно забавные штуки, но отличаются от обычных подземелий разве что контентом, и структурой в виде островков посреди каналов воды.
6. Племенные подземелья. Просто заполнены представителями какого-нибудь определенного племени гуманоидов. Из них интересными мне кажутся все, но они явно конструировались для любопытной партии которым реально нравятся подземелья. Там много крутых идей, и каждое из них можно исследовать несколько сессий подряд. Подземелье кобольдов мне вообще кажется одной из лучших версий подземелья с несколькими этажами и кучей ловушек.
Фичи по мелочи
Плюс к этому там есть куча всякой интересной магии. Например клирики тамошнего злого бога имеют свою систему магии основанную на очках магии. Есть магические диски которые имеют рандомный эффект. Есть просто много всяких магических предметов, которых не зазорно использовать в своих кампейнах. Также там есть зеленые зиккураты из черепов, которые исторгают всякую мелочь. Этот мегаданж в принципе наполнен мелкими приятными штуками, и идеями. Нет ни одного похожего подземелья совсем, но все они похожи скорее на такую большую сенен-мангу с филлерами в виде хождения по поверхности, маленькими арками обычных подземелий, и ключевыми арками племенных. При том манга имеет не то что бы крутую идею, и является клоном какого-нибудь Берсерка помешанного с Goblin Slayer и Коносубой.
Итог
Это мегаподземелье меня разочаровало. Я конечно ожидал что это будет скучный генерик и рубка монстров, но не до такой же степени. Поставлю 7/10. Да, это качественная вещь, но такого навалом. Ничего выходящего за рамки обычного там нет. Можно взять как набор для потрошения на интересности.
При том это было вполне ожидаемо. Но оно не создает интересных мелких историй, которым и ценна игра в обычный OSR-данженкроул. Эта куча элементов очень слабо связана в единую вещь. И все ~15 сессий хождения по Запретным Кавернам Архайи запомнились лишь бесконечной рубкой монстров.
