Почему WWN круто
Многие спрашивают меня почему Worlds Without Number это круто. Отвечаю.
Во-первых стоит пояснить почему у меня love/hate к Кроуфорду. Сам он очень толковый чел, и кое-что понимает в НРИ. Проблема в том что он делает массовый продукт за деньги, и только благодаря этому каждый его продукт попадает в топ-10 Bestselling Titles на drivethru, в отличие от очередного ретроклона-хартбрейкера (хотя Whitehack Third Edition сейчас тоже там). WWN, если что, сейчас стоит на первом месте. А SWN не уходил из топа последние четыре (!) года.
И из-за упора на масс-маркет он раз за разом добавляет навыки, фокусы. всякие там финтифлюшки и советы для самых маленьких. Но если в прошлых его продуктах они лишь обкатывались, то в WWN он довел все это до совершенства. Именно в обычном hack&slash фентези он выкинул все свои ньюскульные приблуды, и оставил исключительно вкусный кранч.
Например список всевозможного оружия делал бы честь для любого мидскула. При том каждое из них имеет свое предназначение, каждый стилет и алебарда имеет смысл в конкретных случаях.
И это все богатство есть только из-за гениальной механики шокового урона. В SWN её мало кто мог прочувствовать, все таки нещитово ходить без большой пукалки, но в условиях фентези каждый стремится взять себе меч. Если кто-то не читал ничего из Кроуфорда, то объясняю. Это минимальный урон, который наносится если у противника броня меньше или равна отдельному значению. Например короткий меч гарантировано наносит 2 урона всем у кого AC15 или меньше. То есть абсолютному большинству гуманоидных противников. И к этому добавляется еще и навык. А воин еще половину своего уровня с округлением вверх.
В итоге бои превращаются в отборное кровавое месиво. При этом шоковый урон есть только в ближнем бою, что позволило дать лукам и арбалетам абсолютно невиданный урон.
Казалось бы всё, да не всё. Еще у персонажей есть знаменитые Фокусы. Многие обзывают их фитами, но на самом деле они намного шире и интереснее. Во-первых именно фокусом может быть какой-нибудь расовый бонус, если он тебе нужен. Во-вторых они дают огромное разнообразие геймплею. Они достаточно редко дают какие-то особые боевые опции, в отличие от абилок из 5е. И даже если дают, то раз в сцену (бой) и не добавляя совсем уж лишних бросков.
Исключением является разве что Whirlwind Assault. C помощью него ты можешь раз в сцену нанести шоковый урон ВСЕМ в дальности твоего оружия, а на втором уровне фокуса ты можешь сделать вторую атаку если первой ты кого-то убил.
Единственная проблема — многие фокусы и абилки дают перебросы. Они плодят пустые броски и руинят прикольные ситуации. Но это можно перетерпеть.
Еще одна крутая вещь в WWN — магия. Можно все простить за эту магию. Во-первых она работает прямо как в книгах про Умирающую Землю. Я уже упоминал прекрасный встроенный сеттинг? В общем вот.
Если не считать делюкс-контента, всего есть пять магических классов. Высший маг, элементалист, некромант, хилер, и «поклявшийся». Все они объединены доступом к «искусствам», то есть Arts. Они явно знакомы любителям SWN, потому что работают как тамошняя псионика. У тебя есть «усилия», и ты их прикладываешь в зависимости от конкретного арта. Хотя некоторые работают и без усилий. При этом, что удивительно, большинство этих артов нужны для боя. И где эта ваша хваленая защита ниши?
После этого идут классические заклинания. Но и с ними есть сюрприз. Все кастеры имеют доступ к заклинаниям высшей магии, но у элементалиста и некроманта есть свои особенные. А хилер и поклявшийся не могут колдовать заклинания совсем. Но при этом высший маг имеет больше заклинаний, и доступ к своим уникальным артам, которые дают эффекты «чистой» магии. Ну а еще, традиционно для кроуфорда, один круг магии соответствует сразу двум из классических ретроклонов. То есть спелл пятого уровня тут это примерно десятый уровень из B/X.
А еще можно быть полумагом, или даже полумагом-полумагом, развиваясь сразу в двух традициях, но более медленно, и с меньшими возможностями в итоге.
Ну и последнее что стоит упомянуть это Magical Workings. C шестого уровня маг может делать любые магические эффекты, приложив к этому множественные усилия и затраты. Не уверен что игроки действительно будут такое делать, но выглядит очень многообещающе.
В конце скажу пару слов о сеттинге. Он реально крут. Всего за 20 страниц дается множество интересного материала на кучу кампаний. Например, как в Книгах Нового Солнца, человечество недавно освободилось от тиранического правительства инопланетян. Они оставили Зоны, полные странных существ и растений. А огромные инфраструктуры прошлого называются Глубинами, реально позволяющие засунуть в ваше фентези мегаструктуру из Blame.
И даже не надо упоминать о традиционных для Кроуфорда генераторах. Тут они особенно прекрасны. А еще есть система фракций, ставшая более внятной и полезной по сравнению с SWN. И штука о которой я давно мечтал. Таблицы случайных событий за кадром, в случае если не хочется городить все эти фракции.
Естественно это не полный обзор. Его можно было бы растянуть на кучу постов, как незабвенный Зоид. Огромная куча контента осталась за кадром. Просто я хотел рассказать почему WWN это круто, и почему это стоит хотя бы прочесть.
Ссылка на бесплатную версию для ознакомления: https://www.drivethrurpg.com/product/348809/Worlds-Without-Number-Free-Edition?src=also_purchased
