Как The Blood of Dawnwalker пыталась переизобрести сюжет в RPG
Злейший враг игрового сценариста — лудонарративный диссонанс. Повествование рушится, когда цели игрока не совпадают с целями персонажа. Геральту нужно как можно быстрее найти Цири, а геймер рубится в гвинт и выполняет ведьмачьи заказы. Знакомо? Именно эту родовую проблему авторы «Ведьмака 3» пытались решить в The Blood of Dawnwalker. Идея гениальная и глупая одновременно: вы когда-нибудь видели RPG без заданий в основном сюжете, которую нужно пройти за 30 игровых дней?
👀 Кто, почему и зачем
Конрад и Матеуш Томашкевичи — геймдиректор и творческий директор The Witcher 3: Wild Hunt, то есть её ключевые создатели. Братья решили покинуть CD Projekt RED, потому что компания стала неповоротливой. Она бы не дала зелёный свет их проекту, который был задуман как экспериментальный и технически проблемный. Звучит многообещающе? Тут задумывалась революция.
Дело вот в чём. Почти во всех ролевых играх сюжет подразумевает неотложность во времени. Грядёт огромная угроза! Деревне, городу, королевству или всему миру. Это придаёт истории вес и позволяет игрокам ощутить свою значимость. Давняя боль игровых нарративщиков заключается в том, что геймера практически невозможно контролировать в рамках такого сюжета — ведь он может заниматься чем угодно и сколько угодно, лишь бы не делать основное сюжетное задание. Вспомните хотя бы TES V: Skyrim, в которую многие наигрывают сотни часов, так и не добираясь до решающей битвы с Алдуином.
И тут возникает вопрос. А что, если игра действительно свяжет геймера во времени? Когда игрок прочувствует, как дни утекают сквозь пальцы, сможет ли он сосредоточиться на главном? Чтобы узнать ответ, пришлось потратить 40 миллионов долларов и четыре с половиной года реального времени.
⚠️ Торопись — часики тикают
На первый взгляд The Blood of Dawnwalker представляет собой совершенно обычный ролевой экшен в открытом мире — вроде того же «Ведьмака 3». Разница только в том, что любое действие в этом мире отнимает время. Зачистка вражеского лагеря, детективное расследование, прогулка с вампиром по крышам ночного города, поиски очередного древнего артефакта — всё это неумолимо толкает таймер вперёд. Герою нужно спасти семью, и когда ночь сменит день всего 30 раз, родных казнят. Сказочке наступит конец.
Привычной цепочки сюжетных заданий, которая шаг за шагом проведёт игрока по этапам спасения семьи, здесь нет. Есть только цель и время, за которое нужно к ней приблизиться. В начале The Blood of Dawnwalker предлагает очевидный способ победить главного злодея — ликвидировать его лейтенантов, которых сперва нужно основательно разозлить. Для этого придётся зачищать аванпосты, срывать цепочки поставок, освобождать пленников и выполнять прочие однотипные задачи. Но в какой-то момент на карте появляются значки побочных квестов — и они тоже могут помочь на пути к цели, причём быстрее и интереснее, чем скучная зачистка карты. Игроку приходится решать, какие из предложенных зацепок ощущаются самыми многообещающими, а какие ничем не помогут. Время неумолимо идёт вперёд. Осталось 15 дней.
Становится понятно, почему CD Projekt RED не согласилась бы на такую идею: она и правда слишком смелая. Авторы The Blood of Dawnwalker нарушили главную заповедь «правильного» геймдизайнера — создали для игроков психологически дискомфортную среду. Таймер реально дышит в затылок, а на первых порах сюжета совершенно непонятно, как быстро ты продвигаешься к цели и продвигаешься ли к вообще. Что, если времени не хватит на важные задания в сюжете?
Немудрено, что уже в первые дни после релиза появился мод, растягивающий прохождение до 90 дней. Больше всего фанаты RPG любят неспешное исследование и возможность пропасть в виртуальном мире, занимаясь какой-то ерундой. Они хотят закрыть все значки вопросов, зачистить все базы и выполнить все квесты по списку, а уже только потом увидеть конец истории.
The Blood of Dawnwalker спроектирована иначе. Она буквально требует от игрока научиться скипать контент и сознательно отказываться от некоторых занятий.
👽 На самом деле это иллюзия
Конечно, дизайнеры основательно всё посчитали. В начале может казаться, что отведённых 30 дней не хватит ни на что, придётся жертвовать целыми сюжетными арками… Но на самом деле этого достаточно, чтобы покрыть большую часть сюжетного контента. Конрад Томашкевич обещал, что за одно прохождение будет невозможно увидеть весь сюжет — то есть создавал ощущение огромной кучи контента и длинных квестовых цепочек. Но он приукрашивал действительность: на самом деле в рамках одного прохождения можно открыть доступ ко всем четырём основным концовкам.
Концепция отсутствующего глобального сюжета тоже звучала загадочнее, чем её реализация. Хотя здесь правда оказалась элегантной — сценаристы попросту сделали каждый более или менее крупный квест в игре значимым. Эти истории либо напрямую привязаны к основному сюжету и его персонажам, либо проливают свет на какую-нибудь важную особенность вселенной, либо отправляют в интересную локацию с собственной историей. В The Witcher 3 была размыта граница между качеством главного сюжета и побочных квестов, а The Blood of Dawnwalker окончательно стёрла разницу двух определений.
Но ирония в том, что даже при таком неординарном подходе лудонарративный диссонанс победить разработчики не смогли. Поначалу игрок и правда пытается не зевать и поскорее спасти семью. Затем он понимает, что финальный босс уже за поворотом, но в запасе осталось ещё добрых десять дней — и начинает тратить оставшееся время на незакрытые квесты, точки интереса или любые другие активности. Так торопился спасти семью, что опоздал сделать всё на свете, и теперь нужно наверстать упущенное. Вот и получается, что вместо решения застарелой проблемы игровых сюжетов авторы просто перенесли её на потом.
Впрочем, иногда само путешествие гораздо важнее цели. Такой удивительный ремикс показывает, что переосмыслить можно даже самые привычные вещи. Игрок взглянёт на них по-новому — и в нём тут же пробудится любопытство неизведанного. Когда-то мы полюбили видеоигры за то, что они умеют нас удивлять, и The Blood of Dawnwalker возвращает забытое ощущение тайны за каждым поворотом. Пускай даже оно достигается в первую очередь за счёт грамотно наведённой иллюзии.
