🌊 Deepwake Online — Дневник разработчика #3
Разделение систем, живая рыбалка и первый “контролируемый” геймплей
С прошлого дневника проект сделал шаг, который наконец начинает ощущаться не только в коде, но и в игре.
Если раньше это была в основном работа над фундаментом,
то сейчас системы начали взаимодействовать между собой как единое целое.
🧠 Шард перестал быть “всем сразу”
Работа по декомпозиции продолжилась.
Shard больше не расширяется хаотично —
он постепенно превращается в координатор систем, а не место, где живёт вся логика.
Что это дало:
— меньше скрытых зависимостей
— предсказуемый серверный цикл
— проще ловить баги и деградации
— легче масштабировать дальше (и по шардам, и по ролям)
Это незаметно игроку, но критично для будущего проекта.
🎣 Рыбалка стала системой, а не прототипом
Рыбалка больше не ощущается как “техническая демка”.
Сейчас это уже игровая система с поведением:
— ускорен общий темп ловли
— переработана логика натяжения (убраны странные обнуления в середине воды)
— улучшена реакция снасти на окружение
— поведение стало более читаемым для игрока
Главное изменение —
рыбалка начала отдавать обратную связь, а не просто считать числа в фоне.
🎒 Инвентарь и хранилище наконец стали управляемыми
Одна из самых болезненных зон — UI + серверная логика предметов —
доведена до состояния, с которым можно жить.
Что изменилось:
— стабилизирован drag & drop
— исправлены критические рассинхроны
— взаимодействие больше не “убивает” клиент
— хранилище и инвентарь работают как единая система
Теперь это не просто UI, а часть серверной модели, а не надстройка над ней.
🪝 Удочка как контейнер
Снасть больше не просто набор статов.
Теперь удочка — это контейнер, который управляет своей оснасткой:
— вложенные компоненты (леска, крючок, приманка)
— единая логика работы
— основа для будущей кастомизации
Это важный шаг к нормальной предметной системе, а не “плоским” предметам.
🔍 Осмотр предметов
Появился полноценный просмотр предмета:
— характеристики
— состояние
— структура
Это мелкая на вид вещь, но она:
— связывает UI и сервер
— делает предметы “понятными”
— подготавливает базу под рынок и экономику
🛡 Антидюп — первый рабочий слой
Антидюп ещё не финальный, но уже есть:
— базовые проверки операций
— защита от простых эксплойтов
— снижение риска дублирования предметов
Это не “идеальная защита”,
но уже рабочий фильтр, который позволяет дальше развивать систему.
🎭 Анимации начали зависеть от экипировки
Сделан первый шаг к тому, чтобы персонаж выглядел так, как он играет:
— попытка связать анимации с эквипом
— разные состояния для разных предметов
— основа для дальнейшей визуальной логики
Пока это ещё не идеальная система,
но направление задано правильно.
⚙️ Итог этапа
Если коротко:
раньше системы просто существовали рядом,
теперь они начинают работать вместе.
— сервер стал чище
— геймплей стал быстрее и понятнее
— предметная система начала формироваться
— UI перестал ломать игру
— появились первые реальные защиты
🌊 Что дальше
Следующий этап логичный:
— добить модульность (убрать остатки “склеенных” систем)
— довести анимации до полностью реактивной модели
— усилить антидюп и серверные проверки
— начать опираться на это всё для экономики (рынок, обмен, логистика)
