🌊 Deepwake Online — Дневник разработчика #3

Разделение систем, живая рыбалка и первый “контролируемый” геймплей

С прошлого дневника проект сделал шаг, который наконец начинает ощущаться не только в коде, но и в игре.

Если раньше это была в основном работа над фундаментом,

то сейчас системы начали взаимодействовать между собой как единое целое.

🧠 Шард перестал быть “всем сразу”

Работа по декомпозиции продолжилась.

Shard больше не расширяется хаотично —

он постепенно превращается в координатор систем, а не место, где живёт вся логика.

Что это дало:

— меньше скрытых зависимостей

— предсказуемый серверный цикл

— проще ловить баги и деградации

— легче масштабировать дальше (и по шардам, и по ролям)

Это незаметно игроку, но критично для будущего проекта.

🎣 Рыбалка стала системой, а не прототипом

Рыбалка больше не ощущается как “техническая демка”.

Сейчас это уже игровая система с поведением:

— ускорен общий темп ловли

— переработана логика натяжения (убраны странные обнуления в середине воды)

— улучшена реакция снасти на окружение

— поведение стало более читаемым для игрока

Главное изменение —

рыбалка начала отдавать обратную связь, а не просто считать числа в фоне.

🎒 Инвентарь и хранилище наконец стали управляемыми

Одна из самых болезненных зон — UI + серверная логика предметов —

доведена до состояния, с которым можно жить.

Что изменилось:

— стабилизирован drag & drop

— исправлены критические рассинхроны

— взаимодействие больше не “убивает” клиент

— хранилище и инвентарь работают как единая система

Теперь это не просто UI, а часть серверной модели, а не надстройка над ней.

🪝 Удочка как контейнер

Снасть больше не просто набор статов.

Теперь удочка — это контейнер, который управляет своей оснасткой:

— вложенные компоненты (леска, крючок, приманка)

— единая логика работы

— основа для будущей кастомизации

Это важный шаг к нормальной предметной системе, а не “плоским” предметам.

🔍 Осмотр предметов

Появился полноценный просмотр предмета:

— характеристики

— состояние

— структура

Это мелкая на вид вещь, но она:

— связывает UI и сервер

— делает предметы “понятными”

— подготавливает базу под рынок и экономику

🛡 Антидюп — первый рабочий слой

Антидюп ещё не финальный, но уже есть:

— базовые проверки операций

— защита от простых эксплойтов

— снижение риска дублирования предметов

Это не “идеальная защита”,

но уже рабочий фильтр, который позволяет дальше развивать систему.

🎭 Анимации начали зависеть от экипировки

Сделан первый шаг к тому, чтобы персонаж выглядел так, как он играет:

— попытка связать анимации с эквипом

— разные состояния для разных предметов

— основа для дальнейшей визуальной логики

Пока это ещё не идеальная система,

но направление задано правильно.

⚙️ Итог этапа

Если коротко:

раньше системы просто существовали рядом,

теперь они начинают работать вместе.

— сервер стал чище

— геймплей стал быстрее и понятнее

— предметная система начала формироваться

— UI перестал ломать игру

— появились первые реальные защиты

🌊 Что дальше

Следующий этап логичный:

— добить модульность (убрать остатки “склеенных” систем)

— довести анимации до полностью реактивной модели

— усилить антидюп и серверные проверки

— начать опираться на это всё для экономики (рынок, обмен, логистика)

Дневник разработчика #4

2 views·1 share