[Статья] Total War: Rome II — PANTHEON UPDATES — Первая бета-версия MARS
Total War: Rome II — PANTHEON UPDATES — Первая бета-версия MARS
Привет!
Первая бета-версия обновлений PANTHEON станет доступна в ближайшее время, и форумы откроются для того, чтобы вы могли поделиться своими отзывами.
Присоединяйтесь к нашей прямой трансляции на YouTube и Twitch в четверг, 10 сентября, в 15:00 по британскому летнему времени (BST), чтобы детально разобрать все, что включено в обновление, еще до запуска самой беты.
В этой первой бета-версии основное внимание уделено так называемому обновлению MARS, которое принесет множество изменений в сухопутные битвы.
Эти изменения направлены на то, чтобы повысить значимость фланговых обходов, усталости и боевого духа, вознаграждая игроков за тактические действия. Обновление также призвано улучшить передвижение отрядов и то, как они ощущаются в движении, внести несколько ключевых изменений в сами правила боя, а также добавить улучшения в управление и исправить ряд багов.
Поскольку это лишь первая бета MARS, в ней неизбежно потребуется много корректировок характеристик и стоимости отрядов. Для этого запланирована вторая бета-версия MARS, и я надеюсь включить в нее еще несколько других улучшений.
Отзывы, которые вы оставите сейчас, повлияют на то, какие изменения войдут во вторую часть, поскольку в битвах меняется очень многое. Получение вашего мнения по каждому пункту жизненно важно для того, чтобы обновление действительно принесло обещанные улучшения в сражения.
Полный список изменений, включенных в первую бету, можно найти здесь: MARS FIRST BETA Patch Notes.
Теперь я более подробно остановлюсь на ключевых нововведениях, которые ждут битвы.
Правила боя
Что меняется
Меняются несколько ключевых элементов основных правил ведения боя. Во-первых, теперь появляется шанс того, что любое попадание станет критическим ударом, который нанесет гораздо больше урона и сможет убить солдата с одного попадания. На этот шанс влияет урон атакующего и доспехи защищающегося, поэтому отряды с высокой броней будут снижать вероятность нанесения критических ударов по ним.
Чтобы сбалансировать это, теперь также появляется шанс того, что доспехи полностью отразят (отклонят) удар. Этот показатель масштабируется в зависимости от значения брони, а также на него влияет бронебойный урон атакующего оружия. Отряд без доспехов не может отражать удары, в то время как отряд в тяжелой броне будет иметь хороший шанс отклонить любую атаку, что отражает реальную ценность хороших доспехов.
Бронебойный урон больше не игнорирует броню полностью. Вместо этого доспехи влияют на него гораздо меньше, чем на обычный урон. Соответственно, оружие с большим количеством бронебойного урона теперь более эффективно против тяжелобронированных целей, чем оружие с нулевым или низким пробитием.
Почему это меняется
С самого релиза Rome II мы постоянно получали отзывы и комментарии о том, как странно ощущается ситуация, когда вы выпускаете залп стрел в отряд, и никто не умирает, а затем внезапно, спустя еще несколько залпов, тонны солдат падают замертво. Добавление критических ударов открывает потенциальную возможность для солдата погибнуть практически от любой атаки, а это означает, что скорость их гибели во время боя станет более стабильной. Это изменение должно как улучшить само ощущение от боя, так и упростить понимание того, как два отряда противостоят друг другу.
Поскольку раньше бронебойный урон полностью игнорировал доспехи, эту характеристику нельзя было сильно варьировать, так как за определенным порогом она становилась слишком мощной, а броня превращалась в нечто неважное. Тот факт, что броня теперь влияет на него (хоть и гораздо меньше, чем на обычный урон), означает, что мы можем сильнее масштабировать этот параметр, а влияние доспехов на урон станет более понятным и интуитивным.
Как эти изменения повлияют на вашу игру?
По большей части изменение, которое вы должны почувствовать, заключается в том, что бой станет ощущаться лучше, результаты сражений будут точнее соответствовать характеристикам отрядов, а темп потерь поможет наглядно понимать, насколько успешно идет схватка. Вы увидите более широкий диапазон значений бронебойного урона. В остальном это не должно повлиять на то, как именно вы играете в игру, а просто сделает игровой процесс более приятным.
Боевой дух
Что меняется
Многие значения, влияющие на боевой дух, меняются. Самым крупным решением стало удаление бонуса +30 к базовому боевому духу, который был добавлен в ранних патчах для Rome II. Как результат, многие другие переменные боевого духа были скорректированы, чтобы компенсировать потерю этого бонуса и повысить влияние тактики на ход сражений.
Например, штраф к боевому настрою за атаку во фланг возвращается, чтобы повысить важность обходных маневров. Бонусы к боевому духу за уничтожение большого количества врагов за короткий промежуток времени были обнулены, чтобы сделать больший акцент на потерях и значениях духа, завязанных на позиционировании войск.
Почему это меняется
За прошедшие годы мы получили много отзывов о том, что боевой дух в игре не имеет достаточного веса. Фланговые удары едва ли задевали отряды, а ближний бой мог превращаться в затяжную медленную мясорубку, где юниты держались гораздо дольше, чем следовало, прежде чем побежать.
Бонус к базовому боевому духу — это то, чего нет в других играх Total War. Он одновременно снижал эффект от негативных факторов боевого духа на отряды (так как у всех юнитов попросту было больше очков морали по умолчанию) и размывал различия между начальными войсками и элитой. Свободные новобранцы (Levy Freemen) с 30 единицами боевого духа и Избранные меченосцы (Oathsworn) с 70 единицами — это большая разница. Но когда вы добавляете к каждому по +30, получается 60 против 100. Это совершенно не отражает того разрыва, который должен быть между этими двумя типами войск.
Из-за этого Rome II находился в странном для серии положении, где влияние морали в битвах хоть и присутствовало, но было менее заметным, из-за чего исход сражений слишком сильно зависел от чистых потерь, а не от тактики. Боевой дух — это неотъемлемая часть того, что делает исторические битвы Total War уникальными, и он должен оказывать мощный эффект, определенно больший, чем был до сих пор.
Как эти изменения повлияют на вашу игру?
Эти изменения будут сильнее вознаграждать вас за тактическую игру. Фланговые обходы, удары по отрядам под давлением и грамотное использование численного преимущества станут гораздо эффективнее, позволяя вам переламывать ход битвы с помощью механик боевого духа, делая результаты менее зависимыми от монотонного перемалывания пехоты в затяжном бою.
Усталость
Что меняется
Во-первых, меняется влияние различных действий на утомление, а также пересмотрены значения, необходимые для перехода отряда между разными физическими состояниями. Отряды будут проходить через стадии усталости быстрее, но в то же время приказы идти шагом или отдыхать заставят их восстанавливать силы заметно бодрее.
Такие действия, как перезарядка и стрельба, теперь сильнее утомляют солдат. Это же касается удержания щитов поднятыми, что сделает стрелковые отряды не только более подверженными влиянию усталости, но и более эффективными, так как они смогут изматывать выносливость вражеского отряда, удерживая его под непрерывным обстрелом.
Дополнительные характеристики теперь тоже страдают от усталости. Натиск (charge), защита в ближнем бою (melee defence) и точность (accuracy) теперь снижаются по мере роста утомления, делая измотанных солдат еще более слабыми в бою.
Почему это меняется
Как и в случае с боевым духом, усталость прямо сейчас оказывает ограниченное влияние на ход сражений из-за того, как много времени требуется для ее наступления, и из-за малого спектра характеристик, на которые она влияет. Это сделало механику усталости менее значимой, чем в других исторических играх серии, таких как Attila, Thrones of Britannia и Three Kingdoms.
Это еще одна область, по которой мы собрали массу отзывов за эти годы. Недостаток влияния этой механики создавал ощущение, что хорошая игра и грамотное распределение сил отрядов попросту недостаточно вознаграждались системой.
Как эти изменения повлияют на вашу игру?
Это откроет перед вами больше путей для воздействия на битвы и применения умной тактики для победы. Сохранение отрядов свежими, использование маневров для изматывания противника и своевременные удары по уставшим врагам — все это станет намного важнее, повышая общую ценность тактических решений.
Щиты
Что меняется
Щиты больше не дают шанс заблокировать удары с фронта и с левой стороны. Теперь они обеспечивают шанс блока в секторе (дуге) с фронта, а определенные построения, такие как «черепаха» (testudo), смогут блокировать стрелковые атаки в более широком секторе.
Показатели брони у щитов выставляются на 0. Защита щита в ближнем бою (shield melee defence) и шанс блокирования стрел (missile block chance) были скорректированы с учетом этого фактора, чтобы такие щиты, как гоплитские гоплоны, сохранили свои фантастические оборонительные преимущества.
Почему это меняется
Изменение углов защиты щита сделано для того, чтобы сектор, в котором щиты могут блокировать атаки, точнее соответствовал визуальному ряду. Когда солдаты ведут ближний бой или находятся под обстрелом, они держат щиты перед собой. Теряется всякий смысл в том, что они продолжают давать полноценную защиту по всей левой стороне, но при этом не защищают сильнее справа, хотя щит визуально закрывает так много пространства спереди. Такие построения, как «черепаха», созданы для обеспечения великолепной защиты от обстрела, поэтому наделение щитов в этом строю способностью блокировать снаряды с большего количества углов лучше отражает их суть и визуальный облик солдат, удерживающих щиты над головой для защиты.
Что касается обнуления показателей брони у щитов — это сделано для того, чтобы убрать логическую странность из симуляции боя. В бою сначала идет проверка на то, заблокирован ли удар. Если нет, то рассчитывается, какой именно урон наносит это попадание.
Щиты вносят вклад в шанс блока в рукопашной через параметр защиты щита в ближнем бою, а против стрел — через шанс блокирования стрел. Если проверка успешна, они полностью блокируют удар, сводя урон к нулю. Если проверка провалена, это означает, что атака обошла щит и теперь попадает непосредственно по телу солдата.
Однако броня щита все равно продолжала учитываться на этом этапе, если атака шла с защищенного щитом угла — даже несмотря на то, что в боевых расчетах удар уже прошел мимо щита! Атака преодолела щит, но щиты все равно продолжали снижать урон?. Установка брони щита на 0 позволяет сфокусировать щиты исключительно на снижении урона посредством блокирования ударов, а не на каком-то странном поглощении урона от тех попаданий, которые они заблокировать не смогли.
Как эти изменения повлияют на вашу игру?
Защита, предоставляемая щитами, станет гораздо точнее соответствовать их визуальному положению: стрельба по тем углам, где щит отсутствует, теперь будет напрямую коррелировать с тем, что происходит "под капотом" в программных правилах боя.
Что касается брони щитов, те из них, которые раньше давали повышенную защиту, сохранят ее за счет точечных корректировок других характеристик отрядов. Сам этот параметр по-прежнему физически существует в базе данных и правилах боя, поэтому разработчики модов, желающие задействовать значения брони щитов, все еще могут спокойно использовать их, и они будут оказывать точно такой же эффект в битвах, как и раньше.
Улучшения управления
Что меняется
Некоторые из базовых элементов управления отрядами в Rome II обновляются. Перетаскивание отрядов для перемещения теперь осуществляется не через зажатие левой кнопки мыши, а с помощью комбинации Alt + Перетаскивание мышью. Разворачивать (ротировать) отряды на месте теперь можно с помощью сочетания Ctrl + Alt + Перетаскивание мышью.
Почему это меняется
Старая раскладка управления не соответствовала тому, как эти механики работают в играх Total War, начиная с Attila; мы меняем их, чтобы привести к современным стандартам серии.
Как эти изменения повлияют на вашу игру?
Перемещение отрядов по полю боя станет гораздо удобнее, и вам больше не придется переживать, что мышечная память подведет вас при переключении между различными частями Total War.
Исправления багов
Что меняется и почему
Мы исправляем несколько критических багов, которые годами существовали в игре.
Один из крупнейших, который завязан не только на битвах, но чаще всего проявлялся именно в них — это решение проблемы с соответствием ядер процессора (core affinity). Данная ошибка затрагивала некоторых игроков на Windows 11, у которых игра могла намертво зависнуть или вылететь в процессе загрузки сражения. Ранее существовали обходные пути, связанные с изменением количества ядер в скрипте настроек (preferences_script) или принудительным назначением соответствия ядер через Диспетчер задач. Теперь, благодаря фиксу, эти костыли больше не понадобятся.
Другой исправленный баг связан с тараном кораблей в морских битвах. Суда могли намертво застревать при попытке дать задний ход после тарана, часто полностью игнорируя любые последующие приказы. Теперь корабли будут немного сдавать назад, а затем автоматически таранить цель снова до тех пор, пока вражеское судно не пойдет ко дну или пока им не будет отдан новый приказ.
Остальные исправленные ошибки устранены и перечислены в подробном списке изменений (patch notes).
Как эти изменения повлияют на вашу игру?
С уничтожением этих багов игровой процесс должен стать гораздо более стабильным и плавным для всех игроков.
Как мне принять участие в бета-тестировании и скачать его?
Как только бета-версия будет запущена, вы сможете подключиться к ней и скачать бета-ветку в Steam, следуя инструкциям ниже:
- Откройте клиент Steam и перейдите в свою «Библиотеку».
- Нажмите правой кнопкой мыши по Total War: ROME II и выберите «Свойства».
- Перейдите во вкладку «Версии игры и бета-версии» (Game Versions & Betas).
- В выпадающем списке выберите ветку «pantheon».
- Steam автоматически загрузит необходимые файлы и начнет процесс обновления для установки беты.
Размер загрузки относительно небольшой и составляет всего 19.6 МБ.
Пожалуйста, обратите внимание, что использование сторонних модификаций совместно с бета-версией может привести и приведет к непредвиденным ошибкам в игре.
Как поделиться отзывом?
- Скачайте и запустите бету pantheon в Steam, используя шаги, описанные выше.
- Поделитесь своим мнением на наших форумах в специально выделенном для этого разделе.
- Там уже созданы отдельные темы для сбора отзывов по конкретным направлениям баланса, а также ветка для отправки баг-репортов.
Что вы будете делать с моими отзывами?
Пока запущена первая бета, я буду внимательно читать и собирать ваши отзывы, чтобы внести правки во вторую бета-версию MARS. Точной даты ее выхода пока нет, так как все будет зависеть от характера ваших отзывов и объема необходимых изменений.
Всем, кто решит принять участие — огромное спасибо авансом за ваш вклад в тестирование беты!
Джек Ластед
