Искусство боевых столкновений: карта не территория

В создании столкновений ландшафту уделяют недостаточно внимания. Это важная часть любой схватки, и эта статья будет полезной как для традиционного подхода к созданию столкновений, так и для схваток, сосредоточенных вокруг достижения сюжетных целей, потому как доступной информации по этому вопросу мало.

Ключевая роль ландшафта — способствовать или препятствовать разному поведению во время схватки. Ландшафт может давать игромеханические бонусы и штрафы, ограничивать передвижение и контролировать линию обзора. Если использовать его грамотно, ландшафт становится чудесным инструмент для модификации столкновений. Ты можешь играть одно и то же столкновение с одинаковыми противниками и целями, но если ты играешь их с разным ландшафтом, они будут отыгрываться совершенно по-разному.

Все поля сражений сложно привести к общему знаменателю, так же, как и все боевые сцены. Тем не менее, вот конкретные показатели, на которые ты можешь ориентироваться при создании своих столкновений:

  • Линии огня — понятие из варгеймов, которое описывает области видимости, в пределах которых можно атаковать на расстоянии
  • Помехи обзору — элементы ландшафта, которые блокируют линию обзора и соответствующие атаки и способности
  • Помехи движению — элементы ландшафта, которые блокируют или затрудняют передвижение, даже если при этом не мешают обзору
  • Зоны — элементы ландшафта, которые делают нечто особенное, что меняет правила передвижения или битвы: горящие полы, точки телепортации, затопленные области или области, ускоряющие и иным образом изменяющие движение

Длинные и широкие линии огня без помех обзору или движению дают преимущество дальнобойным бойцам и большим группам, потому как позволяют им сосредоточить силы на определенных противниках и атаковать с относительно безопасной позиции. Короткие прямые линии огня со множеством помех обзору и движению дают преимущество крепким бойцам ближнего боя и некоторым элитным противникам, поскольку предоставляют им возможность приблизиться к врагу без опасности быть атакованным и при этом не дают многочисленным врагам взять количеством.

Зоны менее предсказуемы и будут способствовать разным действиям в разных условиях: поле антимагии значительно ослабляет заклинателей, а круги телепортации, которые позволяют воинам мгновенно пересекать поле битвы, помогают бойцам, которые хотят быть ближе к своим противникам, и мешают тем, кто старается держать противников на расстоянии.

Ландшафт, который ограничивает бойцов ближнего боя, создает больше проблем, чем тот, который ограничивает дальнобойных бойцов. В целом волшебники и лучники действуют эффективно на расстоянии 10-15 футов от своих врагов, а некоторые дальнобойные «сборки» ничего не теряют и в ближнем бою. При этом «сборки» ближнего боя часто вообще не имеют возможности вести бой вне своей области, поэтому ландшафт, который работает против них, вызовет скорее разочарование, чем азарт.

Сбалансированная карта подразумевает наличие хотя бы одной линии огня длиннее средней скорости передвижения бойцов и хотя бы одного относительно безопасного от дальних атак и заклинаний пути к врагу. Битвы в «пятерке» обычно короткие, поэтому ты, возможно, не хочешь, чтобы участники боя были друг от друга более чем на расстоянии рывка, но если рывок делает персонажей уязвимыми — это довольно неплохо.

Тем не менее, настоящее искусство использования ландшафта в твоих столкновениях, особенно боевых, заключается в том, что карты не должны быть сбалансированными. Ландшафт должен поддерживать определенный стиль игры и поощрять определенные действия, даже — или особенно — те, которые могут быть контрпродуктивными для текущей сюжетной цели. Именно это дает тебе возможность подтолкнуть игроков к интересным решениям и хитроумным трюкам.

Например, игроки вовлечены в бой в порту. Здесь множество пустых улиц, создающих длинные, прямые и пересекающиеся линии огня. Пространство между улицами заполнено прямыми переулками и маленькими строениями, каждое из которых представляет собой небольшое пространство, заполненное препятствиями, с несколькими входами и выходами. Кроме того, здесь есть река, ведущая к бухте, и лодка в северной части карты. Вода — это зона, где персонажи должны иметь возможность плыть и нырять, если захотят. Лодка — это тоже зона, и ее можно отшвартовать и увести прочь от места схватки, но она довольно уязвима для вражеского огня.

На этой карте вражеские силы, собранные из лучников, возглавляемых магом с огненным шаром, создают угрозу на линиях огня. Поэтому игроки хотят использовать дома и переулки, чтобы ограничить область видимости, но это увеличивает вероятность того, что огненный шар заденет большую часть партии. С другой стороны, это небольшая проблема по сравнению с многочисленными лучниками, и это то, что игроки могут учитывать и ослабить. В дополнение к этому, персонаж с высоким показателем Атлетики или большой скоростью плавания может нырнуть в воду, чтобы избежать дальнобойных атак. Лодка, скорее всего, не понадобится, потому что у нее нет крыши и она сделана из легковоспламеняющегося дерева.

Но вражеские силы, собранные из множества быстрых бойцов ближнего боя, изменят столкновение. Здания и переулки становятся невероятно опасными, здесь герои рискуют быть окруженными и растоптанными. Улицы безопаснее, так как их сложно перекрыть, и они позволяют проводить дальнобойные атаки и заклинания по площади против врагов. Река остается допустимым путем отступления, но лодка в этом плане более привлекательна. Если некоторые герои достигнут лодки и отшвартуют ее, это может значительно упростить бой.

Теперь добавь цель. Дружественный НПС нуждается в героях, чтобы попасть на лодку и покинуть поле боя. Наш второй сценарий не изменится: карта способствует тому, чтобы герои делали то же, что и в бою ради победы. Но в нашем первом сценарии перед ними встает сложный выбор. Они вынуждены покинуть здания, чтобы достичь главной цели, при этом подвергая НПС опасности. Кроме того, они должны добраться до незащищенной лодки и использовать ее, что заставляет их серьезно задуматься о том, что как минимум один раунд они будут по-настоящему уязвимы.

Kobold Press, Basheer Ghouse

1050 views·15 shares