Как пользоваться генератором регионов ч.2
Продолжаем получать максимум от генератора регионов.
В прошлой статье я рассказывал, как создать прошлое региона. Я выбрал карту и руины, на основе которых написал легенду о Бессмертном короле, войне лесных и ночных эльфов и пленении самой Смерти. Параллельно я записал несколько «белых пятен» — вопросов, которые предстоит прояснить:
+ Какую тайну скрывают болотистые леса в нижней части карты?
+ Какое оружие хранилось в оружейной эльфов? (1100 лет назад)
+ Какой секрет волшебницы продал «Птичий шпион»? (чуть более 100 лет назад)
+ Что замыслили Артифисеры Стеклянных Пустошей?
Выбери лидеров
Теперь я намечаю текущую расстановку сил и для начала создаю Лидеров — важных персонажей, которые в прямом или переносном смысле владеют поселениями этого региона (как лендлорды, бургомистры или неформальные лидеры). После нескольких попыток у меня получилось следующее:
1: Аристократ, который/ая хочет захватить конкретное место, и в своих действиях опирается на круг приближенных. Его/ее слабое место — неудобные обязательства или старый долг
2: Торговец, который/ая хочет улучшить жизнь своих людей, и в своих действиях опирается на богатство. Его/ее слабое место — страшная тайна или грехи прошлого
Между этими двумя персонами мне нужно распределить поселения карты:
Одному достанется треугольник S3-S5-S6. Другому — удаленные друг от друга S4, S2 и S1, которые напоминают мне пограничные посты. Идея: они как раз будут отмечать границу владений первого лидера — лорда Рэндура Эвенвуда (имя сгенерировал с помощью генератора имён Dr.Tentaculus). Генератор пока не умеет создавать реки, но будем считать, что одна из рек региона — назовем ее Ос — берет начало в горах около S4, спускается к S2 и течет к S1, а далее либо уходит дальше на север, либо иссякает у S1, либо огибает холмы у S1 и уходит в болото. Это мы позже определим, когда будем смотреть описания поселений. А пока я запишу вопрос:
+ Куда течет река Ос после S1?
Я сделаю Ос довольно большой рекой, и она будет естественной границей земель Эвенвуда. Большая часть его владений находится на западе за границей карты, но сейчас все его мысли сосредоточены на болотистом лесу, который, как мы решили ранее, скрывает некую тайну. Я не могу отказаться от мысли, что это — наследие Ночных эльфов. Допустим, крохотное племя одичавших потомков последователей Бессмертного короля, которые до сих пор чтят своего господина, в свое время пленившего Смерть. Эльфы скрываются от посторонних глаз и хранят реликвии Бессмертного Короля — его корону и книгу темных искусств. Они-то и нужны лорду Эвенвуду, чтобы отдать «старый долг».
Я придумал вот что: Эвенвуд, как и полагается владетелю обширных земель, мечтал о наследнике, однако все дети, рождённые его женой, умирали вскоре после появления на свет. И вот однажды к скорбящему Рэндуру приходит мрачный старец, который обещает провести ритуал, благодаря которому следующий сын Эвенвуда будет жить. Цена за услуги колдуна — реликвии Ночных эльфов из Стонущего леса (так я решил его назвать), и при этом артефакты должны быть у старца раньше, чем наследнику исполнится семь лет. На начало приключения время соглашения истекает, а несколько секретных экспедиций, отправленных Эвенвудом в Стонущий лес, сгинули на болотах (не без помощи Ночных эльфов). У Эвенвуда есть круг приближенных — небольшой орден рыцарей, готовых выполнить любую его просьбу — и аристократ близок к тому, чтобы отправить их за реликвиями. Однако он боится потерять своих лучших людей, и к тому же не хочет, чтобы они знали о сомнительной сделке с колдуном.
Сам колдун пока — максимально абстрактная фигура. Запишу вопросы:
+ Какие цели у колдуна, предложившего сделку Эвенвуду? Что он может? Зачем ему реликвии Бессмертного Короля?
Перехожу ко второму Лидеру. У него картина практически противоположная: три близко расположенных поселения, благородные цели и грехи прошлой жизни. Я думаю, он торговец, который разбогател на «плохом товаре», скажем, на рабах. А теперь, спустя много лет, он, Рамонд Толстосум, остепенился и осел в одном из поселений «треугольника», где быстро занял место управляющего и устроил дела так, чтобы всем было хорошо (и никто лишний раз не интересовался, откуда у него столько денег). Прежде всего он — торговец, а значит его поселения должны быть связаны с торговлей. Загляну-ка я в описания поселений. И сразу бинго:
S3: Город Гудкасл
- Обычный достаток: доступна большая часть повседневных предметов. Некоторые разновидности умелых работников.
- Стабильность населения: население соответствует размеру поселения, имеется небольшой прирост.
- Стража: поселение охраняют постоянные вооружённые защитники числом до 100 человек и хотя бы один вооружённый патруль.
- Рынок: сюда стекаются торговцы со всей округи. В любой день выставленные на продажу предметы могут быть куда лучше, чем показывает достаток поселения. +1 к пополнению запасов.
- Гильдия: в городе широко представлена (и обычно имеет вес) указанная гильдия. Если гильдия тесно связана с видом наёмников, возьмите +1 при их найме.
- Город многообразен: гномий, эльфийский или оба.
- Город имеет планы на соседнюю территорию: враг (поселения по соседству), +оборона.
Убираю последний пункт, а остальное мне нравится. Что если сделать Толстосума гильдмейстером Гильдии Торговцев? Формально город ему не принадлежит, но во всех важных вопросах решающее слово — за ним. Жители его любят, ведь благодаря ему в Гудкасле всегда много разнообразных товаров и легко найти работу. Только, на мой взгляд, S3 нужно добавить индивидуальности, чтобы он не был обычным торговым городом. Он будет свободолюбивым и ярким, но строгим в отношении нарушителей безопасности. Правила Гудкасла таковы, что даже за обычную потасовку в таверне можно получить штраф и временную прописку в тюрьме. Цвета города — жёлтый и голубой, герб — золотая монета на голубом фоне.
Гильдия Торговцев тесно сотрудничает с Мануфактурщиками Стеклянных Пустошей, которые поставляют им украшения, витражи и даже ручных стеклянных големов.
Следующее по значимости поселение — S4. Это крепость, в которой на данный момент находится Эвенвуд. Отсюда довольно удобно отправлять экспедиции в Стонущий Лес, а само место очень выгодное для крепости. Вот что об этом месте говорит генератор:
S4: Крепость Гринмаунт
- Нищее: на продажу нет ничего, никто не имеет больше того, в чём нуждается (и это те, кому повезло). Труд стоит дёшево.
- Падение населения: население куда безлюдней, чем было раньше. Есть заброшенные постройки.
- Стража: поселение охраняют постоянные вооружённые защитники числом до 100 человек и хотя бы один вооружённый патруль.
- Торговля: поселение регулярно торгует с указанными поселениями.
- Нужда (снабжение): поселение испытывает острую или постоянную нужду в указанном ресурсе. Ресурс продаётся здесь куда дороже.
- Крепость на границе: +оборона, вражда (поселение по ту сторону).
- Крепость была местом бойни: прошлое (битва), беда (злые духи)
Уф, ну и местечко! С другой стороны, так даже интереснее: вызывая недоумение у приближенных, лорд Эвенвуд ведёт их на окраину своих земель, в богом забытую крепость, где нет нормальных условий, а только мухи и сухари. Объяснить истинную причину интереса к Стонущему лесу он не может, а реликвии ему нужны позарез. Что он будет делать?
Торговлю я уберу, рядом нет поселений, с которыми Гринмаунт мог бы торговать. Что касается вражды, на крепость будут регулярно нападать гоблины с горы в самом низу карты. Они многочисленны и агрессивны, и часто нападают на путешественников и торговцев. Когда-то давно их прогнали с другой горы — той, у которой стоит Гринмаунт — и зеленокожие жаждут уничтожить крепость и вернуть свой прежний дом. Натиском им крепость не взять, поэтому они устраивают поджоги, нападают на патрульных, таранят ворота и даже запускают диверсантов с помощью катапульты.
Вокруг Гринмаунта установлены столбы с нанизанными на них головами гоблинов и лозунгами в духе: «Увидел гоблина — убей гоблина!» В конце месяца воин, убивший больше всех зеленокожих, получает бочонок пива и заслуженный отгул. Кроме живых гоблинов крепость терроризируют и мертвые — после изгнания зеленокожих здесь полно призраков.
По-моему, довольно колоритно. Остальные поселения не так важны, но генератор наверняка выдаст что-нибудь интересненькое. Вот, например:
S6: Поселок Дипбридж
- Бедное: на продажу есть только предметы первой необходимости. Оружие редкость, если только поселение не является хорошо защищённым или воинственным. Не обученный труд широко доступен.
- Падение населения: население куда безлюдней, чем было раньше. Есть заброшенные постройки.
- Ополчение: способные мужчины и женщины с изношенным оружием, готовые ответить на зов, но нет постоянной стражи.
- Посёлок славится своими ремесленниками: ремесло (ваш выбор), ресурс (нечто связанное с выбранным ремеслом).
- Посёлок страдает от болезни: -население.
- Торговля: поселение регулярно торгует с указанными поселениями.
- Редкость: поселение предлагает товары и услуги, недоступные нигде в округе. Укажите их.
И тут меня осеняет, что Мануфактурщикам стеклянных пустошей вовсе не обязательно жить прямо посреди них! Зачем жить в окружении безлюдной пустыни, если можно жить рядом с ней? Так у них будет доступ к своему ресурсу, и при этом доступ к нормальным условиям жизни: еде, воде и дорогам к другим поселениям, скажем, к Гудкаслу. S6 как раз будет поселком мастеров-стекольщиков, только название поменяю на Гласселот. Однако есть проблема: как мы помним, стекло заряжено гневом Смерти, что не может не сказываться на тех, кто его добывает. Поэтому поселок страдает от болезней и население падает. Почему при этом не заражаются сами Мануфактурщики и те, кто покупает их изделия? Будем считать, что само стекло не опасно. Опасно место, где его добывают нанятые Мануфактурщиками работники. С каждым годом им приходится уходить все дальше в пустоши, и это пагубно сказывается на их здоровье.
В связи с этим Мануфактурщики хотят перенести производство из Гласселота в Гудкасл — пустоши там тоже близко, а продавать свои изделия им будет легче, так как рынок всегда под боком, к тому же с рабочей силой не будет проблем. Толстосум, однако, против: он понимает, что исход Мануфактурщиков из Гласселота означает смерть и без того умирающего поселения, да и распространения болезни среди населения Гудкасла он не желает. Рамонд предлагает им противоположное решение: Стекольщики должны перестать возить свои изделия на рынок Гудкасла. Рынок и без них может многое предложить, а за их диковинками ценители доедут и до Гласселота, а значит будут кушать в местных тавернах и спать в местных гостиницах, что должно поднять достаток поселения в целом.
К сожалению для обеих сторон, предложение Рамонда вовсе не предложение, а ультимат: с этих пор Толстросум запрещает Стекольщикам выставляться на рынке Гудкасла. Обиженные Стекольщики сговариваются с кем-то из Гильдии Торговцев отравить Толстосума.
Пробежимся по «белым пятнам» и пока остановимся:
+ Какую тайну скрывают болотистые леса в нижней части карты? — здесь скрываются потомки Ночных эльфов, хранящие реликвии Бессмертного короля
+ Что замыслили Артифисеры Стеклянных Пустошей? — сговорились с кем-то из Гильдии Торговцев отравить Рамонда Толстосума
Вот что осталось невыясненным:
+ Какое оружие хранилось в оружейной эльфов? (1100 лет назад)
+ Какой секрет волшебницы продал «Птичий шпион»? (чуть более 100 лет назад)
+ Куда течет река Ос после S1?
+ Какие цели у колдуна, предложившего сделку Эвенвуду? Что он может? Зачем ему реликвии Бессмертного Короля?
Если ты дочитал до этого места, ты крепкий орешек :) Надеюсь, тебе интересно. В следующей статье будем доделывать деревни — S5, S2 и S1 — и пропишем угрозы, коих набралось немало.
