«Пульт мастера» и идентификация волшебных предметов Dungeon World

Когда я впервые читал книгу правил Dungeon World, я обратил внимание, что мастерские «рычаги влияния» разбросаны по всему тексту. «Задавать вопросы и руководствоваться ответами» — в списке принципов. О прерывании хода игрока внезапной опасностью написано в описании хода «Спастись от опасности». О кастомных ходах — в самом конце, в «Глубинах подземелий», а ходам мастера посвящена отдельная глава. Для удобства я собрал все мастерские «кнопки» в один список и назвал его «Пультом мастера»:

Пульт мастера Dungeon World

  1. Задать вопрос персонажу

2. Задать вопрос игроку

3. Сделать мягкий ход мастера

4. Сделать жесткий ход по золотой возможности

5. Прервать действие персонажа опасностью

6. Прибегнуть к ходам игроков

7. Прибегнуть к кастомному ходу

Идентификация предметов в Dungeon World

«Пульт» — это универсальный список ответов на вопрос «Я не знаю, что делать!» Он полезен, когда ты сталкиваешься с чем-то, что не описано в правилах. Например, у многих мастеров Dungeon World была такая ситуация: герои получили необычный предмет — например, волшебное кольцо. Что дальше? Рассказать им, в чем его сила? Предложить им сделать бросок? Скрыть суть предмета, пока они не найдут кого-то, кто сможет помочь им?

Берем «Пульт» и жмём на кнопки.

  1. Задать вопрос персонажу

Спроси персонажей «магических классов» — прежде всего, мага и жреца — о волшебной силе предмета, его происхождении или знаках отличия, позволяющих вынести предположение о сути предмета. Уточни, откуда им это известно. Или обратись к прошлому героев: «Алан, ты упоминал племя, с которым твои сородичи вели войну. Этот жезл используется в их мрачных ритуалах. Расскажи о нем» или «Мари, ты уже видела такую корону — на одном из портретов в замке, где ты проходила обучение магии. Что это был за портрет?»

2. Задать вопрос игроку

Не смотря на то, что правила требуют всегда обращаться к персонажу, некоторые вопросы ты волей-неволей будешь задавать игроку, даже если при этом называешь имя героя. Все вопросы персонажу, которые не связаны с его прошлым и квалификацией, на самом деле обращены к игроку: «Алан, как ты думаешь, что Заргал прячет в сундуке?», «Мари, ты где-то слышала, что Заргал создал свиток с заклинанием необычайной силы. Каким?» Получается такой легитимный метагейм ;)

3. Сделать мягкий ход мастера

Ничто не мешает намекнуть на свойства магического предмета или дать подсказку о том, как их обнаружить. Если ты «предоставляешь возможность без цены», то и вовсе можно напрямую выложить все, что они должны знать о предмете. Такой шаг будет органичным, если предназначение очевидно. Скажем, если кольцо добавляет +1 к ЛОВ, персонаж, надевший его, может сразу ощутить некую легкость; лезвие пламенного меча горит вполне очевидным огнем; колба странного зелья может быть старательно подписана создавшим его алхимиком. В этих случаях не стоит городить огород: достаточно детального описания предмета и/или того эффекта, который он оказывает на взявшего его в руки.

Есть, однако, и другие мягкие ходы, которые могут быть здесь уместны. «Покажи признаки надвигающейся угрозы» — «по древку копья пробегают синие искры, готовые ужалить любого, кто возьмет его, не умея с ним обращаться». Или «предоставь возможность с ценой» — «в соседнем городе живет старый архивариус, он поможет разобраться с этим предметом за сотню золотых». «Поставь их в сложную ситуацию» — «Джим, ты чувствуешь, как твои мускулы наполняются энергией, едва ты касаешься кольца; станешь ли ты делиться этим знанием с другими?»

4. Сделать жесткий ход по золотой возможности

Ты предупреждал их, что Зергал имеет свойство проклинать предметы, чтобы посмеяться над наивными искателями приключений? Так пусть теперь они заплатят за свою неосторожность: «едва ты надеваешь кольцо, как оно раскаляется докрасна»! Эти катакомбы были построены гномами, и герои смело шагнули внутрь, не имея в партии ни одного гнома? «Корона гномьего короля придает невиданную силу любому гному; остальных, к сожалению, она ввергает в безумие».

5. Прервать действие персонажа опасностью

«Да, ты можешь снять Копье Мудрости с пьедестала, но едва ты протягиваешь руку к нему, как на пути у тебя возникает белесый дух древнего воина. Что ты будешь делать?» «За секунду до того, как ты водрузил корону себе на голову, из-под земли выросли мертвецы. Они тянут к тебе свои костлявые руки. Что ты будешь делать?» Такой ход будет органичным, если опасность намекает на предназначение предмета или его историю: например, если дух — это предыдущий владелец копья, корона некогда принадлежала могущественному некроманту.

6. Прибегнуть к ходам игроков

И вот только сейчас мы дошли до ходов игроков, которые могут быть здесь уместны: Покопаться в памяти, Изучить обстановку, Ритуал, Знток чар и так далее. Прибегнуть к ходам игроков — может значить как «ничего не делай, пусть сами разберутся» так и «дай им достаточно информации, чтобы они могли применять ходы», и даже «намекни им на возможность использовать эти ходы»: зависит от твоего стиля и твоей партии. Если игроки прибегают к ходам, обработай их согласно правилам. Если они проваливают бросок, варианты могут быть, например, такими:

  • они понимают, что предмет проклят
  • предмет взрывается / стреляет в них или иным способом проявляет свое действие в их отношении
  • они понимают, что предмет принадлежит некоему могущественному персонажу / организации, и теперь за ними будут охотиться
  • предмет требует особых ингредиентов / сложных условий / жертвы и т.д. для активации

7. Прибегнуть к кастомному ходу

Кроме того, ты всегда можешь подготовить кастомный ход для идентификации предмета или для ситуации встречи с ним или его первого применения. Скажем:

Когда ты впервые касаешься Копья Мудрости, кинь+МДР:
На 10+ ты получаешь запас 3
На 7-9 ты получаешь запас 1
Ты можешь потратить запас, чтобы нанести d20 урона одной цели. Используй это свойство с умом.

Используй «Пульт мастера» в любой ситуации, когда ты не понимаешь, как действовать, и ты не прогадаешь :)

1103 views·7 shares