Скакуны
Костяной конь
Большой, контроль см. ниже, бесстрашный, броня 1, 1 пассажир
«Видел коня некроманта? Кожа да кости, а на брюхе даже костей нет. Несчастная тварь всё ещё щиплет траву, так та вываливается через дырявое брюхо…»
Ходы:
Нежить: это нежить. Ему не нужно есть и пить, он не устаёт, его нагрузка равна 20 (вместо обычных 10). Но его ранения не исцеляются естественным образом, а эффекты, изгоняющие или уничтожающие нежить, действуют и на него тоже.
Разум нежити: вместо контроля используйте ИНТ, если это вы подняли этого скакуна, или ИНТ –1, если это чужая нежить.
Крепкий: получите запас 2. Когда ваш скакун получает урон, можете потратить запас 1 и игнорировать этот урон. Когда проводите ритуал, чтобы исцелить раны костяного скакуна, восстановите также запас.
Ворг
Большой, контроль +1, бесстрашный, 1 пассажир
Создание, напоминающее помесь волка и гиены, размером с медведя. Только истинный орк сможет удержаться в его седле, все остальные станут его обедом.
Ходы:
Орочий скакун: если от вас не пахнет орком, снизьте контроль до –3 и не учитывайте свойство бесстрашный.
Рвать: когда вы рубите и кромсаете, будучи на ворге, добавьте +2 к наносимому урону. На 6- вы всё равно можете нанести свой урон, но тут же должны сделать ход управление скакуном.
Раненая ярость: когда вы получаете 7-9 или 6-, управляя воргом, можете нанести 2к4 урона ближайшей цели.
Единорог
Большой, контроль +2, бесстрашный, разумный, 1 пассажир
Прекрасное, но своенравное белое создание с сияющим рогом.
Ходы:
Эльфийский скакун: он позволит себя оседлать только девственнице или тому, в ком течёт кровь фей либо эльфов.
Сопротивление магии: вы получаете +1 ко всем попыткам спастись от опасности, если её источник – злая магия. Если же магия поразила единорога, то вы получаете +2, управляя скакуном, чтобы избежать негативных последствий этого.
Сияние рога: если вы рубите и кромсаете, будучи в седле единорога, то можете вместо своего оружия использовать атаку его сияющим рогом (взмах меча, удар копья, +1к4 урон, игнорирует броню, волшебное). В таком случае бросайте +контроль.
Келпи
Большой, контроль +1, бесстрашный, разумный, водный, 1 пассажир
Водяные кони известны своей красотой, но недобрым нравом. Если кто-то оседлает их без должных предосторожностей, то они прикуют его к себе магией, а затем бросятся в воду, утопив незадачливого седока. Речные келпи чуть более дружелюбные, чем морские: они предпочитают отпустить всадника живым, хоть мокрым и испуганным.
Ходы:
Уздечка: превратить келпи в своего скакуна можно только надев на него особую волшебную уздечку. Взнузданный келпи уже не станет топить всадников, но безоговорочно подчиняться будет только тому, кто надел уздечку; как относиться к остальным, слушаться их или нет, келпи решает сам.
Перевёртыш: келпи способен перекинуться в человека (обычно это прекрасный юноша с волнистыми, но влажными волосами). Уздечка продолжает болтаться у него на шее и хозяин, если пожелает, может взять над ним контроль, заставив подчиняться простым приказам (например «превратись в лошадь», или «иди в комнату таверны и жди там»). Ничего, однако, не мешает келпи истолковать приказ превратно (что свободолюбивый конь, скорее всего, и сделает).
Кошмар
Большой, контроль +1, бесстрашный, разумный, броня 2, 1 пассажир
Когда-то степной владыка заключил сделку с тёмными демонами: они даруют ему власть, а он – лучших коней. Потомки тех коней до сих пор служат демонам: угольно-чёрные, с огненными гривами и глазами.
Ходы:
Демонический слуга: если на вас нет метки демона, то кошмар не позволит вам оседлать себя.
Пламя и тень: кошмар не получает урона от огня и тьмы, и может наделить такой же способностью всадника, однако уязвим к силам света и воды.
Ужасный взор: когда кошмар обводит врагов ужасающим взглядом, бросьте +контроль. На 10+ 1к4+1 противников на ваш выбор дрожат и отступают (вы получаете +1 на следующий ход против них), а трусливые бросаются бежать без оглядки. На 7-9 такое происходит только с одним противником.
Грифон
Большой, контроль +1, бесстрашный, летающий, броня 1
Величественное создание, передняя часть которого – как у гигантского сокола, а задняя – львиная.
Ходы:
Когти грифона: когда вы рубите и кромсаете, будучи на грифоне, то можете добавить его контроль к наносимому урону.
Напасть сверху: если получаете 10+, когда рубите и кромсаете, сидя в седле грифона, вы можете не нанести урон противнику, а поднять его в воздух в когтях грифона (если существо меньше самого грифона).
Трудности управления: чтобы совершить какой-то воздушный манёвр, вам может потребоваться спастись от опасности.
Восхищение доблестью: когда вы совершаете доблестный и благородный поступок, контроль грифона повышается на 1 (до +2). Когда вы совершаете бесчестный поступок, контроль падает на 1 (до -2).
Дрейк
Большой, контроль +1, бесстрашный, летающий, броня 1
Некоторые драконы так и не вырастают до огромных размеров, а их разум не более чем животный. Возможно, это происходит из-за болезни, поразившей яйца – среди людей тоже рождаются калеки. Иногда же это результат усилий магов (который не слишком нравится самим драконам, прямо скажем).
Ходы:
Стихийная кровь: выберите элемент: огонь, лёд, кислота, молния, __________. Сталкиваясь с этой стихией, дрейк не получает урона, и даёт своему всаднику броню 3 против такого урона.
Дыхание: когда всадник рубит и кромсает, будучи в седле дрейка, то вместо собственного оружия он может задействовать дыхание дрейка (взмах меча, удар копья, урон +1к4, волшебное). Тип дыхания зависит от выбранной стихии, используется контроль.
Трудности управления: чтобы совершить какой-то воздушный манёвр, вам нужно сделать ход управление скакуном.
Чудовищный слон
Огромный, контроль +1, бесстрашный, броня 2, пассажиры 5
Зверюга с бивнями, увешанная для устрашения черепами и с узорами на шкуре. На спине у неё не седло, а скорее небольшое укрепление, откуда могут вести огонь стрелки (или прятаться от солнца изнеженные аристократы).
На севере чудовищные слоны покрыты шерстью и называются мамонтами.
Ходы:
Неторопливый: чудовищный слон движется примерно вдвое медленнее лошади. Если хотите заставить его бежать галопом, бросьте +контроль. На 10+ всё в порядке. На 7-9 выберите, что или кто упало со слона (это можете быть и вы, к слову).
Живая гора: только оружие со свойством мощное может причинить боль этим животным (либо удар в уязвимое место).
Бешеный нрав: когда раненый слон сбрасывает вас, он впадает в ярость и атакует ближайшую цель.
Стенолаз
Большой, контроль +1, броня 1
Он безмолвен. Он бесшумен. Блеск его шести чёрных глаз в свете факела – последнее, что видели многие, кто забирался слишком глубоко в пещеры.
Ходы:
Паучьи лапы: стенолаз, гигантский паук, прекрасно лазает по вертикальным поверхностям, прыгает, может повиснуть на паутине. От всадника требуется лишь удержаться на нём в это время.
Яд или шёлк: выберите, что будет сильной стороной вашего стенолаза: ядовитые жвалы или крепкая паутина. В первом случае вы получаете ходы ядовитые жвалы и паучий укус, во втором – паутина.
□ Ядовитые жвалы: Выберите один из ядов: ______________*. Каждый раз, когда вы разбиваете лагерь, вы можете получить 1 порцию этого яда, но паук не сможет использовать паучий укус (см. ниже), пока не восстановит потраченный яд.
□ Паучий укус: Получите запас 3. Каждый раз, когда вы успешно рубине и кромсаете, будучи в седле стенолаза, вы можете потратить 1 запас и считать, что цель отравлена выбранным ядом (см. ядовитые жвалы).
□ Паутина: получите паутину 3. Вы можете потратить паутину 1, чтобы паук сплёл относительно крепкую паутину, способную выдержать (и удержать) существо размером с человека. Эту паутину можно использовать как лестницу, чтобы подняться на что-то, как мост, чтобы перебраться через что-то, или как ловушку. Разбивая лагерь, восстановите паутину 1.
*Мастер должен одобрить выбор.
