Switcher работает над ошибками
Я выпал из НРИ примерно год назад, после того, как наша двухлетняя игра «Между молотом и наковальней» оборвалась по множеству зависящих и не зависящих от меня причин. Несколько месяцев я рефлексировал по поводу того, почему все получилось так, как получилось, и пытался понять, что я, как мастер, сделал неправильно. Вот мои ошибки, которые внесли немалую лепту в развал кампании:
Я плодил загадки
Мой стартовый посыл игрокам практически во всех моих играх — «разберитесь, что происходит». Что-то идет не так: пропадают люди, в соседнем лесу начала расти фиолетовая трава, бардесса-провидица не прибыла вовремя ко двору герцога... Герои должны понять, в чем источник происходящего.
Оказывается, так лучше не делать. Казалось бы, игрокам должно быть интересно разгадывать тайны, но возникает две проблемы:
А. Игроки не очень понимают, что именно нужно делать, Dungeon World превращается в игру «угадайте-что-загадал-мастер»
Б. Ты, как мастер, начинаешь напускать туману, чтобы загадка разгадалась не слишком быстро и ответ не был очевидным (иначе что это за загадка такая?) или еще хуже — злишься на игроков, когда они не понимают твоих намеков
Возможно, на свете существуют умельцы, способные вплести расследование в героическое фэнтези, но, во-первых, теперь я знаю, что не отношусь к их числу, а, во-вторых, точно могу сказать, что игре такое «вплетание» только вредит. Сейчас я считаю, что Dungeon World по природе своей не предназначен для расследований.
Как это исправить? Сразу дать героям разгадку — в качестве мастерского посыла или через НПС. Вместо «пропадают люди» — «кровавый след приводит вас к логову кобольдов». Вместо «фиолетовой травы» — «местная ведунья говорит, что соседний лес осквернен мрачными обрядами, после которых деревья начинают бродить на полянам, а трава становится фиолетовой; она просит вас найти колдуна, который потревожил покой леса». Вместо «бардесса пропала где-то по пути» — «герцог боится, что бардессу пленили темные дварфы на границе его земель».
Я не давал героям четкой цели
Традиция D&D подразумевает выдачу квеста. НПС просит что-то сделать для него за некую награду, что может быть проще? Год назад я считал такой ход омерзительно затасканным и всячески избегал его.
Я был влюблен в идею открытого мира и свободного исследования. Мне ужасно нравилась мысль, что игроки могут спокойно сидеть в таверне, или устроить соревнование по стрельбе из лука, или заняться продажей печенья в виде злобоглазов вместо того, чтобы отзываться на каждую угрозу, которая существует в игровом мире. И я радовался тому, что могу продвигать фронты, даже если герои активно противостоят угрозам: мир не стоит на месте, и орки не будут ждать, пока вы найдете лесного колдуна! Мне казалось, мир должен развиваться сам по себе, а игроки сами должны решать, чему уделять внимание, а чему нет.
И знаешь, что я скажу? Это утопия. На самом деле все совсем не так. Настоящие люди тратят на игру настоящее время, поэтому на самом деле все хотят, чтобы это время тратилось оптимальным образом. Никто не будет печь печенье, когда под боком кобольды скармливают людей огромному цветку-людоеду. Никто не хочет плутать кругами, пытаясь понять, почему бардесса не дошла до пункта назначения. Никому не нравится тратить половину игрового времени, чтобы решить, какие у персонажей цели.
Люди хотят понимать, какие конкретно задачи стоят перед их персонажами, и приступить к их выполнению как можно быстрее. Потому что именно это и называется «играть». Так что не будь как я, не морочь голову и дай квест.
Я не начинал in medias res
in medias res = в середине дела
Dungeon World подталкивает к тому, чтобы пропустить все незначительное и перейти к делу. Но если ты вместе со мной сделаешь две предыдущие ошибки, никакого medias res у тебя не будет, потому как «res» не определено и понять, где у него «medias» не представляется возможным. Когда я это осознал, я определил для себя золотое правило:
Всегда начинай с драки.
Пропусти все, что предшествует первому боевому столкновению в игре. «Ваши герои отправляются в лес, чтобы расследовать "Дело о фиолетовой траве"; достигнув места, описанного ведуньей, вы склоняетесь над ритуальным кругом; внезапно вы слышите грозный скрип и ближайший дуб хватает одного из вас своими ветвями!» Вот так надо начинать.
Уже потом, после победы над ожившим деревом, игроки могут искать следы колдуна, брать образцы травы (ну, вы поняли ;) ) или рассуждать о том, какие у злодея мотивы. Они по уши увязли в этом конфликте! Он перестал быть чем-то посторонним, теперь это личное дело.
Я смешивал угрозы
Об этой ошибке я написал отдельную статью. Ирония судьбы заключается в том, что кампания, которую я привожу в ней в пример (собственно, «Между молотом и наковальней»), заглохла через неделю после написания статьи. Видать, сглазил :)
Моя ошибка была в том, что я позволял угрозам «пересекаться». Игроки штурмуют лагерь гноллов, и вдруг видят, как вдалеке пролетает главный злодей — черный дракон. Вот так не надо делать никогда. Сейчас я и сам не понимаю, зачем это делал. Что игроки должны были подумать? «Вау, какой у нас крутой мастер, у него все взаимосвязано»? Наверняка они думали совершенно что-то вроде «ээээ, и что теперь, бросать штурм и бежать за драконом?» Появление злодея Б во время схватки со злодеем А — одна из самых плохих вещей, которую ты можешь сделать для своей игры.
Выше я уже писал о том, что мне нравилось двигать фронты, не дожидаясь, пока игроки «закроют» предыдущий. И это не возбраняется. Черный дракон плетет свои интриги, пока игроки разбираются с гноллами, именно так это и работает, но пусть дракон пока будет «за кулисами». Сначала закончим с гноллами, потом поговорим о драконе. Только так.
—
У тебя могло сложиться впечатление, что я знатно облажался, но это не так. Два года мы играли с большим удовольствием, а это немалый срок, особенно для игры текстом. Тем важнее было осознать эти ошибки, потому что они, как оказалось, могут сломать даже хорошую игру. Надеюсь, эта статья поможет тебе избежать их.
