«Я понял, что пропал»
В этот раз я не буду рассказывать, как водить Dungeon World. Я просто хочу рассказать о себе и своем пути в НРИ.
Билет на поезд в сказку
Первый номер Мира Фантастики вышел в сентябре 2003 года. Пожалуй, немногие фанаты этого издания могут похвастаться тем, что читали его с первого номера. Я, к счастью, могу. К счастью — потому что уже в третьем, ноябрьском, выпуске я впервые прочитал о настольных ролевых играх.
Впоследствии Мир Фантастики еще не раз напишет о НРИ, но та, первая для меня, статья была чем-то запредельным. Это была дверь в мечту. Замочная скважина в мир фантазий. Билет на поезд в сказку. Я понял, что пропал.
Судьба была благосклонна ко мне. В то время (а было мне тогда 13 лет) я учился в художественной школе с довольно-таки взрослыми девушками (в сентябре они как раз поступили в университет), которые увлекались полевыми играми. Сами они в НРИ не играли, но в силу схожести хобби, имели множество играющих в DnD знакомых. Попросить взять меня в игру я постеснялся, зато получил через них доступ к «базе» — архиву всякой годноты по DnD 3.5, в том числе переводам, и главное — к русскому рулбуку.
Это было забавное время. Мы собирались дома у одной из девушек, обсуждали аниме, мангу (тогда все мы ими увлекались), делились статьями и гайдами по рисованию, качали всякое с интернета и записывали на компакт-диски. В то время в хобби нельзя было попасть, просто купив книгу правил в магазине. Тогда нужно было уметь общаться с людьми, быть своим, налаживать контакты. Я очень ценил это, мне нравилось быть частью «тусовки».
День за днем я осваивал рулбуки. Слава богу, судьба оберегла меня от попыток сделать «авторскую» систему. Напротив, я был рад, что кто-то другой проделал большую работу, чтобы я мог просто начать играть. Вскоре я стал водить своих одноклассников — сначала по DnD, а потом по GURPS. Система создания персонажа в GURPS, где нужно выбрать из большого списка всяческих достоинств и недостатков, приводила меня восторг, и я потратил немало времени, создавая героев для себя и своих игроков.
Проблемы были только с сеттингом — в то время я фанател от Терри Пратчетта и Роджера Желязны, а не от Роберта Сальваторе, а кусочки лора, которые можно было впитать из компьютерных Baldur's Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, я как-то пропустил. Так что ни я, ни мои друзья ничего толком не знали о Забытых Королевствах. Поэтому мы играли в усредненном фэнтезийном мире: сейчас это обозначают красивым словосочетанием generic fantasy. Я с большим удовольствием заимствовал элементы из DnD, художественных книг, компьютерных игр и Magic: the Gathering, которым тоже увлекался. В моих играх были говорящие мечи, ракшасы-леонины, города, подозрительно напоминающие Анк-Морпорк, и бехолдеры. На самом деле, с того времени мало что изменилось — я и сейчас не люблю сдерживать себя рамками одного сеттинга. Благо дело, Dungeon World позволяет.
Самое забавное, что первые свои игры я водил текстом (как и сейчас). Мой лучший друг учился в параллельном классе, и мы играли, во время уроков записывая ходы на листочках и обмениваясь ими на переменах. Потом я стал приглашать ребят домой, чтобы поиграть вживую. Недавно списывались с одним из них. Он помнит, как в GURPS они брали «безграмотность» — все, кроме одного. И в тех местах, где это было важно, я водил единственного грамотного персонажа отдельно от остальной партии. Говорит, это было потрясающе. Приятно. Человек помнит. 15 лет прошло.
Мы играли с переменным успехом до конца школы. А потом, как это часто бывает, судьба развела нас в разные стороны, играть стало не с кем, а на горизонте замаячила взрослая жизнь. Сейчас, спустя много лет, я не могу ответить, что мне помешало завести новую партию игроков. Чтоб вы понимали, я учился на филфаке, так что мне ничего не стоило найти ребят, которые с удовольствием пустились бы в приключения с листочками и карандашами. Но тогда мне казалось очень важным быть взрослым и порвать со своим хобби. Может быть, я в чем-то был прав: за это время я женился, переехал, отремонтировал квартиру, получил свой первый кредит и сделал много других взрослых вещей.
Форумные ролевые игры
Шесть лет назад на свет появился мой чудесный сын. Мне было 23 года. С рождением ребенка я стал вспоминать о своем собственном детстве. О том, что мне было интересно; чем я увлекался; что было для меня источником радости. Ответ лежал на поверхности, и я стал делать робкие шаги к возвращению в НРИ.
По правде говоря, я чувствовал себя из-за этого довольно плохо. Я казался себе наркоманом или алкоголиком, который давно завязал и вроде как вернулся в социум, а теперь снова взялся за старое. Свободного времени у меня почти не было, и я решил для начала попробовать форумные игры. Для них не нужно было ни встречаться в реальности, ни тратить несколько часов на сессию, ни учить тяжелые правила.
Я зарегистрировался на семи разных форумах, но всерьез «завис» в Дракенфурте — на несколько голов более качественной, вдумчивой, литературной и проработанной форумной игре, чем все, которые я встречал. За четыре года, которые я играл «на Драке», я успел пройти путь от новичка до модератора и игрового мастера. Здесь я по-настоящему научился водить текстом, создал несколько десятков НПС, познакомился с чудесными людьми и воплотил множество идей. Если интересно — на форуме сохранился дневник моего персонажа, в котором описаны все мои приключения.
С самого появления в Дракенфурте я пропагандировал идеи, противоречащие традиции форумных словесок. Например, в «форумках» нормально играть без мастера — когда двое персонажей сталкиваются в одном месте, они просто свободно взаимодействуют друг с другом, и большая часть форумных игр построена именно на таких взаимодействиях. Я же предлагал так называемый «активный мастеринг» — тот тип игры, который лежит в основе всех НРИ, когда мастер описывает ситуацию, а игроки — свои действия. Я также предлагал создавать разделы-приключения, вводить элементы ролевых систем и так далее. Большей частью игроков-старожилов эти идеи воспринимались отрицательно. Наверное, я просто пришел со своим уставом в чужой монастырь.
В конечном счете мне пришлось искать «свой монастырь». К тому моменту я уже давно приглядывался к Dungeonmaster.ru, но не хотел заводить на нем модуль-словеску. Мне нужна была система. Конечно, я сразу обратился к «самой популярной ролевой игре в мире», тем более что все вокруг говорили о «пятерке». Я мечтал вновь ощутить те чувства, которые питали меня, когда я читал трехсполовинную редакцию. Увы, чуда не произошло. Не произошло его и с Pathfinder, а также с некоторыми другими системами. Зато я понял, что со времени моего детства, когда ничего, кроме DnD, GURPS и Эры Водолея не было, многое изменилось: я имел доступ к огромному количеству систем, многие из которых даже были переведены!
Спустя некоторое время поиски идеальной системы привели меня на сайт Ивана Девятко — Восточные земли. Иван рассказывает об играх «старой школы» и в целом о движении old school revival или, сокращенно, OSR. Несмотря на то, что некоторые принципы OSR мне совсем не близки (например, использование в некоторых случаях навыков игрока, а не персонажа; высокая смертность и т.д.), общий настрой и атмосфера, которую воссоздает OSR — это именно то, что я искал. Среди прочего в одном из постов Иван рассказывал о Dungeon World. Тогда я пропал во второй раз.
Dungeon World
Dungeon World объединяет в себе все лучшее — дух олдскульных приключений, новаторский нарративный подход, скорость игры, простоту правил, доступность и расширяемость. Я быстро освоился, один раз сыграл в качестве игрока через Telegram, и начал водить на Dungeonmaster.ru. Мне нужно было проверить систему на прочность. Я прошерстил англоязычный интернет на предмет хороших заготовок для первой пробы, нашел приключение «Slave Pit of Drazhu», перевел его и завел две параллельные партии по этому приключению. Мне было интересно, насколько разный получится результат.
Первый опыт превзошел мои ожидания. Я и мои игроки пережили две абсолютно разные истории. Одна партия дошла до конца в полном составе, главный злодей получил романтическую линию, а бардесса оказалось наследницей могучего колдуна. Вторая партия потеряла вора из-за глупой ошибки, партийная колдунья превратилась в статую, а мир вокруг подземелья оказался проклятой страной, на территории которого некогда существовали три королевства. Не скрою — я совершил несколько ошибок, но кто их не совершает? Зато мне было по-настоящему интересно.
Dungeon World позволил мне то, что другие системы не позволяют — играть, чтобы узнать, что будет.Я стал рассказывать о системе другим — исправил и дополнил статью о системе в RPG-Wiki, создал доску с ходами и шпаргалками на Trello, написал пару статей на Имажинарии. Позже я завел группу ВКонтакте. Эту группу.
Я никогда не ставил перед собой цели стать самым лучшим игровым мастером, вторым Мэттью Мерсером или, уж тем более, Гэри Гайгэксом. Я не записываю стримы, не вожу за деньги, не организую игротеки. Я рассказываю о Dungeon World не для того, чтобы похвалиться мастерством, а для того, чтобы снизить порог вхождения в наше хобби.
Для меня очень важно, что правила Dungeon World — бесплатные и что они есть на русском. Что они настолько простые, что их основу можно объяснить за две минуты. Мне важно было перевести стартовое приключение и создать сборник приключений, которые можно было провести после него. Я стараюсь объяснять сложные моменты, чтобы любой мастер мог справиться с ними.
Просто мне очень хочется верить, что где-то в другом городе перед экраном сидит 13-летний пацан, и для него моя группа — это дверь в мечту. Замочная скважина в мир фантазий. Билет на поезд в сказку.
🖐 Нравятся «Железные сказки»? Ты можешь поддержать проект