Готовый модуль по системе Dark Heresy. Культ на Хайбории.
«Связной с феодального мира Хайбория сообщил о том что обнаружил еретический культ и запросил ячейку аколитов, задача коих разобраться с этой проблемой. Вы те самые аколиты.»
Содержание
- предисловие
- подготовка к игре
- прибытие в систему
- болото
- город Вальверде
- мануфакториум АдМехов
- путь
- деревня культистов
- храм
- концовка
Предисловие
Это моя первая попытка написания подобного контента и потому статья будет гарантированно дырявой, сырой, кривой и косноязычной, но, в любом случаи, может быть полезна как новичкам так и более опытным товарищам, подкидывая идеи для приключений или же целиком интегрируясь в ваши готовые кампании.
Вообще этот модуль с самого начала задумывался для вождения игроков-новичков и потому достаточно линеен, добавим к этому то что это ваншотный модуль и получим короткую коридорную игру часа на 3-4.
Модуль рассчитан на Дарк Хереси первой редакции, но с небольшими переработками подойдет под любую систему.
На всякий случай напомню, что лучшая благодарность это подписка на группу и фитбэк вот в это обсуждение https://vk.com/topic-163330109_39804561 . Похвалы, тешащие мое ЧСВ, конструктивная критика, которая позволяет становится лучше, или просто ваше мнение — это все очень важно для меня.
П.С. если вы игрок и водить партию не собираетесь, то советую не читать до того как ваш Мастер сводит вас по этому модулю, не спойлерьте себе игру, но обязательно сбросьте эту статью своему Мастеру.
Подготовка к игре
В начале игроки будут лететь на малом корабле с варп-двигателем, пообщаются с капитаном судна, узнав вводную по игре и возможно получив те или иные девайсы. Прямо перед высадкой на планету на корабль будет совершено нападение демонов и будет отдан приказ покинуть корабль. Партия игроков падает на спасательной шлюпке в болото близ городка Вальверде в котором и должны встретиться со связным. Так или иначе попав в город, они найдут связного, узнают у него более подробную информацию по делу и решат идти им пешком в обход или же воспользоваться транспортниками АдМехов. В первом случаи их ждет очень долгий путь, во втором им придется сначала заслужить благорасположенность техножречества. Так или иначе они доберутся до джунглей где и укрылась деревушка культистов где случится бой и из которой открывается путь в пещеру к демону — к финальному боссу. Финальный бой, кад-сцена и окончание модуля.
Модуль игрался партией из трех человек по две тысячи очков опыта. Если вы собираетесь играть с большим или меньшим количеством игроков, то вам будет нужно понизить или, соответственно, увеличить количество выживших НПС-матросов.
Советуется иметь в партии такие профессии персонажей как Псайкер (или кого-то кто способен общаться с варпом, призраками, демонами), Техножрец (то как пускай посещение мануфакториума это опциональное решение необязательное для сюжета, но если оно будет иметь место быть, то свой техножрец будет полезен в диалоге с местным техножречеством), выживальщики типа уроженцев с диких миров (Хайбория это феодальный мир и большую часть модуля игроки будут бродить по болотом, лесам, пещерам. Навыки ориентирования в городах-ульях будут бесполезны).
Прибытие в систему
Игроки прибывают в звездную систему на малом межсистемном корабле и старшему офицерскому составу прекрасно известно на кого работают ИП.
Сразу по прибытию капитан вызовет ИП в кают-компанию для проведения брифинга перед высадкой.
перескажи или зачитай данный текст :
Капитан судна, на котором вы путешествуете, просит вас явиться в кают-компанию для проведения брифинга. Если вы прибываете туда, то видите что по периметру помещения расставлены макеты космических кораблей, а в центре комнаты стоит длинный стол со встроенным голо-проектором, на который выведен синий шар — изображение планеты Хайбория. К столу приставлено десятка три кресел и потому найти свободное место не составляет труда — здесь только вы и капитан.
Слегка хрипловатым низким голосом капитан начинает вводить вас в курс дела:
-Планета Хайбория является феодальным миром под протекторатом культа Адептус Механикус. Население мира составляет около 130 миллионов людей. Несмотря на отсталость общего быта местного населения, у них в ходу стаберное оружие и холодное оружие с моно-заточкой, чему способствуют мануфакториуму Техножрецов по добычи хим-сырья со дна болот. Добыча и поставки этого сырья это основная статья Имперской десятины Хайбории. Как известно из донесения нашего агента Аллана Датча, на мире обнаружен еретический культ демонопоклонников и откладывать его ликвидацию означает ставить под угрозу благополучие граждан этой планеты, чистоту их душ и, что куда важнее, поставки сырья. Из-за варп-штормов, Аллан не смог доложить где конкретно базируется культ, а потому первой вашей задачей поручается найти и лично опросить агента Датча. По его донесению, он обитает в баре Кривая Семерка в относительно крупном городе планеты Вальверде. Отлет вашего шатла через 4 часа из первого ангара. Вопросы?
Если у игроков остались вопросы по поводу мира, то описывайте его как туманное болото с раннесредневековой архитектурой и бедными крестьянами, но вооруженными не топорами и луками, а топорами с моно-заточками и стаб-пистолетами.
Если по поводу Датча, то сошлись на то что информация по нему крайне скупа и известно лишь то что он не местный, что в бывшем он служил в ударных кадианских частях имперской гвардии.
Если будут вопросы по поводу огневой поддержки, то капитан пообещает выслать на штурм базы несколько абордажных катеров.
ИП могли отказаться явиться на брифинг и тогда о своей задаче они коротко и сухо узнают от сервитора-посыльного, которого отправил капитан. У сервитора есть бумага с короткой формулировкой задачи «найти связного Аллана Датча в городе Вальверде в баре Кривая Семерка, далее действовать по ситуации. Задача — ликвидировать еретический культ. Высадка через четыре часа, шатл будет ожидать в первом ангаре».
Вне зависимости от того пошли ИП на брифинг или нет, но у них есть много свободного времени до высадки. Это время они могут потратить на получение у интенданта корабельного склада имущества и патронов или же на проведение небольших модификаций своего оружия, как пример, установки лаз-прицела.
На складе есть много образцов самой разной недорогой снаряги и все виды базовых боеприпасов. Все это можно получить бесплатно, пройдя тест Общительности+30 ± модификатор редкости запрашиваемого предмета. Интендант старый флотский служащий и потому хорошая репутация у флота и пустотников даст дополнительные бонусы к этому тесту. Вежливо было бы намекнуть игрокам, что в любой ситуации полезными вещами является рюкзак, микро-бусина, противогаз, веревка, мыло.
После того как ИП получат боевую задачу и опционально пообщаются с интендантом, подведите игроков к наполнению сумок с вопросом синонимичным этому «какое снаряжение вы укладываете в сумки для высадки, а что останется на борту?». Это очень важно, ибо когда поднимется тревога у ИП будет не так много времени чтобы взять свои вещи — они успеют схватить наполненные сумки и какое-то личное оружие, но они не успеют собрать всю мелочевку, которая распихана по каюте. После этого вопроса переходите к активным действиям.
Если вы играете с музыкальным сопровождением и все это время у вас звучала легкая не напрягающая музыка, то выключите ее, дабы на пару секунд зависла тишина, а после включите звук тревоги или доведите до игроков все это словесно
Перескажи или зачитай данный текст :
Вы уже давно путешествуете на этом корабле и привыкли к постоянному шуму двигателей, лязгу переборок, гулу вентиляционных труб, но на миг вы остановились, ибо вам показалось что вы слышите что-то неестественное. Вы слышите тишину. Тишина нависла над вами и всем кораблем, а потом вы услышали звериный громогласный рев и скрежет металла по которому ударили чем-то слишком для него тяжелым. Корабль сильно тряхануло (бросок теста Стойкости+30 на то устояли ли ИП на ногах) свет в коридорах и каютах погас и зажегся вновь, но зажегся уже с резервных генераторов, зажегся тревожного красного цвета, а из динамиков по всему кораблю начали разноситься звуки боевой тревоги вперемешку с механическими командами «Боевая тревога. Корабль к бою изготовить. Повторяю, боевая тревога… абордажная команда №12, срочно проследовать на первую палубу для отражения вражеского абордажа… пробоина по правому борту на третьей палубе, экипажу не задействованному в отражении абордажа, срочно покинуть корабль в соответствии с планом эвакуации…»
вы уверены, что по плану эвакуации вы должны двигаться к спасательным капсулам и что этот коридор ведет к ним.
Теперь ИП могут либо выдвинуться к спасательным капсулам, либо к ангару и к шатлу, либо погеройствовать и отправиться в любую другую сторону. В любом случаи по пути они встретятся с небольшим отрядом младших демонов.
Если ИП побежали геройствовать, то бросьте на них еще один отряд демонов 1к1 по отношению демонов к ИП, скажите, что они добежали до капитанского мостика где видят как капитан вместе с другими офицерами отбиваются без шансов, демонов слишком много и капитан кричит ИП «бегите, глупцы» а потом между ним и ИП спаунится еще пачка демонов, на сей раз крупнее, посмотрев на ИП и на капитана, демоны предпочли разорвать НПСи, а игроки должны бежать по плану эвакуации.
Если они отправились к ангарам, то сквозь открытый шлюз и пробоины могут увидеть как гигантское щупальцо медленно проскальзывает, обхватывает и сминает корпус их звездолета — створки ангара перекрыты щупальцем и для успешного вылета понадобится пройти пройти сложный тест Пилотирование(-30). Если в игровой партии есть псайкер или кто-либо с пси-чутьем, то при вбегании в шатл он увидит призрака из своего прошлого (спросите у игроков предыстории персонажей или возьмите условного покойного брата ИП), который попросит не делать этого. Призрака видит только персонаж с пси-чутьем, остальные игроки видят как псайкер разговаривает буквально сам с собой. Призрак абсолютно безвреден и будет лишь уговаривать. При попытки прохождении сквозь него, ИП не почувствует никакого сопротивление и лишь легкий морозец на коже будет свидетельством того что что-то было, а сам призрак развеется.
В случаи успешного теста пилотирования шатла, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст.
Пилот шатла дернул рычаги управления на себя, двигатели шатла истошно завизжали, а перегрузка была такая, что несколько матросов, забежавших в шатл вместе с вами, потеряли сознание, но главное, что шатл сумел избежать столкновения с конечностями гигантского демона, что пожирал корабль доставивший вас сюда, конечностями гигантского демона, что был похож на существо из древнетерранских легенд, что звали Кракеном. Корабль уже не спасти и вы видите как несколько шатлов и спасательных капсул так же отрываются от судна, но им повезло гораздо меньше вашего и конечности демона настигли их… ужасная хоть и быстрая смерть.
Впереди была Хайбория, планета покрытая туманами. Город Вальверде не обладал площадками для посадки и достаточно большими свободными площадями, а потому вы посадили шатл на островке в некотором отдалении от города. Когитаторы шатла сканируют пространство вокруг и безошибочно указывают вам направление до населенного пункта.
В случаи провала теста пилотирования игра не заканчивается.
Несмотря на все силы что пилот приложил к тому чтобы шатл заломил вираж, щупальце гигантского демона, что пожирал корабль доставивший вас сюда, демона что был похож на существо из древнетерранских легенд, что звали Кракеном, все же настигло вас. Мощный удар по корпусу шатла и вот вы летите уже без одного крыла, а пилот прикладывает все свои таланты и навыки, чтобы ваше падение на планету было хоть сколько-нибудь управляемым. Впрочем, главное что вы живы в отличии от тех нескольких шатлов и спасательных капсул, которые оторвались от корабля в след за вами, но которым повезло гораздо меньше вашего и конечности демона настигли их… ужасная хоть и быстрая смерть.
Вы падаете подобно метеориту и лишь в последний момент рычаги управления шатлом поддались, что позволило вам относительно легко сесть.
Когитаторы шатла сканируют пространство вокруг и указывают вам направление до Вальверде , а так же примерное расстояние до него, вам придется пройти по болотам в которые вы сели около 10 километров.
игроки могут отправиться к спасательным капсулам. Все так же по пути им встретится группа демонов и будет бой. А на дверном проходе в помещение со спасательными капсулами будет все так же стоять призрак, которого будет видеть лишь ИП с пси-чутьем.
Вы бежите по коридорам залитым красным цветом под вой сирен и рев гигантского монстра за бортом корабля. Чем дальше вы пробегаете тем больше следов боя вы обнаруживаете. Следы когтей и пуль на стенах, выпотрошенные трупы и стоны умирающих были вашим постоянным спутником до спасательных капсул пока наконец вы не добежали до комнаты в которой бушевал пожар, но вот спасательная капсула, до которой можно добраться, вот ваш шанс…
Здесь персонаж с пси-чутьем встретит призрака, пообщается с ним. Этот призрак, как и аналогичный из варианта с побегом на шатле, может лишь молить «не делать этого». Он знает ИП с пси-чутьем по имени и знает кто он, но больше он ничего не помнит, это лишь отклик его души, а не он сам.
Запрыгнув в спасательную капсулу и закрепив поручни вы дернули за рычаг запуска двигателей. Рев движков и неимоверные перегрузки заставил вас вжаться в спинки сидений, но главное то что вы покинули корабль. Удаляясь все дальше и дальше от корабля вы видите сквозь иллюминатор то что его уже полностью обвил своими щупальцами гигантский демон похожий на чудище из древнетерранских мифов, похожий на Кракена. Корабль жалобно трещал под силой щупалец и его было уже не спасти, сквозь взрывы вы видите как от судна вслед за вами отделилось несколько шатлов и спасательных капсул. Все из них кроме одной капсулы погибли от щупалец. Ужасная хоть и быстрая смерть.
Спасательная капсула огненной стрелой пролетела сквозь туман нависший над Хайборией и с громогласным ударом врезалась в болота этого негостеприимного мира. На когитаторах, которые работали на последнем издыхании, вам указывалось направление до Вальверде , а так же примерное расстояние до него, вам придется пройти по болотам в которые вы сели около 10 километров.
Болото
Сбежали ли ИП с корабля на шатле или на спасательной капсуле, но сейчас они у Вальверде в болотах.
Если они аккуратно посадили шатл за счет хорошего броска пилотирования, то их можно наградить близостью города и соответственно тем что проводник, который представится как Вергилий, их найдет раньше чем дикие звери.
Во всех остальных вариантах зачитайте или перескажите следующее:
Феодальный мир Хайбория встречает вас плотным непроглядным туманом, сыростью чавкающих под ногами болот и чьим-то звериным воем где-то впереди. В воздухе стоит запах тухлых яиц вперемешку с запахом крови.
Вы успели посмотреть данные когитаторов и забрать свои вещи как вдруг под водой что-то лопнуло и ваш шатл/спасательная капсула с хлюпаньем засосало на дно.
Вы видите силуэты коряг максимум на дистанции в 30 метров, дальше туман все скрывает. Перед вами стоит задача пересечь опасные болота.
Как и было сказано, перед игроками стоит задача форсирования болот.Они могут идти вперед очень медленно и аккуратно, прощупывая каждую кочечку, что даст им бонусы по +20 на тесты Восприятия и Ловкости далее, если они догадались связать друг друга веревками, то это еще +10, так же и любая другая разумная идея от игроков может даровать им бонус, ровно как и дурацкая дать штраф. Если они решат просто идти вперед, то стоит предложить им покидать тесты сначала на Восприятие и в случаи провала на Ловкость. Эти тесты будут на то смогли ли они увидеть безопасную тропу и если тест провален, то смогли ли они устоять на ногах когда кочка, на которую они наступили, потонула. При провали обоих тестов, ИП падает в воду и на него нападает местная фауна в виде двух щупалец (по два щупальца на каждого упавшего в воду ИП) существа, которое скрывается где-то в глубине. Игроки на суше бросают тест инициативы и вступают в бой с щупальцами как обычно, игрок(и) упавшие в воду отыгрывают по правилам «Плавания», т.е. для того чтобы плыть или выбраться из воды им нужно в фазу движения пройти тест Плавания (тест Силы), успех означает, что ИП либо проплыл дистанцию равную половине Бонуса Силы, либо выбрался из воды, провал на 2+ степени означает, что персонаж погрузился на 1 метр глубины за каждые 20кг своего веса. При этом, учитывая, что плавает он не в бассейне, а в болоте, тест Ближнего Боя, пока он в воде, он проводит со штрафом -10, а по нему проводится с бонусом +10. Даже если ИП погрузился под воду, то щупальца все равно считаются как бы на поверхности позволяя «сухим» ИП их атаковать. Бой ведется до уничтожения всех щупалец после чего «плавающий» ИП может спокойно выбраться из воды.
Вне зависимости от того случилось ли событие «бой с щупальцами» игроки идут вперед и при этом слышат впереди вой, рык и лай неизвестных им животных, а потому нужно предложить игрокам кинуть тест Бдительности с модификаторами за все навыки, таланты и оборудование направленное на визуальное обнаружение живых двигающихся объектов. В случаи прохождения теста
Напрягая свой взор, на отдалении сорока метров ты видишь как туман неестественно искажается, а спустя мгновение понимаешь что одно из завываний издается именно от одного из искажений. Искажение опустилось к самой земле и начало материализоваться. Изломанные в нескольких коленных чашечках длинные тонкие лапы, оканчивающиеся длинными острыми когтями, относительно небольшая лысая тушка и собачья голова с двумя сияющим желтым глазами и брызжущей слюной пастью, полной зубов. Одним словом, эта тварь хищник и она не рада двуногим незваным гостям на ее территории. Проблема лишь в том что этих искажений тумана было не одно…
Эти собаки это местный представитель хищной фауны, они охотятся стаями (1к1 по отношению к игрокам, но не менее четырех особей) и могут становиться невидимыми. Дистанцию в 40 метров они преодолеют за один ход и один чардж. Если ИП успели их обнаружить, то сейчас ход ИП, если не успели, то ход тварей. Бой должен получиться напряженным, игроки должны понимать, что болото это не самое выгодное поле боя и если они слишком легко расправляются с этими собаками, то, как и при форсировании болота, пускай бросают восприятие и ловкость на то не провалились ли они в воду.
По окончанию боя они должны вновь кинуть тест(+30) на обнаружение новых собак, ибо хоть эта стайка и была истреблена, но лай не прекратился. Более того, лай усилился, вероятно впереди еще стая, а может даже не одна.
Если кто-то пытается сканировать болота пси-чутьем, то он четко видит злобную сущность этих стай и их голод, но самое важное, что среди болота он видит еще чью то душу — вроде человеческую, но совершенно неестественную, при этом абсолютно не агрессивную.
В случаи успеха обнаружения этих стай, нужно донести до игроков, что тварей слишком много и сражаться с ними самоубийство. Предпочтут ли игроки погибнуть в бою или убегая, но когда твари уже почти добегут до ИП, твари резко замрут, начнут оглядываться куда-то назад в туман, а потом пробегут мимо игроков никак на них не реагируя, даже если ИП начнут стрелять им в след. Спустя мгновение из тумана выйдет человек в синем плаще и с посохом в руках, представится проводником, назовется Вергилием и предложит провести их до города безопасной тропой.
На вопросы что это за животные, он расплывчато ответит о том что это всего лишь дикое зверье, иногда нападающее на загулявших путников, но боящихся города как огня.
На вопросы почему эти животные сбежали, он лишь разведет руками.
На вопросы что он здесь делает, он улыбнется и скажет что собирал целебные травы, а в качестве доказательства достанет из своей набедренной сумки пучек листиков или корешков.
На вопросы знает ли он Аллана Датча, он ответит, что конечно знает, что это «иномирец как и вы» и что он бармен в собственном баре Кривая Семерка.
Если игроки отнесутся к нему агрессивно и постараются нанести летальный урон, то окажется что он призрак типа тех, что отговаривали ИП с пси-чутьем при попытки сбежать с корабля, а потому неуязвим, но только этот вполне себе разумен и имеет свои цели, хоть и не будет о них рассказывать первым встречным аколитам. Однако в помощи аколитов он все же заинтересован.
Замечу, что если игроки выбрали эвакуироваться на спасательной капсуле, то другая спасательная капсула упала где-то в болотах, ее Вергилий уже находил и вывел уцелевших в ней матросов в город о чем Вергилий упомянет, дабы доказать свою доброту. Если игроки сбегали на шатле, то вместе с ними сбежало и человек 5-10 НПС матросов с корабля, а капсул более не падало. Эти 5-10 матросов шли с группой через все болота и на примере их смертности можно очень удачно показать смертоносность когтей тех «собак».
С Вергилием или без, но партия входит в город
Город Вальверде
Важно, если ячейка прогнала Вергилия и пришла без него, то в дальнейшем тексте нужно заменить упоминания Вергилий на то что партия сама увидела то, то и это...
Зачитай или перескажи:
Вергилий вводит вас в город и уверенным шагом держит путь на главную площадь города. Ветхие деревянные домишки, серые краски в рваных одеждах осунувшихся жителей этого города, грязь под ногами и смесь запахов овощей, гроксов и свинца, а на фоне неба в некотором отдалении видны трубы башен из листов ржавого металла — мануфакторум Адептус Механикус. На площади пяток полупустых торговых лавок, где можно достать то чем богаты местные жители, окружают памятник какому-то имперскому святому похожему на гвардейца с мечом в руках. Зданий выше чем два этажа лишь два — церковь богу-Императору с огромной каменной аквилой на крыше и деревянные покосившийся дом с семеркой на вывеске. Именно на этот дом и указывает Вергилий, а сам растворяется среди торговых лавок со словами «у меня дела, но скоро наши пути вновь пересекутся, друзья мои».
Найти необходимый бар, храм Императору и мануфакторум механикусов не составит никакого труда, однако в мануфакторуме на данной стадии им делать нечего и их развернут сразу после первого же вопроса — «цель вашего визита?», а в храме сейчас лишь один священник и он тоже мало чем может помочь. На вопросы о культах этот служитель церкви будет отвечать что-то невнятное о том что все кто не посещают церковь это культисты и их всех ждет кара, а на более конкретные вопросы зачитывать случайные литания.
Любой в городе кого не спроси знает где найти Датча, может его описать и может за него поручиться что это «отличный мужик».
Еще задолго до выхода к дверям Кривой Семерки вы начали слышать громкую музыку, гогот мужиков и звон чекающихся пивных кружек. Стоило вам подойти ко входу как из него кого-то выбросили плашмя на улицу. Этот мужчина неуверенно поднялся на ноги, отряхнулся от пыли, погрозил кулаком стенам заведения и прошипел сквозь выбитые зубы какое-то невнятное ругательство, а после ушел как ни в чем не бывало.
Действительно в баре на каком-то массивном клавишном музыкальном инструменте что-то наигрывал человек без какого-либо музыкального слуха, но постояльцам было плевать на это, они веселились, пили и задорно что-то обсуждали порой переходя на кулаки. За порядком здесь следил здоровенный бугай в барменской жилетке, который постоянно улыбался себе в седую бороду и протирал полотенцем грязный стакан отвлекаясь от него лишь для того чтобы налить очередному клиенту очередную кружку эля или же в очередной раз выбросить на улицу очередного перебравшего буяна.
Этот здоровяк и есть Аллан. Бармен, владелец этого заведения, отставной имперский гвардеец и по совместительству связной инквизиции на этой планете.
Аллан мужик простой, честный и прямолинейный. Он не станет скрываться, обманывать или подозревать ИП в каких-либо грехах, а в качестве подтверждения их полномочий всего лишь спросит имя их господина (инквзитора). Если ИП спросят его о тактической ситуации, о том что им делать дальше и вообще что известно о культе, то Датч начнет выкладывать прямо здесь, не выходя из-за барной стойки, никого не стесняясь, ни от кого информацию не скрывая и наливая ИП (и их НПСи матросам если таковые есть) бесплатный эль. Кстати, если ИП сбегали с корабля на спасательной капсуле, то выживших матросов со второй капсулы Вергилий так же вывел в Кривую Семерку и они сидят в общем зале за отдельным столиком, чтобы их обнаружить нужно бросить тест Восприятия+45 или спросить о них у Аллана и тогда он укажет на матросов рукой. Игроки могут остановить рассказ Аллана сославшись на секретность и попросить говорить в более уединенном месте, тогда он щелкнет пальцами кому-то из толпы и его место займет одна из официанток, а сам он уведет ИП в свой личный кабинет.
Небольшой добротный кабинет с закрытыми ставнями на окнах, тусклым светом настольной лампы, которая стоит на массивном деревянном столе, что весит, наверное, больше тонны, шкаф с папками, стойка с аквариумом, кресло, да диван — вот и все убранство кабинета.
Аллан проходит к столу, садится на него, закуривая сигару и вопрошая
-так что конкретно вы хотите узнать?
Аллан это отставной гвардеец, он будет краток и четок.
Сообщить он может о том что культ на этом мире появился недавно, поначалу он был просто общиной местных деревенщин, которые должны были работать по приказу Механикусов удаленно от города, но потом какое либо сообщение с общиной пропало, а ее жители стали нападать на тех кто пытался подойти слишком близко, но техножрецы отказываются отправить туда войска для подавления угрозы. Ныне эти культисты нападают на путников, обезглавливают их трупы, а их тела покрывают еретическими рунами.
На вопрос где находится лагерь культистов, Аллан достанет из шкафа и расстелит на столе бумажную карту местности, после чего выставит на нее два граненных стакана «здесь мы, а здесь на расстоянии пяти дней пешего марша находится лагерь еретиков. Если отправиться на прямую на катерах, то расстояние можно будет покрыть всего за 5-8 часов». Здесь же он может подсказать, что катера есть только в мануфакториуме АдМехов. Под конец он посочувствует гибели корабля на котором прибыли сюда аколиты и подскажет, что ближайший корабль прибудет к планете чуть меньше чем через месяц и на нем можно будет эвакуироваться. На вопрос знает ли он Вергилия и что может о нем сказать, Аллан ответить, мол впервые слышит это имя.
Мануфакторум Адептус Механикус
Зачитай или перескажи:
Мануфакторум представляет из себя комплекс из нескольких цехов и парочки башен, который обнесет кирпичной стеной, а все здания в свою очередь построены из листов ржавого металла. Трубы над башнями коптят небо черным дымом, а чуть за стеной, со стороны болота ходят работники, у которых их руки и ноги заменены на аугментику, представляющую собой длинные металлические ходули с разнообразными приспособлениями для добычи ценной грязи со дна болот.
Редкие сервиторы, техножрецы и скитарии хаотично перемещаются между цехами и башнями, преследуя свои цели.
Если игроки решат идти в любое из зданий, то их на входе встретит техножрец с множественными аугентациями головного мозга, который поинтересуется их целью визита. Если он услышит, что они прибыли «позаимствовать» катер, то техножрец отвернется, проследует к когитатору подле него, подключится к нему с помощью электро-щупа и секунд 15 будет вслушиваться в механические звуки, которые будет издавать когитатор во время работы. После этого из когитатора медленно начнет появляться перфокарта по которой техножрец прочтет ИП, что «вам одобрена аудиенция у магоса мануфактория Боллиса Динет, он ожидает вас в центральной башне, четвертый этаж».
Магос ожидает аколитов в затемненной лаборатории, где в центре висит голограмма Хайбории с сотнями выступающих сносок, он изучает данные с инфо-планшетов. Он настроен нейтрально к ИП хоть и будет стараться поскорее распрощаться с ними, дабы они его не отвлекали от работы, но если ИП проявят уважение, то это даст им дополнительный бонус +10 на модификатор социальных тестов с Боллисам.
При упоминании того что культисты находятся там по приказу Адептус Механикус, магса передернет, он начнет нервно вращать голограмму планеты и бубнить про себя «неужели нашли, неужели раскопали, нет, это лишь легенда, но если они правда добурились…»
Он откажется отдавать катера и если ИП начнут его уговаривать или требовать (даже силой инквизиторских инсигний), он начнет оправдываться, что «все катера задействованы в операции по ликвидации некоего Синего Гиганта и потому в данный момент не доступны для эксплуатации, но если вы поспособствуете их скорейшему возвращению в связи с успешным завершением операции…»
Если ИП согласятся поспособствовать, то магос сообщит им координаты проведения операции и добавит, что Альфа-Авангард Пашар Вонд уже оповещен о прибытии подкрепления в их лице.
Стоит чуть ли не прямым текстом сказать игрокам, что попытка угона катера это крайне рискованное мероприятие и скорее всего обреченно на провал или как минимум на уничтожение каких либо дружеских отношений с техножречеством. Но если они все же решат идти этим путем, то ангар для катеров находится под водой и всплывает по нажатию на когитатор в главной башне, подъем ангара не вызовет тревогу или даже удивление, но ИП в любом случаи придется пройти серию тестов Скрытности и Безопасности чтобы проникнуть в ангар и добраться до катера, более того, после этого их может ожидать бой с охранными сервиторами, а может даже и погоня на катерах.
Для нахождения места проведения операции ИП придется около получаса идти с обычной скоростью вдоль берега болота до тех пор пока не упрутся в грот, вход которого оцеплен десятком авангардов скитариев и толпой местных работяг с разного рода автоганами в руках.
Среди скитариев Альфа выделяется гребнем на шлеме и он будет сухо докладывать ситуацию аколитам
-Предполагаемый противник находится в своем логове, которое находится в глубине данного грота. Ваша боевая задача — проникнуть в логово, обнаружить и ликвидировать цель, на данный момент внутрь отправлено уже 15 бойцов местных сил обороны, все они погибли. Мы не располагаем тактико техническими характеристиками предполагаемого противника, ибо его видели лишь гражданские и бойцы местных сил обороны, по их заверению, он имеет рост около 3 метров в холке, длинную шерсть синего окраса на площади всего тела и пару острых когтей на каждой лапе. Вопросы?
Если ИП откажутся идти внутрь и будут утверждать, что их сюда отправили с иной целью, то Альфа ответит, что ему доложили именно о этой их задаче.
Если ИП попросят поддержку, то Альфа откажется, аргументируя тем что не имеет права бессмысленно тратить живой ресурс Адептус Механикус.
Если ИП спросят есть ли очевидцы Гиганта, то он подзовет одного из мужичков с автоганом, представит его Браном. Бран расскажет о Гиганте ровно тоже самое что и Альфа, но добавит что «Гигант одним ударом разорвал Герри!». Разумеется, Бран будет это все рассказывать сбивчиво и эмоционально в отличии от спокойного и сухого голоса Альфы.
Глубокий темный и сырой грот, благо что хоть уровень воды всего по щиколотку и потому вы спокойно идете по его петляющему тоннелю. Углубившись уже на порядочное расстояние вы начали замечать следы боя. Судя по пулевым дырам на стенах и следам огромных когтей на выпотрошенных трупах крестьян, бой был кровавым, но люди не имели шанса победить. Вода перемешалась с кровью и течет за поворот из-за которого доносятся звуки обгладывания костей, звуки чавканья, звуки разрывания мяса.
Заглянув за угол ИП увидят
Пещера где все усеяно трупами, оторванными конечностями и костьми, а стены и потолок заляпаны кровью. В центре пещеры лежит гора трупов из которых явно кто-то огромными клыками выгрызал мясо, а сверху этой горы трупов сидит, как ни в чем не бывало, маленький, пушистый, милый кролик с шерстью синего цвета и он смотрит своими глазками-бусинками на вас.
Бросайте тест Силы Воли.
Если игроки решат атаковать кролика дистанционным оружием и смогут попасть с первой попытки и при том нанести более 5 единиц урона, то разорванная выстрелом тушка кролика отлетит куда-то в кучу черепов, а сам кролик издаст крик, который ни как не вяжется с милым внешнем видом его обладателя и скорее подошел бы трехметровому орку.
Если игроки решат атаковать кролика рукопашным оружием, то все бросают тест Инициативы.
Если игроки проигнорируют кролика и начнут исследовать пещеру на наличие «реальных угроз», то у кролика будет бонусный раунд.
Первый свой ход кролик потратит на превращение в Синего Гиганта, что заставит игроков вновь проходить тест Силы Воли за счет абилки «страх» у Гиганта.
По окончанию боя, игроки доложат Альфе о проведении миссии на что тот предложит подвезти их обратно до мануфакторума. Магос не станет более отпираться и согласится выдать ИП катер и в благодарность даст доступ к оружейным мануфакторума. В оружейных можно найти все то что есть на Мирах-Кузницах, а так же провести любые модификации оружия не за деньги, а за тест Общительности ± модификатор редкости предмета/апгрейда.
Путь
ИП отправились в путь до лагеря культистов. Вне зависимости от того пошли они пешком или на катере, они могут взять с собой выживших НПСи матросов с корабля. Матросы будут отнекиваться, набивая себе цену, но предложение заплатить, общение награды, угроза расправы или даже призыв к долгу и они согласятся. Впрочем, именно на них и будет самое удобное показывать жестокость и смертоносность этого мира.
Если ИП пошли пешком, то они идут по болотистой местности, как и в начале, бросая тесты Восприятия, тесты Ловкости, падая в воду, отбиваясь от щупалец, встречаются вновь со стайкой собачек в соотношении 2 собачки на каждого члена отряда, а потом выходят к джунглям с дальней стороны от лагеря.
Наконец туман рассеивается достаточно сильно чтобы стало видно, что вы входите в джунгли. Вековые деревья, которым хватает длины ствола достать до дна болот и получать питательные вещества являются основной площадкой для для роста бурной растительности. С крон деревьев свисают лианы и ковры мха из которых растут кусты поменьше, которые причудливо переплетаются друг с другом и с которых вновь будут опускать мховые наросты. Вы приближаетесь к одному из деревьев как вдруг в ветвях что-то затрещало, посыпались щепки и к вам на уровень лица упал привязанной за ноги к ветке труп обезглавленного крестьянина, тело которого было расписано шрамами в форме рун. Вы входите во владения культистов.





Продвигаясь вперед к лагерю ИП должны пройти встречный тест на обнаружение культистов спрятавшихся на деревьях против их маскировки. Культисты обмазались грязью, которая экранируют их тепло тел и при том они абсолютно неподвижны, что дает им +10 на тест маскировки если их пытаются обнаружить с помощью глаз или +30 на тест маскировки если с помощью электронного оборудования работающего с теплом или движением, например Инфракрасные Очки.
Культистов будет в соотношении 1к1 к членам команды (и ИП, и НПС), но не менее четверых. Один из членов отряда культистов будет вооружен плазменным пистолетом и будет сидеть на дереве поливая противника огнем, двое будут с автоганами, один из автоматчиков в первый свой ход спрыгнет с дерева поравнявшись по высоте с отрядом игроков, остальные культисты спрыгнут прямо на головы членов отряда игроков (игроки должны пройти тест Выносливости или пройти тест Уклонения дабы узнать устояли ли они на ногах после того как на них напрыгнули культисты) и завяжут рукопашный бой.
Продвигаясь дальше к лагерю, ИП заметят что на камне по пути сидит человек в знакомом синем плаще, это Вергилий. Вне зависимости от того расстались ли в предыдущих сценах игроки и Вергилий друзьями или врагами, Вергилий обращается к ним «друзья мои».
На вопросы что он здесь делает, он все так же улыбнется и скажет что собирает травы.
На вопросы почему так близко к лагерю культистов, ответит, что только здесь растет редкий корень Уртики (латинское название крапивы Urtica).
На вопросы не боится ли он культистов, ответит что у них с ним есть некая договоренность.
После расспросов Вергилий предложит свою помощь в пути до лагеря культистов, сославшись на то что дальше болота без проводника в принципе не проходимы, а за помощь попросит выполнить лишь «несколько маленький услуг» — культисты должны быть убиты, то что находится в пещере должно быть уничтожено. Данное предложение он внесет даже если ИП с ним враждуют.
Вергилий будет сопровождать партию и оберегать ее от опасностей болота даже если та ответила отказом.
В случаи если ИП отправились в лагерь на катере, то большую часть пути они преодолеют без каких либо проблем, а затем нужно предложить им пройти непростой (-10) тест Бдительности, который модифицируется от всех талантов и приборов, способных сканировать толщу воды. В случаи успеха, ИП заметят как по пути катера начинает бурлить вода и будут готовы к бою, в случаи провала из воды бонусным раундом выскочат 8 длинных щупалец, которые будут атаковать катер и его пассажиров перевалившись через борт. Одно щупальце каждый ход будет автоматически забирать одного случайного НПСи за борт, он считается погибшим. Остальные щупальца будут атаковать либо катер, либо экипаж катера. Все щупальца могут действовать отдельно друг от друга, при этом атакую катер, они хватаются за борт и пытаются перевернуть судно за борт — ИП должны пройти тест Стойкости(+20) с модификацией -10 за каждое щупальце раскачивающее катер в этот ход. Прошедшие тест ИП остаются на ногах как не в чем ни бывало, провалившие тест ИП падают на пол катера (обратите внимание, что они остаются в катере, а не падают за борт). После победы над щупальцами, катер продолжит путь и выйдет на берег около лагеря культистов — смотри абзац «Продвигаясь дальше к лагерю».
Деревня культистов
ИП дойдут до лагеря и должны попытаться пройти тест Скрытности на подступах к нему на то смогут ли подкрасться к лагерю или будет поднята тревога. Если ИП пришли к лагерю на катере, то тест Скрытности проходить необязательно — боя не было.
Лагерь находится в низине и состоит из наблюдательной вышки, хибары без стен, которая, вероятно, используется как общая столовая, добротного деревянного сруба, буровой установки возле пещеры, соответственно пещеры к которой ведет тропа из центра лагеря и кострище в этом самом центре.
2 культиста с автоганами стоят на вышке, главарь культистов, который вооружен двуручным мечом, находится в срубе, еще 4 культиста сидят возле костра, а оставшиеся 10 человек со стаб-пистолетами мирно обедают в хибаре. Именно так выглядит расстановка сил если ИП смогут скрытно подкрасться, но если это не получится, то культисты будут прятаться за укрытиями из стен строений и больших валунов, которые разбросаны по всему периметру лагеря.
Культисты абсолютно безумны и потому ни при каких условиях не будет сбегать с поля боя, сражаясь до конца.
По окончанию боя в лагерь придет Вергилий, который в бою участия не принимал и скорчив жалобную мордашку, укажет на темноту пещеры «финальный рывок, друзья мои, помните о чем я вас просил».
Храм
Пещера завалена отрубленными головами, а на ее искусственно вырубленных стенах выточены те же руны, что и на трупах. В конце пещеры вас встречает помещение правильной геометрии с множеством все еще работающих когитаторов столь старых, что они уже начали срастаться с каменным полом. На противоположной от входа стороне стоит устройство похожее на странного вида энергетическую клеть.
Находясь здесь, вы понимаете, что вы не одни, что здесь кто-то или что-то еще. Что-то очень темное…
Из-за одного из когитаторов на выживших членов группы нападает демон, который когда-то древними конструкторами был заточен в ту энергетическую клеть, но культисты его освободили из-за чего и сошли с ума. Когитаторы питались от демона и сейчас в них осталось уже очень мало энергии, но они все еще активны.
Бой с демоном должен быть напряженным что будет просто реализовать если использовать все его спец.правила.
Когитаторы очевидно археотеховые, хоть и еретехнические. Уничтожить их или сохранить полностью на совести игроков. Если они решат оставить их в порядке, то в пещеру войдет Вергилий и вновь попросит их уничтожить, получив отказ он соберет в кулак все свои варп силы и вновь станет материальным, попытается напасть на аколитов, впрочем, серьезной угрозой он не станет ни при каких обстоятельствах.
Если когитаторы уничтожены, то выйдя на улицу из пещеры, аколиты обнаружат, что туман рассеивается, а на горизонте проявляется гигантская пирамида, которая была скрыта маскирующем полем в этой пещере. Так же станет заметно, как материализуются из воздуха и направляются сквозь любые препятствия абсолютно нейтральные и видимые всеми варп-призраки людей из разных эпох, погибших возле этого мира. Проходя сквозь них игроки становятся слегка влажными, но никаких негативных эффектов это не несет, Вергилий благодарен аколитам за уничтожение маскирующего поля и тоже устремляется к пирамиде, становясь полностью призрачным…
Концовка
Если это ваншот, то на этом моменте можно и закончить игру, но если вы собираетесь играть длительную кампанию, то вам нужно придумать, что же хранилось в этой самой пирамиде, что-то что, будучи найденное аколитами и вынесенное на свет, продолжит сюжет. Карта сокровищ? Может быть. Древний демонический артефакт, который после снятия маскировки издал пси-зов во всю галактику и потому за ним теперь охотятся все кому не лень? Может быть. Упоминание о истинной сути Звезды Тирана? Да, может быть. Все полностью зависит от того во что вы хотите вывести русло сюжета.
На сем все.
Далее будут врезки статов персонажей, с которыми может случиться бой у ИП.
Спасибо что дочитали до этого момента.












П.С. на всякий случай еще раз напомню, что лучшая благодарность это подписка на группу и фитбэк вот в это обсуждение https://vk.com/topic-163330109_39804561 .
