Новая карта Провинции: путь к релизу и планы на 2026 год
Приветствуем всех, кто следит за развитием Провинции!
Эта статья — одна из ключевых для проекта за последние годы. Пришло время ясно и открыто объяснить, почему новая карта не выйдет в 2025 году, какие решения были приняты в процессе разработки и по какой причине релиз переносится на 2026 год.
Мы понимаем значимость ожидания. Для многих игроков новая карта стала не просто обновлением, а символом следующего этапа в развитии Провинции. Поэтому нам важно говорить с вами честно. Объём работ оказался намного масштабнее, чем мы рассчитывали изначально: пришлось переработать многие системы, переписать части ядра и переосмыслить архитектуру игры, чтобы заложить основу для долгосрочного развития.
В этом материале мы хотим разобрать все тезисы, озвученные в зимней статье 2024 года, рассказать, что с тех пор выполнено и что переросло в отдельные крупные задачи. Наша главная цель — показать вам конкретику: не общие формулировки, а реальные результаты, принятые решения и элементы, которые станут частью релиза 2026 года и подготовки к нему.
Обратите внимание! В этой статье мы делимся свежими кадрами из рабочей сборки. Все, что вы видите — ещё не финальный вариант. Команда активно работает над улучшениями, и к релизу что-то может измениться.
Работа над новой картой в 2025 году
Оптимизация и обновление архитектуры игры
Весь 2025 год был посвящен масштабной переработке старого игрового кода. Провинция развивается уже много лет, и с каждым месяцем объем ее ресурсов только увеличивается. С 2016 года появлялись новые игровые системы, механики, транспорт, жилье, аксессуары и предметы инвентаря. Это сотни различных элементов, которые необходимо корректно перенести и интегрировать, одновременно сохранив пользовательские данные.
Часть проделанной работы мы можем видеть уже сейчас в актуальной версии игры. Речь о серии успешных технических обновлений, направленных на оптимизацию, которые вышли в январе-феврале 2025 года. Их результаты перейдут и на новую карту.
Была ощутимо повышена производительность системы авторизации. Это ускорило вход пользователей в игру и снизило нагрузку на серверы. Также была проведена оптимизация игровых ресурсов, с которыми игроки взаимодействуют ежедневно и ежеминутно: фракции, бизнесы, контейнеры, инвентарь, маркеры работ, транспортные компании и т.п. Ещё один блок патчей коснулся синхронизации анимаций персонажей, а также синхронизации данных об игроке и его транспорте — старый размер пакетов данных вызывал тихий ужас.
Все это в совокупности с переездом серверов на более мощное железо позволило значительно повысить производительность игры и стабильность работы клиента и сервера. А это, в свою очередь, дало возможность повысить максимальное количество игроков на каждом сервере до 1000, хотя когда-то мы «задыхались» уже при 550-ти.
Переосмысление архитектуры хранения данных
Все эти годы росло и количество игроков, а вместе с этим увеличивался массив данных, с которым приходилось работать. Изначально система хранения была рассчитана на гораздо меньшие объемы, а базы данных размещались прямо на серверных машинах. Со временем это стало создавать серьезную нагрузку на оборудование и напрямую отражалось на стабильности работы Провинции.
Чтобы решить проблему, мы разработали новое архитектурное решение. Теперь часть весомой информации: состояние игрока, данные об автомобилях, организациях и другая важная статистика передаются во внешние сервисы. Сервер перестает быть центром хранения и становится в первую очередь механизмом синхронизации.
Такой подход существенно снижает нагрузку, повышает стабильность работы и открывает возможности для дальнейшего расширения проекта. Мы намерены продолжать развивать эту архитектуру, последовательно перенося всё больше данных из игры в специализированные сервисы.
Старые механики с новым техническим взглядом
Перенося ресурсы со старой версии карты на новую, мы наблюдали, как вырос «технический долг»: некоторые системы оставались без изменений годами, либо обрастали множеством «костылей» для связи старых и новых игровых механик. В итоге было принято решение провести их рефакторинг при условии сохранения пользовательского опыта. Проще говоря, чтобы для игроков все игралось как раньше, а работало лучше.
Изменение логики спавна транспорта
С этой системой связан один из самых тяжёлых блоков кода. В текущей версии при спавне автомобиля все его надстройки (комплектации, тип краски, номерные знаки, тюнинг подвески, стейджи, винил, диски, рамки и т.д.) устанавливаются прямо в момент появления транспорта в игровом мире. Каждый из этих компонентов связан с разными системами.
А что происходит, когда 100 человек делают одновременный спавн сразу нескольких десятков своих транспортных средств? Это вызывает обращения ко всем этим системам и создает дополнительную и очень существенную нагрузку на сервер. При определенных обстоятельствах это может приводить даже к знаменитым «NETWORK TROUBLE» на несколько секунд. А порой и минут.
Решая эту проблему на новой карте, мы использовали принцип псевдоасинхронности. При спавне транспорта мы разбиваем данные на несколько частей и распределяем по этапам загрузки: от самой важной информации о созданном транспорте до мелочей, например, номерной рамки. Каждый шаг выполняется последовательно и с задержкой, чтобы не мешать друг другу и не перегружать игровой сервер.
Серверная очередь спавна транспорта
Очередь позволяет контролировать поток вызываемых игроками автомобилей и предотвращать перегрузку сервера одновременным спавном нескольких сотен транспортных средств.
Как это работает? Одновременно на сервер может загружаться ограниченное количество автомобилей. Очередь будет появляться, когда лимит превышен. При появлении свободного слота в очереди, автомобиль «появится» в мире с подгрузкой всех необходимые данных (от цвета кузова до размера дисков).
Пугаться слова «очередь» не стоит. В обычной ситуации она незаметна. Наблюдать техническое явление часто можно после перезагрузки сервера, когда игроки массово спавнят автомобили. В такой ситуации задержка может составить всего пару секунд.
Разделение ресурсов автосалона и личного транспорта
С этим примером знакомы многие автовладельцы Провинции. Раньше система автосалона и система личных автомобилей использовали общий ресурс. Во время перезапуска ресурса автосалона для внесения каких-либо правок у игроков происходил деспавн всех личных автомобилей, прерывая поездки и РП-ситуации. Теперь такое неудобство, нарушающее игровой процесс, уходит в прошлое.
Редизайн и развитие интерфейсов
Одним из ключевых направлений работы в 2025 году стало обновление интерфейсной части игры. Мы начали масштабный переход на CEF — технологию, которая позволяет создавать интерфейсы по принципам современных веб-приложений на фреймворке VUE. Это даёт более гибкую верстку, чёткую графику, расширенные возможности анимации и значительно упрощает развитие UI — пользовательского интерфейса.
Мы полностью переработали архитектуру внутриигрового HUD, разделив его на отдельные модули. Теперь каждый элемент — от спидометра до системных уведомлений — можно обновлять и улучшать независимо от остальной системы. Такой подход повышает стабильность и ускоряет разработку новых элементов.
Серьезные изменения коснулись и карты «F11». Интерфейс переведен на SVG-графику, что обеспечивает идеальную четкость на любых разрешениях и позволяет гибко управлять слоями и детализацией. Дополнительно реализована поддержка drag & drop, благодаря которой работа с полотном карты и маркерами стала значительно удобнее.


Меню МТА — судьба наработки
Ещё весной 2024-го года у нас была на руках рабочая версия обновленного меню МТА. Она ожидала перехода остальных интерфейсов на новую систему.
Однако за это время код MTA и код нашей сборки изменился настолько, что интеграция старого решения перестала быть рациональной: любое внедрение превращалось бы в бесконечный цикл переделок. В итоге, мы были вынуждены отказаться от данной концепции.
Почему не стали делать новое меню взамен? Команда движется в направлении отказа от внешнего меню клиента MTA и перехода на собственный внутриигровой хаб — единое пространство, которое объединит инвентарь, карту, настройки игры и т. д. Это обеспечит единый современный интерфейс, не зависящий от обновлений официального форка.
Поэтому старую наработку мы показываем честно и без сожалений — как этап, который был сделан, но в релиз не войдёт и останется лишь в истории.
Игровые системы и механики
Теперь перейдем непосредственно к старым добрым игровым механикам. Многие из них были созданы много лет назад и давно требовали переосмысления, что и было сделано.
Механика знакомств и UID
Мы обновили архитектуру никнеймов и ввели постоянный UID — уникальный идентификатор, который закрепляется за персонажем навсегда. Он будет отображаться рядом с никнеймом и поможет не перепутать игроков с похожими именами. На новой карте все имена будут на кириллице и могут повторяться, так что встреча двух Иванов Ивановых вполне реальна.
Так как же наш Иван Иванов будет знакомиться с гипотетическим Петром Петровым? Все просто. Пока они не встретятся и не обменяются любезностями через взаимодействие персонажей, друга для друга они будут «Незнакомцами», которые видят UIDы своих персонажей.
А теперь вернемся к UID — это не просто номер. С его помощью в будущем можно будет определить, кто, где и когда выполнял те или иные действия, не зная ника самого игрока. Для этого мы разработали алгоритм, который конвертирует ID аккаунта из базы данных в комбинацию букв и чисел через специальный hex-код и хеш-функции. Главная задача — избежать «коллизий», чтобы каждый UID был уникален. Результат работы впечатляет: на данный момент система поддерживает 27 000 000 уникальных UID.
Сложнее всего было не создать саму систему и алгоритм, а встроить её во все связанные механики. Нужно было пройтись по каждому месту, где в игре может появляться имя персонажа, и решить, какие данные должны отображаться, а какие — скрываться. Где-то важно показывать только ник, где-то ник вместе с UID, где-то ник, UID и ID, а в отдельных случаях — вовсе ограничивать отображение, чтобы не раскрывать лишнюю информацию.
Такая точечная интеграция затронула десятки модулей: взаимодействия между игроками, систему знакомств, интерфейсы организаций, авторизацию, маркеры, чаты и многое другое. Теперь база готова — и знакомиться, искать людей и понимать, кто перед вами, станет проще.
Кастомизация персонажа
В 2025 году мы завершили фундамент для перехода от устаревших скинов к полноценной модульной кастомизации. Работа над этой системой началась ещё в далеком 2021 году и прошла через несколько крупных и сложных итераций. За это время мы полностью обновили скелет персонажа, переработали базовые модели и неоднократно изменяли подход и требования к одежде и аксессуарам.
Самой тяжелой оказалась четвертая итерация: под нож ушёл целый уже готовый пакет одежды. Это было очень обидно и болезненно, но необходимо — иначе мы не смогли бы добиться хорошего результата с нужным качеством и гибкостью, которые требуются новой системе.
Фундамент новой системы готов, и сейчас мы занимаемся ее наполнением и настройкой. Это позволит вывести кастомизацию своего персонажа на совершенно новый уровень.
Обратите внимание: на видео показана версия системы кастомизации с механикой изменения телосложения (набор персонажем веса и мышечной массы). На релизе планируем выпустить систему кастомизации в едином для всех телосложении без возможности изменения. По мере проработки геймдизайна и связи с системами игры возможность качаться и толстеть будет добавлена.
На данный момент созданы мужская и женская базы моделей, а также около 600 предметов одежды. Уже готовы все базовые наборы, на финальной стадии — фракционные и рабочие комплекты.


P. S. Наш геймдизайнер сказал, что это ужасный скриншот с:
Игрок сможет детально настроить внешность: лицо, прическа, аксессуары, торс, штаны, обувь — всё собирается по модулям и учитывает будущую систему изменения телосложения.
Мы не показываем его полностью, так как оно находится в стадии доработки.
Дополнительно была разработана система модульных причесок. Она позволяет накладывать разные варианты волос: от полностью короткой стрижки до максимально густой. При этом базовая модель персонажа остаётся неизменной. На следующем скриншоте представлены четыре примера: персонаж без волос, с короткой стрижкой, с более объемной прической и с полной густой шевелюрой.
В процессе разработки мы столкнулись с неприятным моментом — из-за особенностей работы альфа-канала на прическах появилась заметная «светящаяся обводка».
Мы переработали обработку прозрачности и написали отдельный шейдер, который корректно интерпретирует наложение альфа-слоев.
Новые рейсы дальнобойщиков
Новая карта — новые дороги, новые пути логистики. Все маршруты дальнобойщиков были переработаны, а их количество увеличилось. Раньше у нас было 46 различных рейсов. Произошла некоторая магия, значение отзеркалилось, и количество маршрутов возросло до 64!
Для тех, кому важна география логистики, намекаем — новые локации тоже задействованы в рейсах, а в некоторых из них есть даже точки разгрузки бизнесов. Например, на ферме.
Глобальный перенос координат
На данный момент перенесены практически все ресурсы, завязанные на координатах, со старой карты на новую — это более 50 тысяч строк кода!
Дома, бизнесы, работы, маркеры, пикапы, точки взаимодействия — каждая координата была перенесена вручную. Это одна из самых кропотливых и критически важных задач, без которой нормальная игра на новой карте не была бы возможна.
Особенно трудоемким стал перенос «жилого фонда». Сотни домов, тысячи квартир, десятки подъездов — вся структура изменилась, и каждую точку входа пришлось соотносить заново. Нужно было сверить количество этажей, расположение подъездов, корректность распределения квартир, проследить, чтобы не появлялись «осиротевшие» подъезды без привязанных квартир или, наоборот, квартиры без входов.
Иногда несоответствия обнаруживались уже после переноса, и приходилось возвращаться, искать, куда «переехал» конкретный подъезд, и вручную исправлять цепочку связанных данных. Это был тот самый пласт работы, где важна буквально каждая мелочь.
Из забавных фактов разработки — адаптация интерьеров квартир. Чтобы упростить коммуникацию, команда давала рабочие названия некоторым помещениям. Большинство из них лучше оставить внутри команды и не позориться, но несколькими можно и поделиться. Из фаворитов: «Смерть в нищете», в рабочих списках встречались и такие шедевры, как «Биг сортир» и «Хата инфлюенсера». Без подобного рутину делать тяжело, поэтому и появляются такие своеобразные ориентиры, которые помогают быстро понимать, о каком помещении идет речь.
Визуал новой карты: от лавочек и перекрестков до «богатырей» и «львят»
Переходим от технической части к физической карте. Все это время она не лежала на полке — постоянно что-то улучшалось и доводилось до ума. Мы искали недочеты и баги, добавляли новые объекты и делали лучше уже существующие.
Окружение и статичные объекты
Только за этот год на карте было создано, переработано или исправлено 845 объектов окружения — от дорожных знаков и лавочек до декоративных элементов и городских мелочей. Дополнительно было обновлено и переработано 79 паков текстур окружения, включая удаление устаревших и внедрение новых материалов.





Особое внимание уделялось статичным транспортным объектам: автомобили и прочий транспорт получили оптимальные материалы, корректное расположение и более естественное встраивание в игровой мир.



Интерьеры и локации
В 2025 году было создано и обновлено 183 объекта наполнения интерьеров: проработано всё — стены, столы, стулья, лестницы, мебель, освещение и детали окружения, а также настроены точки взаимодействия. Параллельно исправлялись старые локации: устранены десятки багов, обновлены текстуры и исправлены неточности в геометрии.
Рассмотрим несколько примеров новых интерьеров:












Как итог — за этот год команда переработала, исправила и создала с нуля 1028 объектов. Работа велась буквально «по сантиметрам»: отдельные перекрестки, небольшие кварталы, материалы поверхностей (асфальт, грунт, бетон, тротуарная плитка и т. д.), разметка — сотни мелких улучшений, которые в итоге формируют цельный, современный и живой облик новой Провинции.


Появились технические таблички и выходы. Обратите внимание: «MIP mapping» на дороге некорректный.
В итоговом варианте размытия разметки не будет.
Обновленные шейдеры
В этом году мы продолжили работу над визуальными шейдерами игры. Были добавлены динамические эффекты для воды с отражениями и неба с летящими облаками и звездами. Эти изменения делают окружение более живым и реалистичным, создавая атмосферу, в которой игроки смогут погружаться в новую карту.
Отдельно отметим, что мы также работаем над динамическим шейдером для автомобилей. Он находится в стадии доработки, поэтому мы не показываем его в этом материале, но представим в одном из следующих!


Транспорт
Для новой версии игры мы подготовили 58 новых моделей общественного транспорта. Обновления затронули сразу несколько видов ОТ: автобусы, трамваи, троллейбусы и железнодорожный транспорт. Чтобы список не растянулся на две статьи, далее мы расскажем только о тех моделях, что были сделаны в 2025 году.
Автобусы
Мы подготовили набор новых и обновленных моделей автобусов. Все они станут живой частью города — со своей историей, характером и узнаваемыми чертами.
В подборку вошли такие модели, как: знакомые многим провинциалы ЛиАЗ-5256.53 и его «пригородная» версия ЛиАЗ-5256.53-01, их осовремененный «наследник» ЛиАЗ-5292.65 и его белорусский аналог МАЗ-203.047, а также польский раритет Autosan H10-11.




Трамваи
Подвижной состав трамваев получил одно из самых объёмных обновлений. Мы постарались сделать его не просто современнее, а живее — с характером и историей, чтобы каждый вагон вызывал эмоцию, а не воспринимался как очередная модель на рельсах.
В подборке есть своя классика, свои символы и свои «звёзды»: современные низкопольные 71-911ЕМ «Львенок», 71-931М2 «Витязь-М» и 71-923М «Богатырь-М», а также уралец УТМ-405; классический снегоочистительный трамвай ГС-4, ну и конечно же знаменитые «Татры» — главный маскот Провинции — знаменитый Tatra T3SU, Tatra T3E и его чуть более современный собрат — угловатый Tatra T6B5.








Железнодорожный транспорт
Для железнодорожного направления смоделировано несколько новых электропоездов, а также расширенный набор локомотивов и вагонов. Среди них — двухэтажный вагон РЖД, который позволит формировать современные пассажирские поезда.






Обновление охватывает как пассажирские, так и грузовые составы и закладывает основу для дальнейшего развития железнодорожных механик.
Хотим успокоить всех, кто переживал за судьбу монорельса, после его закрытия в Москве этим летом. Монорельсу на новой карте быть, да еще в обновленном виде!
Так почему же «последняя зима на старой Провинции» не оказалась последней?
Да, мы действительно рассчитывали встретить Новый год вместе с вами уже на новой карте. Однако в ходе разработки стало ясно, что была ошибка в расчете сроков и сил, проект вошел в самый сложный технический этап за всю свою историю. За всю нашу историю. Масштаб изменений в ядре и инфраструктуре оказался куда больше ожидаемого: каждая завершенная задача открывала скрытые зависимости и проблемы — и так снова и снова.
В этом и заключается причина переноса. Дело не в недостатке усилий, а в масштабе поставленной себе задачи. Команда продолжает развивать всё, что создавалось годами, но обновление такого уровня потребовало глубоких и объемных изменений, в том числе и внутри команды, которые невозможно ускорить без потери качества. Временами было морально тяжело: накопленная усталость, груз нескольких лет ожидания новой карты и сроки давили, задачи конфликтовали друг с другом. Мы работали, выгорали, снова собирались и продолжали двигаться вперёд.
Мы понимаем ваши ожидания и осознаем, что задержка может сказаться на эмоциях, на вере в нас и в Провинцию. Именно поэтому мы стараемся говорить открыто и честно. Спасибо каждому, кто сохраняет терпение и остаётся с нами. Эта поддержка помогает нам держать темп и довести релиз до состояния, которым мы сможем гордиться вместе с нашими игроками.
Мы стремимся выпустить обновление таким, чтобы новая Провинции была стабильной, продуманной и соответствовала уровню, которого мы все ждем. Каждый день приближает момент, когда вы впервые зайдете на новую карту — такую, какой она должна быть.
Планы на 2026 год
Мы понимаем, что в последние годы коммуникация с игроками была далека от идеальной и даже просто хорошей. Частично — из-за особенностей разработки и неожиданных технических сложностей, во многом — из-за страха что-то пообещать и не успеть выполнить. Мы признаем этот недочет и хотим исправить ситуацию в новом году.
Вот что вас ждёт:
Дайджест разработки
После новогодних праздников мы начнем активнее рассказывать о ходе работ. Мы планируем запустить новую рубрику, похожую на когда-то выходившие «недельные обзоры»: регулярные публикации, в которых будем освещать процесс разработки. Мы помним, что этот формат нравился многим игрокам, и хотим возродить его в новом и улучшенном виде.
Закрытый бета-тест
Ближе к релизу мы планируем провести закрытый бета-тест. Это позволит проверить обновлённые механики, производительность игры и карту «на прочность».
Формат ЗБТ для нас в новинку, поэтому пока непонятно, что и как будет. Но очень хочется попробовать. Так что ждите новостей, которые обязательно появятся ближе к старту тестирования.
Пострелизное сопровождение и открытая дорожная карта
Выход новой карты развяжет нам руки для более тщательного стратегического планирования обновлений. После релиза мы хотим составить и опубликовать открытую дорожную карту, где укажем основные вехи развития и планы, чтобы вместе с игроками следить за прогрессом и развивать Провинцию.
Мы подошли к завершению статьи, в которой постарались собрать все самое важное о текущем этапе разработки. 2025 год стал для команды непростым, но значимым: мы многое переосмыслили в рабочих процессах команды, укрепили технический фундамент, обновили ключевые механики, заложили архитектурные решения, которые позволят Провинции расти и развиваться долгие годы.
Впереди у нас насыщенная работа. Мы продолжаем двигаться к релизу 2026 года, шаг за шагом приближая момент, когда новая карта выйдет в свет. На этом направлении мы сконцентрируем свои основные силы.
При этом мы не забываем о текущем цикле: актуальная версия Провинции продолжит получать поддержку в виде багфиксов и небольших обновлений, включая транспортные. В этот же список входит и переход на версию MTA 1.7.0, что дополнительно повысит производительность и стабильность игры. Также, не стоит забывать, что впереди зима и новогодние праздники, а значит — время особенной атмосферы и сюрпризов для игроков.
Спасибо всем, кто остаётся с нами и верит в Провинцию. Ваша поддержка вдохновляет и помогает нам продолжать движение вперед, несмотря ни на что!
С любовью, команда JST Project <3
