Провинциальный дайджест #2
Салют, Провинция!
Приветствуем вас во втором выпуске нашего дайджеста разработки.
В этот раз мы расскажем, чем команда занималась в феврале — от подготовки весеннего обновления до стресс-теста одного из компонентов системы кастомизации персонажей.
Устраивайтесь поудобнее — мы начинаем.
🌱 Весеннее обновление
Весна на Провинции — время сезонных изменений. Пока реальные города постепенно освобождаются от снега, мы проводим традиционную сезонную ревизию в игре: с улиц и зданий исчезли новогодние украшения, ёлки и сосульки. Завершили работу зимние службы — ледоколы и снегоуборочная техника. Праздничные ярмарки, дрифт-зоны и трек демонтированы. Новогодние ели, установленные в интерьерах и на крышах автомобилей, с приходом весны убраны.
На смену морозам возвращается привычная классика: летний муниципальный транспорт — поливомоечные КамАЗы и трамваи, а место ледокола в расписании вновь заняли регулярные рейсы теплоходов.
Однако в этот раз переход к теплому сезону не ограничился одной лишь технической «уборкой». Осенний ретекстур-пак уже принес обновленные дороги, зимой список изменений расширился, а к весне необходимо было перенести и аккуратно собрать все наработки уже на летней версии окружения.
В результате обновление затронуло почти все элементы мира — растительность, дороги, тротуары, объекты, а также включило полную переработку скайбоксов.
Не обошлось и без небольших «потеряшек»: например, некоторые кучи песка и щебня поначалу остались под снегом, а знак на въезде в Мирный неожиданно «побелел».
Отдельного внимания удостоился и забор на АЗС между Приволжском и Мирным — он временно превратился в полноценную «карточку бага» и ожидает своей очереди на исправление.
Впрочем, большинство таких мелочей надолго не задержались — исправления оперативно появились в последующих фиксах, а один оставшийся недочет уже находится в работе.
🏕️ Работа над окружением
В этом паке ретекстура мы плотно поработали с растительностью: травой, деревьями и кустарниками. Общий тон травы стал темнее и насыщеннее. Обновление коснулось и статических объектов — например, бетонные конструкции и заборы получили новые материалы с эффектами естественного загрязнения и ржавчины. Это добавляет сцене глубины и избавляет окружение от излишней «стерильности».



После релиза в обновленном центральном гаражном массиве Приволжска обнаружилась визуальная недоработка: местами текстура ложилась на модель некорректно, из-за чего гаражи могли выглядеть слегка перекошенными. Внимательные игроки обратили на это внимание и сообщили о проблеме. Мы поправили текстуру — исправление уже подготовлено и появится в ближайшее время.
Ранее изменения точечно коснулись и соседних локаций: плитка на гоночном треке и на трамвайном кольце рядом с депо ТЧ-2 получила новое аккуратное покрытие.


🌦️ Скайбоксы: от рассвета до заката
Небо — один из ключевых элементов визуальной атмосферы игры.
Оно задает характер освещения, влияет на глубину теней и общее ощущение масштаба окружающего мира. В этом сезоне мы провели масштабное обновление небосклона: заменили 16 из 17 скайбоксов, охватив утренние, дневные, вечерние и один из ночных вариантов.



Благодаря переходу на более контрастные кубические карты небо стало выглядеть объемнее и живее. Изначально все варианты создавались в высоком разрешении, после чего прошли бережную оптимизацию под игровые лимиты MTA — в частности, ограничения по разрешению текстур, при которых клиент игры корректно их загружает и не создаётся лишняя нагрузка. Это позволило сохранить насыщенный визуал без заметного влияния на производительность во время игры.
Дополнительно мы ищем способы уменьшить нагрузку в момент инициализации текстур неба на клиенте — у части игроков в этот момент могут возникать кратковременные подвисания.
Один из ночных скайбоксов остался без замены — над ним продолжается дополнительная работа. Сейчас подготовлены два варианта ночного неба с разной яркостью и насыщенностью звёзд.


Вариант №1 в опросе ниже.
Ниже мы разместили опрос — проголосуйте за тот вариант, который, на ваш взгляд, лучше всего передаёт атмосферу ночи на Провинции.
Кроме того, в процессе разработки появились три новых варианта закатных скайбоксов. Они заменят один из менее удачных вечерних вариантов и в дальнейшем расширят палитру закатов в игре.



🚘 Автопарк: фиксы и новый тюнинг
В феврале мы активно занимались исправлениями транспорта. Однако фиксы сразу для трех паков (JDM, минивэнов и общественного транспорта) некоторое время не выходили из-за внутренней перестройки рабочих процессов. Команде было необходимо обновить сборочные скрипты, навести порядок в задачах и устранить рассинхронизации в работе через таск-трекер.
Сейчас процесс выпуска автомобилей снова встал на рабочие рельсы. Далее — несколько интересных примеров внесённых изменений.
Примечание: на следующих изображениях используются демонстрационные и рабочие рендеры моделей (не игровой рендер).
Toyota Mark II Tourer V (JZX100).
Модель получит новые варианты кастомизации: двухцветную покраску кузова, люк, 3D-шильдики и новую выхлопную систему — знаменитую «банку» HKS.


Toyota Chaser Tourer V.
Переработаны передние фары и задние фонари. Исправлено отображение заднего номера.
Для модели появятся новые варианты кастомизации — рестайлинговый задний бампер и новая выхлопная система HKS, которая органично дополняет стиль Tourer V. Также появятся ветровики на окна. Как и в случае с Mark II, модель получит 3D-шильдики.



Обновление коснется и Honda Accord — для этой модели реализован активный люк на крыше. Поездки на этом японце станут немного свежее!



Несколько технических исправлений получат коммерческие автомобили: ГАЗель NEXT и ее каркасный собрат A64R42 «Ситилайн». Устранены различные недочеты, в том числе некорректный масштаб моделей.
🤔 Вопрос масштаба: 100% против 111%
Многие внимательные игроки замечали, что новая ГАЗель выглядела непривычно крупной на фоне другого транспорта. У этого есть техническая причина: в Провинции действует правило разделения масштабов, о котором мы уже рассказывали ранее.
- Общественный транспорт (большие автобусы, трамваи) создается в масштабе 100% в строгом соответствии с метрической системой игры.
- Легковые авто и малый коммерческий транспорт делаются в масштабе 111%. Это необходимо, чтобы персонаж корректно располагался внутри автомобиля: голова не проходила сквозь крышу, а ноги — через днище модели.
В процессе разработки «маршрутка» перешла из отдела ОТ в отдел легковых авто, из-за чего её итоговый размер составил те самые 111%. После обсуждений мы решили скорректировать её габариты, выбрав промежуточный масштаб. Это позволило сохранить пропорции относительно легковых машин, не жертвуя корректной посадкой персонажа.
После корректировки масштаба мы доработали детали кабины ГАЗель NEXT. На передних боковых стеклах появятся уплотнительные резинки и разделение на форточку и основное опускаемое стекло.
Это сделает внешний вид модели более корректным.
Кроме того, для ГАЗель NEXT появятся новые элементы внешнего тюнинга. Часть из них будет доступна как для грузовой, так и для пассажирской версии, а некоторые — только для пассажирской модификации.
Для пассажирской версии станут доступны:
– уютные шторки в салоне
– тематические наклейки на сдвижную дверь
– активная подножка для удобства пассажиров



Для обеих версий модели появятся:
– массивная дуга на передний бампер с дополнительным освещением
– защитная «мухобойка» на капот
– стильные накладки на фары
– декоративные колпаки на колёса



Кое-что мы подготовили для наших доблестных медиков!
ГАЗель NEXT в модификации Министерства здравоохранения получит новые винилы — теперь у каждого города появится собственный вариант оформления как для стандартных карет скорой помощи, так и для реанимационных версий. Всего подготовлено 6 различных вариантов, посмотрите на несколько:



Ford Transit получит небольшие доработки полицейской версии автомобиля. На передних боковых стеклах появятся уплотнители, разделяющие форточку и основное стекло.


Небольшие правки получит и Nissan 350Z: устранена проблема с антихромом на задних бейджах, добавлена возможность их снятия, а также исправлена развертка модели.
Все это — часть крупного пака обновлений и исправлений автомобилей, который появится в игре в скором времени. Параллельно мы уже начали подготовку к релизу следующего полноценного карпака. Следите за новостями!
👔 Новинки в админ-шопе
Для администрации проекта во внутреннем магазине наград появились новые предметы. Они доступны за специальную админ-валюту, которую можно получать за время работы на сервере.
Одной из таких новинок стал автомобильный винил «ADMN Team» — тематическая ливрея для тех, кто состоит в команде администрации. Вместе с ней также появилась соответствующая номерная рамка в том же стиле.




Помимо этого, ассортимент магазина пополнился новыми аксессуарами — кепками, шапками и рюкзаками. Остальные предметы можно найти внутри системы наград — заглянуть в неё можно, присоединившись к команде администрации.
🕺🏻 Новая карта: Борьба за FPS и «оживление» персонажей
Переработка базовых моделей тел
Продолжается работа над системой кастомизации персонажей, о которой мы рассказывали ранее. В феврале был завершен крупный этап задач, связанных с переработкой анатомии мужских и женских моделей. Работа прошла несколько раундов правок, после чего результат был зафиксирован. Получившимся вариантом мы остались довольны — подробнее покажем в следующих дайджестах.
Следующим шагом стала проверка производительности. Для этого был проведен стресс-тест со спавном большого количества уникальных моделей персонажей в одной сцене.
На раннем этапе тестирования стало понятно, что системе требуется дополнительная оптимизация. При присутствии 20 персонажей в сцене производительность падала примерно до 16 fps, а при увеличении количества персонажей до 50 — до 13 fps. Это критически низкий показатель для игрового процесса, особенно с учетом того, что в тестовой сцене отсутствовали автомобили и другие тяжелые объекты.
Помимо падения производительности проявилась и проблема стабильности. Если игрок оказывался рядом с группой таких персонажей — например, входил в зону стрима рядом с ними или загружал игру в их окружении — это могло приводить к вылету клиента.
Ситуация потребовала пересмотра технического подхода, иначе был вполне реальный риск того, что данная механика будет нежизнеспособна и вовсе не выйдет в релиз. Нужно было срочно что-то придумывать и в итоге мы пришли к собственной схеме смены частей тела и текстур, отказавшись от использования стандартной системы одежды GTA SA.
Первый же стресс-тест показал заметный прирост производительности: сцена со 100 персонажами в кадре стабильно работала на уровне около 40 fps, даже при использовании специальных достаточно тяжелых моделей. Мы продолжаем работу над оптимизацией!
На скриншоте выше вы можете увидеть этих «франкенштейнов». В их модели была намеренно добавлена дополнительная более тяжелая геометрия, чтобы создать нагрузку на кадр и выявить потенциальные проблемы производительности.
Важный момент, о котором мы уже говорили ранее: на релизе «новой карты» мы откажемся от «накачанного» и «полного» телосложения для персонажей. Так как мы на этом этапе отказались от «ванильной» системы частей тела и клампов (геометрии толстячка, качка и худого тела), то механика динамического телосложения потребует отдельной проработки и дополнительных исследований.
Наша задача — сначала выпустить стабильную базовую систему, а затем постепенно расширять её возможности. Главное, что есть мысли, как это можно будет реализовать, поэтому будем последовательны!
🤞🏼 Новый скелет и анимация пальцев
Ещё одна хорошая новость — сбылась давняя мечта Димы Hedgy: нам удалось создать новый скелет персонажа с дополнительными костями. Сейчас мы работаем над прототипами и проверяем, как они показывают себя в игре. Это нововведение открывает возможности для более гибких и разнообразных анимаций в будущем.
Для теста добавили анимацию пальцев. Вы только посмотрите на эту «козу» на скриншоте — это же можно будет показать «класс», «окей», тыкнуть кого-нибудь указательным пальцем или сложить сердечко, красота!
🏗️ Система работ: навыки профессий и пересмотр баланса
Модернизация системы работ
С выходом новой карты мы планируем обновить систему работ, ведь сейчас заработок и прогресс во многом привязаны к уровню персонажа, однако мы хотим изменить этот подход и сделать развитие более гибким.
🦺 Навыки профессий
В новой системе разные работы смогут иметь собственные рабочие навыки. Прогресс и заработок будут зависеть не от уровня персонажа, а от того, насколько хорошо игрок освоил конкретный вид деятельности. Такой подход позволит сделать прокачку более разнообразной и даст игрокам возможность развиваться в выбранном направлении.
Одновременно мы работаем над балансом самих работ: пересматриваем уровень заработка, их загруженность и востребованность на разных этапах развития персонажа. Некоторые профессии могут стать доступны на других уровнях, чтобы распределить игровой прогресс более равномерно.
⚙️Новые игровые механики и развитие систем
Одним из нововведений станет система усталости. На первом этапе она будет связана с работами, но в будущем мы планируем развивать механику и интегрировать в общий игровой процесс. Впоследствии у игроков появится возможность прокачки «навыков», которые позволят контролировать и «замедлять» накопление усталости.
Также хочется расширить роль NPC в рабочих и других локациях. В перспективе такие персонажи смогут отличаться характером, поведением и бекграундом. Это позволит сделать рабочие зоны менее «техническими» и добавит им больше жизни и атмосферы.
Если у вас есть идеи, предложения или пожелания по системе работ, поделитесь ими в свободной группе Провинции или в специальном разделе Discord-сервера Провинции. Нам интересно узнать, чего вы ждете от этой системы — такие обсуждения помогают лучше понять ожидания игроков и учитывать их при дальнейшей работе.
🌅 Заключение
На этом второй выпуск дайджеста подходит к концу. В феврале команда готовила карту к весеннему сезону, обновляла окружение, работала над транспортом, боролась с превратностями системы кастомизации персонажей и занималась развитием системы работ.
Весеннее обновление уже вышло и часть показанных изменений вы уже могли заметить в игре. Остальные — появятся на серверах уже скоро (за исключением тех, что мы готовим к новой версии, разумеется).
Спасибо, что следите за развитием проекта и делитесь обратной связью.
До встречи в следующем дайджесте!
С любовью, команда JST Project <3
