За кулисами Jurassic World Evolution 3 - Эволюция творчества
Создание сиквела — это не просто работа над следующей игрой в серии. При его разработке нужно учитывать баланс между ожиданиями фанатов и нашими собственными целями и идеями, чтобы создать определяющую игру Jurassic World Evolution.
В сегодняшнем выпуске «Закулисья» мы расскажем о процессе проектирования Jurassic World Evolution 3, включая кропотливую работу нашей команды разработчиков над созданием новых функций, которые развивают и улучшают наследие предыдущих игр.
С прочного фундамента
Все игры начинаются с набора начальных идей, которые становятся движущей силой всего процесса разработки. Уточнение и развитие этого видения — ключевой этап начальной стадии проекта, и Jurassic World Evolution 3 не стал исключением.
В создании Jurassic World Evolution 3 нам помогло наше преданное сообщество и весь накопленный внутренний опыт, полученный при работе над предыдущими играми. Это дало нам огромный багаж обратной связи, где мы смогли учесть как основные запросы фанатов на сиквел, так и наши собственные желания развить игровой опыт. Эти опорные точки обеспечили прочный фундамент того, что мы хотели создать в сиквеле.
Собрав все идеи, отзывы сообщества и внутренние наработки, мы сформировали единую концепцию, вокруг которой команда начала строить игру. Эта концепция разбивается на несколько «опор», каждая из которых представляет собой ключевой аспект игры с набором связанных функций. В процессе разработки мы постоянно обращаемся к этим основным «опорам», чтобы убедиться, что создаваемая нами игра соответствует задуманному видению.
Новый рубеж
Мы были невероятно рады взяться за задачу добавления детёнышей динозавров в Jurassic World Evolution 3, ведь этого очень ждали как фанаты, так и наша команда. Поскольку у детёнышей есть множество возможностей для расширения и углубления игрового опыта, для нас всегда было важно не просто добавить больше контента, но и внести в него глубину.
Добавление детёнышей было далеко не таким простым делом, как создание уменьшенных копий уже существующих динозавров. Во многих отношениях это оказалось столь же сложным, как и задача, стоявшая перед оригинальными учёными из «Парка юрского периода»! Проще говоря, создание семейных единиц динозавров, которые выглядели и вели себя правдоподобно, — это было непростое испытание.
Достаточно лишь вспомнить Jurassic World Evolution 1 и 2, чтобы увидеть, как наша талантливая команда умеет вдохнуть жизнь в этих величественных существ. Но теперь мы взялись и за новую задачу — интеграцию самцов и детёнышей в симуляцию. Для нас было крайне важно, чтобы все новые механики не заменяли или не ломали уже существующие, а именно дополняли и улучшали игровой опыт Jurassic World Evolution 3.
Это определило подход команды к управлению разведением и детёнышами динозавров: мы стремились сделать систему доступной для новых игроков, одновременно развивая уже существующие механики игры.
Таким образом, игроки получают новых взрослых динозавров примерно так же, как и в предыдущих играх Jurassic World Evolution, но теперь с возможностью синтезировать самцов. После выпуска в вольеры именно игрок решает, как взаимодействовать с механикой размножения — балансировать требования каждого вида и выбирать между естественным размножением или программами разведения под руководством учёных.
Используя такой подход, игроки могут продолжать привычным образом получать взрослых динозавров, но при желании также задействовать новые системы, если они хотят заниматься разведением детёнышей.
Это лишь один из примеров того, как новые элементы должны быть сбалансированы и интегрированы в симуляцию, ведь каждое изменение может повлечь цепной эффект для других систем, с которыми игроки уже хорошо знакомы.
Расширение инструментов
Добавление более креативной строительной системы стало важной особенностью, которую команда разработчиков хотела внедрить, расширяя возможности инструментов терраформинга и давая игрокам возможность строить с большей вертикальностью и разнообразием в парках.
Модульное строительство стало естественным выбором, позволяя использовать накопленный опыт и знания команды, полученные при работе над другими играми Frontier Developments. Реализация модульного строительства привела к тому, что абсолютно каждый элемент декора, каждое здание и каждый объект окружения из предыдущих игр Jurassic World Evolution были пересмотрены и переработаны под новую систему — вместе с множеством совершенно новых декоративных предметов, добавленных в игру.
Это вылилось в огромный объём работы для команды разработчиков: им пришлось заново воссоздавать культовые и любимые фанатами объекты из прошлых частей, адаптируя их к модульной системе. По сути, всё пришлось разобрать до основания и собрать заново, элемент за элементом. Даже уникальный функционал таких зданий, как инкубаторий и оперативный центр, пришлось полностью переработать с нуля, чтобы они корректно работали в рамках новой модульной системы.
Придерживаясь нашего основного принципа — расширения игрового опыта, команда приложила огромные усилия, чтобы минимизировать влияние перестройки системы на новых игроков и тех, кто не хочет глубоко вникать в модульное строительство. Для этого чертежи остаются вариантом по умолчанию, позволяя быстро возводить парки с помощью готовых построек. В то же время новая система модульного строительства даёт игрокам возможность глубже погружаться в процесс: редактировать и создавать собственные сооружения или изменять стандартные чертежи под свои предпочтения.
Эта свобода распространяется и на интеграцию Мастерской прямо в игру, что позволяет игрокам делиться своими проектами и быстро выбирать лучшие творения сообщества для использования в собственных парках. Мастерская полностью встроена в игровой интерфейс, поэтому игрокам не нужно покидать парк, чтобы найти интересные постройки.
Модульное строительство было не единственной областью, где команда стремилась добавить больше гибкости. Масштабируемые декоративные объекты, строительство по сетке, расширенные инструменты работы с ландшафтом, привязка элементов и смена цветов — всё это даёт игрокам возможность доводить свои творения до совершенства.
Создание этих новых инструментов и внедрение модульного строительства принесло выгоду и самой команде разработчиков. Все новые средства модульного строительства, редактирования декораций и изменения ландшафта активно использовались при создании кампании, чтобы придать каждому уровню уникальность, чего было невозможно достичь в предыдущих частях Jurassic World Evolution.
Эта работа также дала команде возможность добавить дополнительные функции для игроков. Например, при перестройке инкубаторов разработчикам пришлось заново переработать систему из предыдущих игр, которая позволяла деревьям внутри инкубатора динамически меняться в зависимости от биома парка. Обновление этой системы позволило создать новую функцию для игроков: динамические декоративные объекты, которые адаптируются к биому, в котором они размещены (или в котором размещён чертёж с ними).
Управление хаосом
Как и в предыдущих играх Jurassic World Evolution, хаос и динозавры идут рука об руку в Jurassic World Evolution 3. Однако для команды было важно, чтобы уровень хаоса оставался управляемым и интересным для игроков. В зависимости от стиля игры управляющий парком может либо бросаться в гущу событий, либо полагаться на функции автоматизации и персонал — задача команды заключалась в том, чтобы спроектировать системы, которые позволяли бы эффективно использовать оба подхода.
Прежде всего, каждая из новых систем в Jurassic World Evolution 3 должна была иметь управленческие последствия, с которыми игрокам предстояло взаимодействовать. Например, разведение динозавров приводит к наследованию черт (как положительных, так и менее благоприятных), а также к особым требованиям к гнёздам и механикам изменчивой плодовитости, которые влияют на успех размножения. Чтобы получить максимальную отдачу от системы разведения и ювенильных особей, игрокам придётся глубоко разобраться и овладеть этими механиками.
Вводя новые управленческие механики, команда также подумала о том, как можно улучшить существующие системы и добавить элементы, повышающие удобство, чтобы сделать геймплей управления более плавным. Например, внедрение зон доставки динозавров позволяет перевозить сразу несколько особей одного вида из удалённых инкубаторов и доставлять их в вольеры, вместо того чтобы выполнять несколько отдельных действий для каждого динозавра.
Появление новой команды технического обслуживания на квадроциклах также даёт игрокам возможность автоматизировать часть нужд парка. Создав сеть покрытия, такие команды смогут автоматически пополнять топливо в резервных генераторах и выполнять ремонты. Управляющие парками, которые предпочитают лично участвовать в процессе, всё ещё смогут прыгнуть за руль квадроцикла и выполнять задачи самостоятельно — при этом они испытают обновлённую модель управления наземными машинами, делающую их ещё приятнее в использовании.
Системы видеонаблюдения добавляют ещё один уровень автоматизации. После установки и привязки к группам по отлову, побеги динозавров, попадающие в поле зрения камер, могут устраняться автоматически, без необходимости вручную усыплять каждую сбежавшую особь — если только игрок сам не захочет этим заняться!
В целом, цель команды разработчиков заключалась в создании баланса для всех менеджеров парков, предоставляя им выбор: играть как «глаз в небе», позволяя паркам функционировать относительно самостоятельно либо погружаться в тонкости ежедневных операций парка, или находить золотую середину между этими подходами.
От начала и до конца процесс создания третьей игры Jurassic World Evolution был направлен на развитие сильных основ франшизы. Улучшение и расширение предыдущих игр, а также внедрение функций, запрошенных сообществом, стало настоящей работой души, опирающейся на опыт и знания всей команды разработчиков.
Jurassic World Evolution 3 уже доступна для предзаказа и выйдет 21 октября 2025 года на PC, PS5 и Xbox Series X|S.
