Глава 1.7. Как придумать свой первый сюжет

Коротко о важном - как придумать свой первый сюжет для "Подземелий и драконов" и схожих с ней систем?

Основное правило - сделай просто и понятно.

Не нужно строить какую-то сложную закрученную конструкцию, даже если задумка кажется тебе гениальной. Не трать время на доскональное продумывание мастерских персонажей (НПС) и локации. Сейчас твоя задача - просто сыграть, провести первую партию, попробовать свои силы в качестве мастера, ведущего.

Обращай внимание на знаковые мелочи - это делает локацию и персонажей более живыми и запоминающимися.

Место действия

Максимально упрости локацию. Она должна быть ограниченной в пространстве, но в то же время понятной и знакомой большинству людей. Не перегружай ее деталями, двух-трех знаковых будет достаточно.

Не бери большой город. Хотя это современная и понятная нам среда обитания, но в нем у игроков будет большой соблазн поискать иные приключения. Ведь город - это масса возможностей. Компания свернет за угол, и там ее может ожидать что угодно, в том числе новый наниматель или еще одна возможность заработать денег. А если финансы - основная мотивация персонажей и ключевая задача на сюжет, то такой поворот тебя точно не устроит.

От табора, каравана, рынка, ярмарки и подобных “кучных” мест также стоит отказаться. Там обычно обитает разношерстный и колоритный народ, то есть персонажи, которых сложно проработать и описать.

Как вариант, можно рассмотреть таверну с малым количеством посетителей. Это весело, образно и заманчиво, однако учитывай, что кабаки раскрепощают даже в играх и есть приличный шанс потерять нить повествования и управления партией.

Отложи мысли о чем-то экзотическом, редком, том, что будет сложным в подготовке. Для этого придет время. А пока - сделай просто.

Примеры удачных локаций для первой партии:

  1. Деревня и дом местного старосты. Вокруг - лес, в котором происходит что-то непонятное и пугающее.
  1. Замок барона, расположенный где-то в захолустье, неподалеку руины древней постройки.
  1. Старый особняк на отшибе все той же деревни.
  1. Небольшое подземелье, проход в которое открылся в расположенном неподалеку от поселка холме после сильных дождей.

Все эти локации просты, понятны и имеют ограничения в пространстве. Именно такое приключение подходит начинающим искателям удачи.

Личный опыт

Мое мнение: лучшее место действия - лес. Почему? Думаю, что в нем хоть раз бывал каждый. В крайнем случае, в роще или парке. Тебе легко представить, как он выглядит, следовательно, сможешь его описать, передать нюансы и настроение.

Лес создает иллюзию открытого пространства - иди куда хочешь, герой. Но в то же время обзор там затруднен - деревья и кустарники мешают. Дальность стрельбы из лука снижается. Легко устраивать засады, ставить ловушки и прятать руины от глаз простых обывателей. Можно использовать тактические карты как и для сжатых пространств - подземелий и зданий.

А это значит, что, во-первых, твои игроки не заблудятся, не свернут с задуманного пути, а во-вторых, тебе будет проще ими управлять. Им и делать, по сути, будет нечего, кроме как заняться выполнением задания.

Не факт, что получится быстро представить и сориентироваться, допустим, в болоте, горах или пустыне, на бескрайних морских просторах. Да, эти локации также не особо сложны, но типичный лес средней полосы России знаком большинству.

Цель

Хорошо продумай точку, от которой стартует партия, и то, чего она должна добиться. Продумай их цель и возможный путь к ней - они должны быть максимально просты и понятны.

Старт - Действие - Финиш

Твоя задача - устранить все “соблазны”, из-за которых игрокам захочется свернуть с дороги.

Примеры:

  1. В лесу завелся монстр. На его охоту уже отправлялись местные жители, но ни один не вернулся назад. Задача - найти чудовище и убить.
  1. На окраине деревни расположены руины, никто уже не помнит их предназначение. Каждую ночь оттуда доносятся ужасающие звуки. Задача - выяснить, что там происходит, кто издает эти вопли, и принести барону доказательства.
  1. В заброшенный особняк вот уже более столетия ни у кого не получается войти. Местные жители уверяют, что он проклят, и обходят это место стороной. Внутри здания находится некая ценная вещь, которую обязательно нужно добыть.
  1. После наводнения у деревенского кладбища размыло склон, открылся проход в подземелье. По ночам оттуда выползает нежить. Нужно защитить местных жителей от нападений.

Мотивация

Как сделать, чтобы персонажи отправились именно туда, куда нужно по сюжету, а не занялись какой-то непонятной ерундой? Ведь ты к ней можешь оказаться не готов.

Ответ прост - деньги. Финансовая мотивация считается одной из сильнейших.

Персонажей нанимает некая влиятельная персона. За выполнение конкретной задачи предлагается определенная сумма.

Если персонажи идут другим путем, то... платить им никто не будет. Более того, они, возможно, наживут себе проблем или нарвутся на штраф, поскольку от них ожидали соответствующего решения некоей важной задачи.

Их наняли для работы, а они ее игнорируют. Что в таком случае бывает? Наниматель может озвучить варианты твоими устами.

Есть и иные способы мотивации, дальше в примерах ты это увидишь, но для первой истории лучше пойти по простому пути. Есть работа, за нее платят.

Примеры:

  1. Охотники скинулись, чтобы отряд наемников выполнил опасную работу за них - нашел и убил монстра.
    Более сложный вариант - родственник одного из героев пропал в лесу. Привязка к персонажу хороша тем, что игрок уже вовлечен в сюжет. Он хочет спасти близкого человека, а значит, сам участник будет помогать мастеру мотивировать остальных отправиться на это задание.
  1. Барон обеспокоен воплями, которые доносятся из руин. Он нанимает отряд, поскольку его воины умеют сражаться с разбойниками, но никогда не имели дела с чем-то неведомым. Не хочет рисковать своими людьми.
    Более сложный вариант - герои нарушили закон. Но вместо тюрьмы, которая им светит до конца жизни, им предлагают альтернативу - вечером отправиться на руины и выяснить, кто кошмарит деревенских. Мотивация здесь будет другой - умереть или попытаться выжить.
  1. Благородный юноша нанимает отряд, чтобы заполучить ценную семейную реликвию из дома своих предков.
    Более сложный вариант - герои узнают, что в особняке хранится нечто ценное, и решают залезть туда сами (мотивация жадностью)
  1. Местные власти платят деньги наемникам за спасение поселения от нежити.
    Более сложный вариант - герои знают о том, что подземелье таит что-то опасное, некий артефакт, пробуждающий мертвых, и отправляются за ним, чтобы спасти мир (мотивация героизмом).

Путь

От точки А - "Старт" до Б - "Финиш" сделай ровно три интересных момента: место, событие, встреча. Желательно, чтобы это были разные ситуации: агрессивное противостояние, социальная встреча, необычное место с загадкой или ловушкой.

Не стоит делать нечто крупное и сопоставимое по яркости с уже озвученной локацией. Если отряд отправляется в подземелье, не прячь там портал в иной мир, в котором история перевернется с ног на голову. Если команда идет в лес, то окружать их будут только деревья, и за ними не начнется вдруг бескрайнее болото или горы.

Соблазн “раскрасить” свою локацию велик, но в данном случае - для первого простого приключения фраза “нет предела совершенству” не уместна. Здесь предел как раз таки есть.

Помни про ограниченность пространства. Не стоит нагромождать бесконечные руины, запутанные подземелья и нечто глобальное.

Твоя задача - показать, что окружающий мир не пуст. В нем обитают и другие персонажи, есть интересные места. Но цель героев не в том, чтобы погрузиться в них, а в выполнении поставленной задачи.

Дополнительные локации и встречи не должны превосходить по яркости описания финальную точку.

Примеры:

  1. Петляя по лесу, отряд то и дело натыкается на капканы и ловушки. Внезапно из-за кустов на них нападают гоблины. Далее группа находит распятого на дереве, но еще живого человека, который расскажет, что тут на самом деле происходит.
  1. На подходе к руинам отряд сталкивается с парой мелких демонов. Затем им предстоит преодолеть опасный путь через полуразрушенные коридоры и эстакады, где в любой момент что-то может обвалиться. После - встреча с незнакомцем в черном плаще, которого игроки застают за исполнением непонятного ритуала.
  1. Для начала отряду нужно собрать сведения у местных о том, что известно о заброшенном особняке. Когда им удается попасть в здание, они натыкаются на ловушки, явно установленные людьми. После - уже на пути к подвалу или чердаку - им предстоит подраться с ожившей мебелью.
  1. Путь в подземелье преграждают выбравшиеся наружу скелеты. После боя с ними начинается исследование катакомб, то и дело натыкаясь на ловушки. Местами на стенах заметны древние фрески, по которым можно составить историю.
    В одном из помещений герои встречают девочку, которую уже несколько дней ищут жители деревни. Она не помнит, как попала в это помещение, и что с ней происходило. Удивительно, что нежить ее не тронула.

Финал

Здесь нет никаких ограничений для твоей фантазии. Можешь придумать все, что угодно. Но - есть несколько условий.

Во-первых, ты должен сам четко представлять финал. Где оказалась партия, что их окружает, как выглядит их цель и прочие моменты.
Во-вторых, твои игроки должны понимать и представлять, в каком месте они находятся. Это та самая конечная точка, к которой они продвигались на протяжении партии? Вот почему перегруженные деталями или магические локации точно не подойдут для первой игры. У тебя просто может не хватить словарного запаса и образов для ее описания.
В-третьих, помни про изначальную цель приключения. Не сбилась ли твоя компания с пути?

Персонажи решают небольшую проблему местного значения. Они не совладают с армией нежити, драконом или могучим демоном. Это задачи для легендарных парней, а герои этой простой истории в самом начале своего пути. Им по плечу разобраться с творящимися на кладбище странностями. Спуститься в подземелье и посмотреть, что там происходит, выяснить, почему с полей пропадает скот. Возможно, они смогут порешить шайку разбойников, которые похитили дочку старосты ради выкупа. А вот ужасающие чудовища и детективная подоплека лишь усложнят их задачу.

Не планируй больше и не поднимай ставки. Чем событие более приближено к реальности, тем лучше его будут воспринимать игроки.

Примеры:

  1. Всему виной обозленный на деревню оборотень. Он запугал и подчинил себе гоблинов и наводит ужас на охотников. И его надо убить.
  1. В руинах колдун призывал некоего духа и теперь отряду нужно участвовать в сложных переговорах, ведь победить могучего дьявола им вряд ли удастся, а вот уговорить его не нападать на жителей деревни - вполне.
  1. В подвале персонажей ждет сложная головоломка. Смогут решить ее - доберутся до сокровища.
  1. Итогом является проведение ритуала освящения места и разрушения артефакта, в котором концентрировалась некротическая энергия. Естественно, данному ритуалу будут мешать обитатели подземелья.

Мастерские персонажи (НПС)

С ними действует такое же правило “простоты”. Делай их понятными, но в то же время ярким.

Чтобы персонаж запомнился, достаточно добавить ему две-три броские внешние черты и одну основную особенность, по которой его легко будет выделить и запомнить.

Например, такой чертой может стать профессия или род деятельности, социальный статус или увлечение. Вельможа, молодой герцог, крестьянин, пастушка, мать семейства, травница и пр.

Помни о мотивации мастерских персонажей. Они должны четко понимать, на чьей они стороне, для чего им совершать то или иное действие, к чему оно приведет.

Учитывай их уместность - придуманные тобой персонажи должны быть важны для приключения. Путник-балагур, которого игроки встретят по пути к подземелью, конечно, их развлечет, а милая пастушка добавит нотку романтики, но к истории они не привязаны, а значит, лишние. Такие персонажи опасны тем, что переключают на себя внимание партии и отвлекают от основной нити сюжета.

Примеры:

Глава охотников - следопыт. Суровый взгляд, шкуры животных поверх одежды, явно дорогой лук. Всем своим видом выражает опасность и недружелюбие. Недоволен, что на его охотничьей территории завелся монстр. Злится, что не может справиться с ним сам.

Обнаруженный распятый - приятель главы охотников. Очень хочет выбраться из леса. Для оборотня он - приманка для добычи покрупнее.

Оборотень - озлоблен из-за гибели любимой. Винит в ней людей, поэтому начинает им мстить. Массивный зверь в волчьем обличии, отличающийся от обычных волков. В человеческом - очень злой мужик, нелюдимый и опасный. Не ведет переговоры и не соглашается на компромиссы.

Старый, дряхлый барон в легкой стадии деменции. Лысеющий, обрюзгший, слабый.

Таинственный незнакомец - младший из восьми детей барона. Жаждет силы, поскольку на баронство со всех сторон уже смотрят враги, готовые растерзать эти земли.

Дьявол, вызванный бароненком, хочет заключить сделку. В обмен на силу он требует у юноши отдать время его жизни. Игрокам он может предложить, например, поединок со своим слугой. В принципе, он может предложить им все, что угодно ради своей цели - забрать себе душу того, с кем заключена сделка.

Местные жители, значимые для деревни.

Кузнец - широкоплечий, массивный, разумный. Ему не нравится, что в заброшенный особняк кто-то пытается влезть, потому что это может навлечь беду на поселок. Суеверный - носит несколько оберегов.

Лавочник - худощавый, деловой парень. Этот, наоборот, рад, что кто-то решил залезть в старый дом. Предложит спалить его к черту, поскольку наличие такого подозрительного здания пугает путников. Убрав его из деревни, можно сразу решить две проблемы. Путники перестанут бояться здесь останавливаться, появится место для трактира, который он давно хочет построить.

Староста - полный, обрюзгший мужик, достаточно туповатый. В целом, ему безразлична судьба особняка, но у него есть наброски его плана, оставшиеся еще от старого хозяина.

Девочка - одаренная и отмеченная богиней. Страшится нежити и хотела бы от нее избавиться. Она и будет частью ритуала, но ей не хватает сил, чтобы справиться с ним самой. Добродушная, с большими глазами, одета в яркое васильковое платье, на шее - символ богини.
Девочка не выглядит адекватной, поскольку ее, как человека, весьма страшит все происходящее, но божественная сила подталкивает ее к действиям и дает силы сражаться со страхом.

Теперь ты в общих чертах имеешь представление о том, из чего состоит сюжет любой истории, и по наброскам сможешь придумать свое приключение.

Например:

Проклятый дом можно заменить на заброшенную башню волшебника. Оборотня - на отряд хитрых гоблинов. Девочку - на компанию авантюристов, попавший в переделку в подземелье, из которого остался последний выживший.

Истории похожи, но с этими небольшими изменениями они начинают казаться чем-то иным. Верно?

Следующая часть книги, как раз посвящена основной авторской разработке - подробной методике создания приключений.
Глава 1.7. Как придумать свой первый сюжет, image #1

Заказать книгу «Я - мастер игры»

82 views·3 shares