Героика

Женщины любили его за ловкость в подвигах, за проворство в прыжках, за превосходство ума его, за сладость речи, за красоту лица, за прелесть взора его. Семь зрачков было в королевских глазах его, четыре в одном глазу и три в другом. По семи пальцев было на каждой руке его, по семи на каждой ноге.

Путь героя - кратко

Персонаж может начать идти по пути героя, набрав 5 единиц славы. После чего он должен выполнить определенные действия в любом порядке: узнать историю своего рождения; выполнить сложную просьбу; добиться чтобы о нем сложили песнь; взять гейс об отказе от чего-то важного; бросить вызов.

Пока персонаж выполняет эти действия, он считается “идущим по пути героя”. Он может накапливать славу до 25 единиц и получать от нее бонусы:

  • - 10 славы - +1 хит и прием
  • - 15 славы - +1 хит и прием
  • - 20 славы - +1 хит и прием
  • - 25 славы - +1 хит и прием

После выполнения этих действий игрок должен найти мастера и сообщить ему об этом. Мастер принимает итоговое решение о пути героя и сообщает игроку о том, успешно пройден путь или нет.

Если путь героя пройден успешно, то игрок получает статус “герой” и , символ героя - триверт, а также следующие бонусы:

  • +1 прием к уже имеющимся;
  • неограниченный лимит славы;
  • статус героя не зависит от лимитов славы: он уже известен по всей Эйре. Кол-во хитов при этом от славы все еще зависит.
  • если герой вступает в бой с отрядом, чье суммарное значение славы меньше его собственного - он автоматически побеждает.
  • карточки “Жизнь героя”, которые предлагают герою несколько вариантов развития его истории и сопутствующих испытаний

В любой момент персонаж может перестать идти по пути героя/быть героем. Для этого достаточно только его решения. В этом случае игрок отдает мастеру символ героя и всю славу сверх лимита и становится обычным жителем Эйре.

Путь героя - подробно

Начало пути

  • Персонаж может начать идти по пути героя, набрав 5 единиц славы.

Достигнув определенной славы, персонаж может задуматься о том, что не просто так он умен, смел и известен. Возможно, его судьба ведет его вовсе не по обычному пути, а к свершениям и событиям, которые станут известны по всей Эйре. Иначе говоря, в тот момент, когда персонаж прославился, он имеет право встать на путь героя.

Задуматься об этом на деле можно и раньше, едва ли не с рождения, но пока персонаж не прославился, нельзя сказать, что ему предначертаны великие свершения. Хотя родители и близкие могут считать это несомненным, знаки и пророчества могут ошибаться и вовсе и не о нем и говорить. А вот первая серьезная слава уже является подтверждением тому, что персонаж имеет шансы выйти из ряда простых воинов или мастеров.

5 шагов на пути героя

Путь героя обычно начинается с выяснения своего предназначения. Ирландские герои - это герои прирожденные, родившиеся в особый час и имеющие с детства немало признаков, отличающих их от других людей: количество пальцев и зрачков, гром среди ясного неба в момент рождения, забежавший в дом с подарком дикий зверь, комета на небе, предсказавший рождение точно в этот час какой-нибудь известный друид. Признаков может быть множество, и все они однозначно предвещают появление того, кто войдет в легенды. Начиная с первого шага к вершине славы персонаж считается "вставшим на путь героя" - можно сказать о нем, что "он больше обычных фоморов", "знамения говорят о его непростой судьбе" и так далее, хотя он все еще не герой.

Когда настал ее день, испытала та женщина родовые муки. Сказал ей Катбад:
— О женщина, если в твоей это власти, пусть лишь завтра, а не сегодня, принесет твое лоно то, что хранит оно. Будет тогда твой сын королем Улада или даже всей Ирландии, и слава о нем навеки сохранится в наших землях.

Поэтому первый шаг на этом пути: отправиться к родителям, а если их нет, к тем кто может помнить момент вашего появления на свет - старикам, правителям, мудрецам, друидам - и выспросить их про наличие таких признаков и знамений. Это нарративный момент, поэтому признаки и знамения можно смело "вспоминать" на свой вкус, и интерпретировать их в пользу будущего героя. После завершения этого шага вы можете набирать славу сверх лимита в 5 единиц и считаетесь “вставшим на путь героя”.

Второй шаг - в знак благодарности и подтверждения знамений, после получения сведений о необычности собственного появления на свет, необходимо выполнить “просьбу, достойную героя”, отнесясь к ней как к гейсу. Это может быть что-то простое(но все еще достойное!) - отнести сидам котел каши, или весьма сложное - достать кусок рога Сиобхан, на выполнении которой ваш путь героя и закончится смертью. Эту службу вам можно взять у того, с кем вы только что беседовали о своем рождении, найти нуждающегося в помощи, потребовать достойного дела у властителя селения где вы находитесь или отправиться к другому народу. Отправьтесь в путешествие в поисках первого подвига. Если вы не были нигде, кроме родного холма, о вас не узнают в подземельях и селениях людей, не будут говорить о ваших свершениях.

Все это так же нарративный момент, и мы рекомендуем дать герою задание, с которым точно не справился бы обыватель. Это его первая служба и его первое испытание. И за его успешное выполнение его стоит достойно восславить. А если не справился - значит, все же врали знамения.

Третий шаг - найдите филида, который сложит о вас песнь и прославит ваши дела, прошлые и грядущие. Что он возьмет с вас за это - ему решать. Этот филид может быть из любого народа. Может быть так, что вас прославят фоморы, хотя сами вы из людей: настолько вы сильны в еде, бою и соитии, что гойделы смотрят на вас с ужасом, а вот чада Домну сочтут вас за равного.

Четвертый шаг - откажитесь от чего-то важного для вас, и возьмите гейс об этом. Что может быть для вас важным? Дом, семья, дело, правда, слава, воля, чувства и так далее. Выбирайте действительно значимое и отличающееся от вашей предыдущей жизни: уйдите служить королю сидов, хотя вы герой людей. Уйдите прочь из своего народа. Скатитесь в бесславие. Подарите чудесный меч, который толкнул вас на путь героя, грязному оборванцу. Как Кухулин служил Кулану вместо убитого им пса, лишившись свободы на некоторый срок, фактически, встав на место собаки, так и герой в нашем понимании должен утратить что-то, чтобы обрести. Вы можете не торопиться с выбором, и дождаться, пока судьба и возможности предложат вам подходящий момент, чтобы так поступить.

Пятый шаг - бросьте вызов кому-либо или чему-либо. Возьмите задачу, за которую не взялись бы, будь вы обывателем - например, прекратить набеги фоморов на деревню Ап'Кеаллаха, открыть таинство мира, создать клинок, силой и славой превосходящий существующие ныне. Возьмите гейс о том, что не отступитесь от этого дела, пока не завершите его. Заявите об этом так, чтобы слышали многие, и попросите филидов петь о вашей грядущей победе. Некоторые дела невыполнимы, и вы потратите всю жизнь на попытку догнать ветер, но отступиться от этого гейса уже нельзя. Возможно, в процессе вы прославитесь и вас все равно сочтут героем после смерти, но лишь завершив последние деяние и получив его признание у любого из народов вы окончательно станете героем.

Накопление славы и бонусы

Ваши силы и уверенность в себе будут расти, вместе со славой, которую вы обретаете на пути героя:

+ 1 хит и + 1 прием за каждые 5 единиц славы, которые вы получите, до тех пор, пока не соберете 25 единиц. В процессе вы можете терять славу, обретать ее вновь, но следующий этап вашей силы наступит только когда вы обретете бОльшую известность, чем прежде. Иначе говоря:

  • - 10 славы - +1 хит и прием
  • - 15 славы - +1 хит и прием
  • - 20 славы - +1 хит и прием
  • - 25 славы - +1 хит и прием

Если вы теряете славу - теряете и бонусы, которые она вам дает.

Если вы набрали 25 славы, но еще не стали героем, вы не сможете накапливать больше славы. Это - предел на пути.

Важный момент! Если вам, как герою, собирается противостоять группа противников-обывателей, чья суммарная слава меньше вашей, среди них нет героя или вставшего на путь героя, и никто из них не готов стать героем здесь и сейчас, вы автоматически побеждаете их. Это доступно только состоявшемуся герою и не требует модельного отыгрыша боя: изобразите театральную схватку и продолжайте заниматься тем, в чем вам помешали. Лишать их жизни - по результатам ритуального торга - или не тратить на это время, решать вам. Убегать ли им от вас, игнорируя брошенные вызовы – решать им.

Жизнь героя

Завершившему становление и прошедшему 5 шагов герою необходимо осознать себя, для этого нужно найти единение с природой.

Игротехнически - прийти на мастерку, получить особенность (некоторое свойство, например, периодическое впадание в буйство, которое было у упомянутого выше Кухулина) и взять там аскольдо-карту “Жизнь героя” (схему с заклеенными итогами действий), где будет перечислен еще ряд шагов, но уже с неизвестными для вас итогами. Это помощник в вашей дальнейшей истории, поскольку от славы напрямую вы уже не зависите. За что-то вы будете обретать славу и силу, в результате чего-то лишаться. Этот набор, вместе с особенностью, будет в некоторой мере уникальным для каждого героя, формируя его идентичность. Вы можете как стремиться к любому из перечисленных в карте дел и стремиться исполнить его, так и ждать, пока судьба решит за вас, что вы сделали, что нет. Перечень будет схож с тем, что вы выполняли на пути становления - гейсы, обязательства, вызовы и т.д. - но уже не будет последовательным, и не обязательно вообще браться за что-то из перечня, можно и дождаться, пока это случится само. Вы все равно уже герой.

Отказ от пути героя

На любом этапе, утратив всю славу - в результате поражения, нарушения гейса или иным путем - вы можете испытать сомнения в выбранном пути, и отказаться от пути героя, снова став обывателем. Вернуться к пути героя уже будет нельзя, но вы, вероятно, проживете долгую и спокойную жизнь.

Герой здесь и сейчас

Персонаж может, пробудив в себе силы, стать героем немедленно. Это требует выполнения следующих условий:

  • Персонаж является обычным - не славным, идущим по пути героя или героем;
  • Если в бою против персонажа участвует более 5 противников ИЛИ герой;
  • Персонаж остается в бою один против противника

В этом случае на 1 текущий бой персонаж становится героем и получает +1 хит за каждого обычного противника или +2 хита за каждого героя, но не получает приемов.

После боя персонаж считается вставшим на путь героя, все бонусы пропадают, он действует согласно общим правилам по героике.

Иногда возникают ситуации, когда путь героя зовет встать на него здесь и сейчас, не дожидаясь славы. Это применимо в критических ситуациях, когда противник неизмеримо сильнее. Это возможно если когда вы один, а противников множество(пять или более противников), или когда вам противостоит могучий герой(именно герой, а не идущий по пути героя), а вы не хотите или не можете бежать.

Этот принцип возможен только для рядового(не славного) жителя Эйре.

При этом должно выполняться следующее условие - вам есть, что защищать и причина, по которой вы не отступите. Например, за вашей спиной играют дети, которых вознамерился забрать герой гойделов и воспитать в верности этому народу.

Главное правило такого момента - герой должен быть один. И это момент его славы и, скорее всего, смерти.

Поэтому вы заявляете о своем праве - "Здесь и сейчас я, <имя и народ>, выступлю против тебя, как бы не был ты силен и известен, поскольку <причина>". С этого момента у вас +1 хит за каждого из рядовых противников, и +2 хита за каждого героя, который вам противостоит. Иных преимуществ(например, приемов) перед своими соперниками у вас нет.

В группе может быть только одно право на такой момент. Если есть несколько желающих его реализовать, у вас не более минуты на то, чтобы договориться и манифестировать его. Если вы продолжаете спорить, момент упущен.

Те, кого вы защищаете или ваши товарищи, которые понимали, что не справятся и оставили вам право стать героем, не могут участвовать в этом бою ни в каком качестве: поддерживая вас из второго ряда или встав плечом к плечу. Игротехнически, они исключены из отряда. Здесь и сейчас вы один на один со своей славой и смертью - они могут остаться в стороне, дожидаясь печального исхода битвы, или бежать прочь, разумно используя время, которое вы им предоставили. Дождаться того же противника и повторно реализовать на нем эту же механику, если предыдущий герой поневоле уже пал от его руки - нельзя, а вот привести подкрепление, которое дождется итога битвы и начнет новый бой или заставит противника отступить - можно.

С павшим героем поневоле противник-победитель может поступить на свое усмотрение, минуя стадию ритуального торга - убить, наложить гейс и т.д., как решит сам.

Если все же каким-то чудом победили вы, или противник отступил - правила ритуального торга работают как обычно, соответственно для героев и обывателей. После маловероятной победы вы можете двигаться по стандартному пути героя, начиная с первого шага.

Именно таким героем поневоле пришлось стать Рианн Скиатт, матери и охотнице, когда она защищала подменышей, которых после назвали Этан и Этайн. Тогда Кхарн отступил перед ее яростью - и ее слава до сих пор велика.

Но сколько таких же историй закончилось смертью - не сосчитать. Решайте сами, стоит ли оно того.

Герой и смерть

Ваш путь всегда может прервать старость и смерть, но помните о том, что у сильных и значимых родителей дети под стать. Обретая при рождении половину славы своего могучего отца или матери, вы с момента появления на свет уже можете претендовать на то, чтобы встать на путь героя. Хотя первые шаги все равно придется пройти.

Иногда - только иногда, это важно! - старость и смерть в постели обходят героев стороной, даже если они не принадлежат роду сидов. Но у этого всегда есть причины, отличающиеся от общей физической и умственной мощи.

Состязания героев

Битвы героев продолжительны по времени, и свой спор герои могут решить как обычной битвой, так и состязанием по договоренности - если участвующие герои на это согласны. Состязанием может быть бег, еда, проявления физической и умственной мощи, словом - все что имеет состязательную часть и на что вы договорились. Если не договорились, бейтесь обычным способом. Итоги состязания считаются так же, как итоги битвы, и завершаются ритуальным торгом.

Можно сразу вызвать героя-соперника на состязание, а не на бой, изложив условия. Отказ от состязания - нарративный момент, и может позже послужить поводом для хулительной песни или бесславия.

Ритуальный торг

Герои горды и часто предпочтут смерть жизни после поражения. В ситуации ритуального торга в случае, если это результат битвы двух героев или вставших на этот путь, обе стороны могут повышать ставку в торге, вплоть до смерти, а победитель, наоборот, пытаться снижать ее. Торг так же проводится в три итерации, и может включать в себя гейсы, обязательства и славу.

Пример

- (победитель) Гейс возьму с тебя

- (побежденный) Лучше смерть.

- Половина славы твоей моей станет.

- Лучше смерть.

- Отдашь мне то, что само в руки придет.

- Лучше смерть.

Если хотя бы одна из сторон настаивает на смерти, после трех итераций торга, и стороны не пришли к согласию - увы, таков итог. Но перед убийством побежденного победитель обязательно спросит его о последней просьбе, и возьмет ее для себя гейсом, сколь бы значима не была эта просьба:

- Вот последние слова мои. Никогда не возьмешь ты в руки меча и копья, и никогда не укажешь острием ножа на гойдела.

- Так и будет.

Если победитель не готов к тому, чтобы оборвать жизнь побежденного, хотя тот гордо и упрямо настаивает на смерти - он может отступить без платы за свою победу и оставленную жизнь, это можно сопроводить не менее гордой фразой

- Не требуй смерти своей, ведь не лишаю я жизни слабаков и червей.

После чего уйти ни с чем, но гордо.

309 views·1 share