Все началось в Далеком Королевстве…
В ближайшие месяцы мы опубликуем на нашем веб-сайте серию статей, в которых расскажем об основных моментах из примерно дюжины основополагающих сюжетных линий, разыгранных в преддверии легендарного Дня Грома на Gen Con 1997. Выбор сюжета был возможностью поклонникам игры и игрокам определят направление развития сюжета, что отличало оригинальную коллекционную карточную игру Legend of the Five Rings от ее конкурентов середины-конца 1990-х годов. С помощью специальных турниров и голосования в официальном журнале игры "Imperial Herald|Имперский вестник" фанаты определяли, какие кланы одержат верх над другими, каких персонажей ждет триумф или трагедия, и какие артефакты (возможно, проклятые, а возможно, и нет) попадут в чьи руки. На этой неделе нам нужно помочь подготовить почву для будущих эпических историй, поэтому мы рассмотрим основы коллекционной карточной игры "Легенда пяти колец" от Alderac Entertainment Group (AEG), дебютировавшей в 1995 году.
Далекое королевство
"Легенда пяти колец" начиналась как карточная игра, действие которой разворачивалось в королевстве Рокуган, волшебной стране, где героическое фэнтези сочеталось с культурой и преданиями Японии, Китая и других стран Восточной Азии. Игроки собирали свои колоды, используя комбинацию нейтральных карт, которые представляли мир и самураев в целом, а также карты, относящиеся к конкретным фракциям, состоящим в одном из Великих кланов. Игрок собирал персонажей, предков и крепости этого клана вместе, чтобы вести войну против своих соперников. У каждого из этих кланов был свой стиль игры, свои сильные и слабые стороны, и даже с самых первых дней существования игры фанаты отождествляли себя с одним, а не другим, кланом. Вы могли часто услышали, как игроки спрашивают друг друга “из какого ты клана?” в игровых магазинах и на конвентах (и продолжают спрашивать по сей день).
Вначале шестью Великими кланами были Краб, Журавль, Дракон, Лев, Феникс и Единорог. Клан Скорпионов был расформирован еще до начала истории из-за их роли в смерти императора, но несколько “личностей” (еще один термин для обозначения персонажей) из Клана Скорпионов остались в Империи после распада своего клана, и их все еще можно было завербовать. Со временем в новые наборы карт были добавлены дополнительные фракции, в том числе змееподобный Нага, ронин из армии Тотури и остатки клана Скорпионов. Также существовало множество могущественных карт Теневых Земель символизирующих темные силы, стремящиеся разрушить империю, и игрокам приходилось выбирать, включать ли эти сильные, но проклятые карты в свои колоды — или не поддаваться искушению.
История разыгрывается с помощью художественного текста на самих карточках, устных легенд, передаваемых между игроками, историй, вложенных в коробки с игрой, писем от лидеров кланов, а также коротких рассказов, опубликованных в "Имперском вестнике", официальном журнале игры. В эту эпоху также появились фан-сайты, собирающие информацию о кланах в одном месте для игроков этого клана.
Время для легенд
В 1995-1997 годах история, рассказанная в карточной игре “Легенда пяти колец” была известна как война кланов. В ту эпоху Изумрудный трон пустовал, и шесть оставшихся Великих кланов соперничали друг с другом за право занять место на этом троне в качестве нового императора. Игроки, участвовавшие в турнирах, должны были заявить о своей верности одному из кланов и играть соответствующей колодой. Победители турниров помогли бы определить, какой клан одержит окончательную победу и займет трон, кульминацией чего стал решающий матч на Gen Con 1997, когда клан Льва одержал победу и обеспечил своему лидеру Тотури возможность нанести последний удар по злому узурпатору Фу Леню и был назван следующим императором Рокугана.
Не только лучшим игрокам игры была предоставлена возможность принять участие в продолжающейся саге. Любой, кто хотел присоединиться к фан-клубу, известному как "Imperial Assembly|Имперская ассамблея", мог проголосовать за сюжетные варианты, предложенные "Имперским вестником". На страницах периодического издания можно было найти короткие рассказы о различных кланах и персонажах из них, а будущие истории — как и карты в игре — отражали окончательные результаты различных голосований.
Один должен пасть
Теперь, когда вы знаете больше об оригинальных кланах, начиная с первых дней карточной игры "Легенда пяти колец", в том числе о том, как работала карточная игра и почему верность имела значение, вы готовы познакомиться с историями побед и поражений этих кланов. Оставайтесь с нами до следующей статьи из этой серии, в которой мы расскажем о трагической истории павшего чемпиона…
