5 причин любви к Dungeons & Dragons начала 80-х (Y.Lowbrow)
Я играю в D&D последние несколько десятилетий, но при этом я практически не слежу за последними редакциями. Очевидно, что игра поменялась очень сильно. Я не стану сравнивать старые и новые версии. Я просто расскажу о разнообразии D&D начала 80-х (точнее, Advanced Dungeons & Dragons от TSR) и своей любви к ней. Естественно, этот список не применим к сегодняшним редакциям.
D&D = Зло
Для некоторых подростков «незаконная» деятельность — это поздние возвращения домой, распитие алкоголя и битье почтовых ящиков. Но для более интеллектуальной молодежи (читай, гиков и ботаников) D&D было своеобразной формой бунта. Вы спросите, что же такого бунтарского в бросании кубиков и борьбе с воображаемыми монстрами? В то время D&D были на первой полосе СМИ. В новостях рассказывали о том, как D&D привело к поклонению сатане и заблуждениям, которые привели к безумию и/или убийству/самоубийству. Видите ли, 1970-е были пропитаны оккультизмом, и к 83-му году против него возникла обратная реакция, граничащая с массовой паникой и истерией. И D&D с его магическим миром, волшебниками, странными тварями и боями прекрасно вписывались в оккультную концепцию. В конце первого срока Рейгана среди бэби-бумеров произошел гигантский культурный сдвиг.
Больше не придерживаясь философии хиппи, свободной любви и экспериментов, бэби-бумеры теперь приняли радикально консервативную точку зрения (которая фактически сохраняется и по сей день с большинством зрителей Fox News старше 70 лет). В это время Джеральдо Ривера опубликовал специальные отчеты, в которых утверждалось, что сатанизм широко распространен, что вызвало дальнейшую истерию. Затем был телефильм «Лабиринты и монстры» (у нас фильм перевели как «Зловещая игра») с Томом Хэнксом в главной роли, основанный на «реальной истории» зла D&D.
Это история о четырех студентах колледжа, которые играют в одну ролевую игру под названием «Монстры и Лабиринты» или что-то вроде этого. В один прекрасный момент, им надоедает играть в нее на бумажном поле бросая кубик и переставляя фигурки. Они решаются спуститься в заброшенные пещеры, которые находятся неподалёку, и самим стать своими героями. Все бы хорошо, вот только герой, которого играет Хэнкс, на самом деле начинает думать, что персонаж игры. И со временем начинает путать реальность и плоды своего воображения.
На фоне безумной реакции поколения бумеров на что-то отдаленно «оккультное» дети просто хотели бросать кости и сражаться с троллями в своем подвале. Знание о том, что родители опасаются этой подозрительной деятельности, было приятной маленькой вишенкой на торте.
Воображение выходит за привычные рамки
У большинства из нас есть врожденное желание заниматься творчеством; тем не менее, в мире подростков так мало возможностей для этого. Большая часть жизни состоит из лишенных воображения и скучных школьных занятий, где просто нет места для творчества. D&D предоставила столь необходимую отдушину.
Я полагаю, что World of Warcraft и видеоигры предоставляют аналогичный выход; однако это в основном побег от реальности, а не средство для реального выражения творческого потенциала. Здесь вы все равно ограничены рамками и паттернами игры. К сожалению, D&D в 1980-х воспринимали как бегство от реальности, эскапизм - путь для социальных отверженных, чтобы они могли жить в воображаемом мире. И хотя это правда, неловкий подросток действительно испытывает определенно острые ощущения от того, что несколько часов играет за паладина, забывая о реальном мире, но это не просто бегство от реальности, как в видеоиграх. Это возможность позволить подавленному человеческому воображению выйти из-под контроля.
Крутые дайсы
Всем известно, что часть приятных ощущений от игры исходит не только от игрового процесса, но и от его физических компонентов. На этой арене безраздельно властвовали D&D. К черту паршивый ботинок из «Монополии», у нас есть 20-гранные кости! Действительно, настоящие фанаты D&D особенно гордятся своими дайсами, храня их в специальных мешочках, покупая специальные кубики разного цвета и прозрачности и охраняя их, как семейные реликвии. Игрок из Вегаса и «паладин-эльф» - братья; оба бросают свои кости на стол в надежде, что боги улыбнутся, но кости эльфа намного более значимые и ценные.
Социальная активность
По какой-то причине D&D получил такую репутацию, что игровой процесс представляет собой «карантин ботаников». Это может относиться к видеоиграм, Facebook и другим «социальным» сетевым действиям сегодня, но это далеко от истины для Dungeons & Dragons. Это очень социальное мероприятие, в котором целые группы детей и взрослых играли всю ночь напролет. Это далеко не тихое уединенное мероприятие для социально обездоленных, часто это были громкие, яркие собрания друзей - что-то, что родители должны были бы потворствовать, а не пренебрегать, вам не кажется? Но увы, D&D приобрело такую репутацию, что в дальнейшем повлияло на его взаимодействие с массами. Сейчас, насколько я вижу, НРИ стало средством социальной активности: складываются группы по интересам, целые фестивали и мероприятия, люди общаются на форумах и делятся своими переживаниями, заводят новых друзей, играют по сети. Это же потрясающе!
Наполненность вселенной
Почему мы так любим миры Толкина, Джорджа Лукаса и Джорджа Р.Р. Мартина? Они богаты деталями, они погружают нас в историю и атмосферу, они подстегивают наше воображение. То же самое и в мире D&D. Различные книги («Руководство мастера подземелий», «Руководство игрока», «Боги и божества», «Руководство монстров», Книги приключений), модули и журналы по D&D создали удивительно реалистичную и плотную вселенную, в которой каждый тролль или заклинание, казалось, имели интересную предысторию. И это было чудесно! Это то, что хотелось изучать снова и снова.
