Как Dragonlance сломал DND.
Если вы думаете, что это высказывание преувеличение, то возможно, что так оно и есть.
Конечно, это не целиком вина Dragonlance в том, что развалилась старая школа, но он оказал достаточно тлетворного влияния на развитие не только ДНД, но и НРИ в целом.
Что интересно, именно коммерческий успех идеи Dragonlance как мультимедийной кампании, т..е разросшейся на книги, НРИ, фильмы и игры, стал приговором старой школе и, по иронии, ее компании-создателю, TSR.
Конечно, Dragonlance стал успешен не столько благодаря серии модулей, сколько благодаря именно новеллам - и очень популярным, надо сказать.
Люди частенько забывают, что до выхода ДНД, а тем более Dragonlance, в мире почти не было фэнтези литературы. Был Толкиен, Говард, Смит и горстка авторов из журналов 60-70, а большинство фэнтези-новелл писали фантасты и потому их произведения едва ли походили на то, что сейчас принято считать фэнтези.
А потом пришел Dragonlance и все изменил.
Естественно, здесь еще можно припомнить Шаннару Брукса или ранние около0ДНДшные книги, но ни одна из них не получила такого феноменального успеха, какой получил Dragonlance.
Более того, его успех был напрямую связан с ДНД, в который увлеченно играли многие будущие авторы, а потому они перешли от эмуляции Толкиена к эмуляции Хикмэн и Вайс.
Фактически, данный процесс напоминает пресловутого змея Уробороса, поедающего свой собственный хвост, когда влияние творчества предшественников так велико, что потомки яростно подражают им, вместо того, чтобы искать свой путь или вдохновляться иными источниками.
С точки зрения игры, преступления Dragonlance еще больше.
Во-первых, уникальность оригинальных модулей Dragonlance заключалась в том, что они предлагали игрокам не просто сюжетную арку (или путь приключений ака adventure path, как это принято называть сейчас), а историю, заточенную под прохождение определенными персонажами, которых ожидала весьма определенная судьба.
Игроки частенько жалуются на "сюжетные рельсы», но Dragonlance в этом вопросе всех переплюнул, где каждый драматический поворот сюжета был прописан зар
анее.У игроков было весьма мало (или вообще не было) возможности отклониться от сюжетной тропы или привлечь новых ге
роев.Золотая Луна всегда будет первым истинным жрецом со времен Катаклизма, Рейстлин неизбежно скатиться во тьму, а бедняга Стурм всегда обречен погибнуть.
Само собой разумеется, в свое время Dragonlance был потрясающей инновацией.
Ничего подобного ему не было и играть в него даже со столь жесткими ограничениями было просто великолепно, а если вам повезло выбрать персонажа, который не помрет по сюжету, то игрой можно было наслаждаться многие годы.
Впервые, у ДНД появился свой собственный Властелин Колец со своими фишками вроде вражды металлических и хроматических драконов, так что не влюбиться в Dragonlance было почти что невозможно.
Презентация модулей была на высшем уровне, роскошный арт, 3д подземелья, сопутствующие товары вроде календариков, нашивок и т.д. - все это воплощало в себе то, о чем игроки в ДНД долгие годы мечтали.
А для TSR это стало огромным успехов, но, как вы понимаете, это также стало сделкой с Дьяволом.
А на вопрос «почему?» есть очень простой ответ: с этого момента «история» стала доминировать в подаче материала в ДНД.
Никаких больше модулей, которые можно было относительно бесшовно добавлять в любую кампанию, только сюжет, только драматическое повествование, и теперь вместо «масса всего происходит в игре», приключения внезапно должны были стать «логичными» и четкими в плане повествования.
А коммерческий успех новелл привел к тому, что начали выходить новые новеллы, которые изменяли вселенную Dragonlance таким образом, чтобы обеспечить продажи новых книжек, таким образом откровенно плюя на сохранение целостности повествования игровых модулей.
Условно говоря, игроки могли гордиться тем, что прошли пусть и рельсовые, но все же захватывающие приключения и стали частью чего-то большего, чем просто модуль.
Но повести все это зачеркнули и выкинули, сделав так, что победа игроков над силами Зла не имела никакой ценности и долго таковой не оставалась бы.
Новые страшные Катаклизмы и могущественные злодеи посещали Кринн с завидной регулярностью, увеличивая продажи книг, и остатки шарма Dragonlance как сеттинга для игроков в ДНД развеялись как дым.
Ведь какой смысл отдавать сотни часов времени на то, что даже по канону не происходило?
И Dragonlance оказался для TSR той самой поворотной точкой в истории компании, когда она решила, что делать деньги для нее важнее, чем делать деньги, продавая интересные игры.
В то время, конечно же, это было не столь очевидно.
Многие видели в Dragonlance эпичную историю с иллюстрациями Ларри Элмора и Кита Паркинсона, и с новеллами, регулярно попадавшими в список бестселлеров «Нью-Йорк Таймс».
ДНД стал мейнстримом и невероятным успехом, задав тон будущим публикациям, и, как мне кажется, это оказалось плохой идеей. хотя. бесспорно, бухгалтера Wizards of the Coast или Paizo со мной не согласятся.
Как и любая «единая теория», эта история не может претендовать на всеобъемлемость - было много предвестников того, что Dragonlance неизбежен, и у него было много последователей, сделавших то же самое, но гораздо лучше.
Но смысл этой статьи заключается в том, что Dragonlance был основоположником «нарративного» подхода к НРИ и смерти олдскульного подхода к ДНД в мейнстриме.
Также Dragonlance увязал судьбу НРИ с сопутствующими не-НРИ продуктами в весьма жесткой манере, и это, бесспорно, сыграло роль в формировании пост-Dragonlance НРИ экосистемы, изменив облик НРИ навсегда…
