Как работает GUMSHOE QuickShock

Call of Cthulhu: For the Greater Good by @AnthonyFoti
Call of Cthulhu: For the Greater Good by @AnthonyFoti

В декабре 2018 выходит новый флагманский продукт Pelgrane Press — The Yellow King Roleplaying Game. В основу игры легла существенно переработанная версия механики СЫЩИК, которая получила название QuickShock GUMSHOE. Её правила напоминают смесь классической механики СЫЩИК и GUMSHOE ONE-2-ONE, о которой я писал ранее. Ниже я привожу перевод заметки Робина Лоуза QuickShock GUMSHOE 101, которая позволит оценить дизайн правил.

На мой взгляд, описанные решения, как минимум спорны, но мне было бы чрезвычайно интересно попробовать их в деле.

Название QuickShock GUMSHOE отражает две ключевые особенности новой версии правил:

  1. Сражения занимают гораздо меньше времени, чем при использовании классических правил СЫЩИК.
  2. Последствия травм и психических потрясений, которые пережил персонаж, влияют на дальнейший ход его истории и представлены в виде карт шока и ранений (вместо убывающих запасов здоровья и самообладания).

Я подробно расскажу о каждом из этих двух отличий, но сначала нужно взглянуть на третью характерную особенность новых правил — усилия (pushes).

В Yellow King RPG у исследовательских способностей нет рейтинга и запаса пунктов. Вы выбираете способность при создании персонажа или получаете её вместе с выбором концепции. Она либо есть, либо нет — всё просто.

Вместо пунктов каждый персонаж получает по два усилия. Это специальный ресурс, который вы можете тратить во время игры точно так же, как тратили бы пункты исследовательских способностей в классическом СЫЩИКе. Иными словами, усилие позволяет получить особое преимущество, не связанное с поиском сведений, необходимых для расследования.

Как правило, игроки получают возможность восстановить запас усилий один раз за сценарий.

Описанный подход отражает тот факт, что игроки нечасто обращаются к особым преимуществам. При этом распределение пунктов способностей затягивает и усложняет процесс создания персонажа. Механика усилий призвана исправить этот недостаток. Она была многократно опробована во время плейтестов Cthulhu Confidential и показала свою эффективность.

Признаться, я даже не уверен, что усилия стоит считать частью QuickShock GUMSHOE. Это универсальное модульное решение, которое без изменений ложится на любую итерацию правил СЫЩИК, будь то «Ктулху», «Эзотеррористы» или «Ночные хищники». Совсем другое дело — правила QuickShock по сражениям и урону. Они требуют значительных изменений и сделать их частью существующих игр будет куда сложнее.

В классических правилах СЫЩИК сражения выглядят более или менее традиционно: у участников есть инициатива, бой делится на раунды, при попадании персонажи наносят урон, а здоровье противников медленно убывает. В QuickShock всё иначе: сражения сводится к единственной проверке ведения боя для каждого из героев.

Да, это подразумевает, что за все боевые навыки персонажей отвечает единственная общая способность ведение боя, без разделения на фехтование, рукопашную схватку или перестрелку. Впрочем, вы легко можете ввести в игру детализацию умений, если сочтёте это необходимым.

Порядок, в котором игроки заявляют действия, имеет значение только в контексте логики повествования и создания напряжения. В отличие от инициативы он не влияет на исход боя.

Даже если герои побеждают в сражении, каждый из них должен потратить несколько пунктов из запаса общих способностей (чаще всего это здоровье, атлетика и ведение боя в произвольном соотношении). Это называется потерями (Toll) и отражает истощение сил персонажа. Если игрок не может или не хочет тратить пункты, персонаж получает карту лёгкого ранения (о них — позже).

Ведущий больше не бросает кубиков за противников героев. Он лишь описывает постановку сцены и исходы сражения. Кубики бросают игроки: каждый из них проходит проверку ведения боя против сложности, которая зависит от условий боя, сил противника и цели, которая стоит перед героями.

Игроки выбирают цель перед началом сражения, причём это вовсе не обязательно должно быть убийство противника. Попытка остановить его, сбежать, захватить в плен, принудить сдаться подходят ничуть не хуже. Однако важно определиться со своими намерениями в самом начале — изменить цель во время боя нельзя.

Как работает GUMSHOE QuickShock, image #2

После того как все игроки бросили кубики, подсчитывается число успехов и провалов, а ведущий описывает последствия. Если результат проверки игрока превысил сложность на 4 и выше, это считается за два успеха. Если успехов столько же или больше, чем провалов, герои достигли своей цели. Иначе — победа на стороне противника.

Даже если в результате плохие парни победили, персонажи умирают лишь в том случае, если у них накопилось слишком много карт ранений. Слишком много — это 3 или 4, в зависимости от того, играете ли вы в суровый хоррор, который не прощает ошибок, или в более лёгкий вариант оккультных приключений отважных героев.

Независимо от того, победили герои или нет, персонажи, провалившие проверку, получают по карте ранения. В описании каждого противника указано две таких карты: лёгкое и тяжёлое ранение. Если разница между результатом проверки и сложностью больше 2, персонаж получает карту тяжёлого ранения, если нет — лёгкого.

Карты ранений индивидуальны для каждого противника и отражают его характерные особенности. Карта означает определённые последствия для персонажа и влияет на его приключения сильнее, чем просто потеря пунктов здоровья. Разумеется, от ранений можно избавиться со временем. Ка кэто происходит — описано в тексте самой карты.

В чём преимущества такого подхода? В приключенческих фильмах и книгах герои часто терпят поражение в схватке: они вынуждены отступить, бежать, их захватывают в плен, они получают ранения — но при этом они зачастую остаются живы. Добиться того же эффекта в ролевых играх сложнее: если боевая система построена на получении и причинении урона, поражение в битве зачастую означает смерть. В случае механики QuickShock, если герои терпят поражение, это происходит максимально близко к описанному «кинематографическому» подходу. Это открывает массу возможностей для создания захватывающих игровых сцен.

Сражения — не единственный способ получить карту ранений. То же самое происходит, если персонаж проваливает проверку общий способности при встрече с опасным испытанием (чаще всего это атлетика или здоровье). Герой пытается увернуться от падающего дерева, безопасно спуститься в разрушенный склеп или кто-то отравил его выпивку — все эти ситуации требуют проверки. Ведущий выбирает карты ранений, которые соответствуют ситуации, а игрок надеется, что потраченных пунктов хватит на то, чтобы проверка оказалась успешной.

Психические и эмоциональные потрясения могут наградить персонажа картами шока, которые работают точно так же, как и карты ранений. Чтобы избежать их получения обычно используется самообладание.

В теории, вы можете использовать правила QuickShock без карт шока вовсе — это окажется уместным, если в вашей игре психическое состояние героев не имеет особого значения.

Разумеется, правила QuickShock подойдут не для всякой игры на основе механики СЫЩИК. К примеру, «Ночные хищники» ориентированы на детальные сражения в духе фильмов о Джеймсе Бонде, поэтому скоротечных схватки QuickShock окажутся в нём неуместными. Однако для YKRPG эти правила подошли как нельзя лучше, поэтому я с нетерпением жду выхода игры, чтобы увидеть больше игроков и ведущий, которые опробуют её в деле.

Примечание переводчика: в сообщении с анонсом этой статьи я прикрепил три документа, которые получил в качестве бонуса от краудфандинговой кампании YKRPG. Первый — это адаптация монстров мифов Ктулху под правила QuickShock, а два других — это листы персонажей для игры и их примеры.

Блог «Запертая комната»: vk | telegram | patreon

516 views·14 shares