Алексей Замский. Впечатления от конкурсных работ #СценКом

Сказки на ночь

Мне кажется, слово «шуфлядка» выдало в сценаристе земляка или землячку. А вот большая часть диалогов — человека, который смотрит кино в дубляже и читает комиксы в переводе. Потому что практически вся разговорная речь звучит, как переведенная с английского — с кальками американских идиом, американской же (если судить по кино) каденцией речи, фигурами «остроумной» речи, узнаваемой именно по переводам. Это — вкупе с тем, что действие помещено в «абстрактную» Америку (ну или Англию, но кажется, всё же Америку) и снабжено тарантиновскими, вернее даже, макдонаховскими (потому что грабители знают типично европейские штуки, которые далеко не так общепринято известны в США) диалогами — создает ощущение осознанной стилизации под «крутой» киносценарий (кстати, тут тоже есть темные экраны и доносящиеся мелодии, выдающие киносценарий под маской комиксного). Почему это плохо: потому что остроумные диалоги, звучащие не как разговоры живых людей, а как мучительные попытки переводчика в дубляже уложиться в оригинальные ритмы, но используя русские слова, получаются уже не такими остроумными.

К концу история становится максимально странной, но если последние две страницы — это странность «хорошая», продуманная и намеренная, то реакции грабителей на то, что с ними происходит — это странность «искусственная», местами происходящая все из того же крутого фильма, но лишенная необходимого минимума художественной правды. От этого финал смазывается, из одного трюка мы переходим в другой, и нам негде «приземлиться»; это не значит, что я хотел бы больше объяснения всему произошедшему — мне в целом понятно, что хотел сказать автор, хотя с эффектными деталями из всех фильмов ужасов сразу, по-моему, перебор — но это значит, что какие-то вещи хорошо бы сделать сквозными, и не только на уровне связи между сказкой про звездочку в начале и словами про звездочку в конце.

Мне правда хочется высоко оценить этот сценарий — он зажигательный, эффектный и неожиданный. Но среди ингредиентов, которые ловко смешивает и взбивает автор, нет ни одного собственного — все заёмные и неприсвоенные. Получается аромат истории, идентичный натуральному.

По следам черного демона

Подлинно комиксная история, опирающаяся на ожидаемую способность художника завораживающе изображать меняющиеся пейзажи и погоду (я это искренне считаю плюсом, потому что комиксы предполагают сотворчество и сценарий не должен перетягивать одеяло на себя). В ней хорошо, что она больше, чем то, что рассказано (детали вроде каменных башенок работают на объем мира), но плохо то, что у нее страшно перегруженная завязка — буквально половина имеющих реплики персонажей не нужна сюжету. Говорливая и усложненная относительно последующей фабулы завязка создает ложное ожидание, потому что после выхода Ульфа из деревни комикс становится совсем другим, лучше.

В конечном счете это очень простая история, рассказанная интересным способом, только может быть слишком мелкая в смысле конфликтов и того, как они разрешаются, для завязки про драконов и антигероя-обманщика. Скажу о ней то же, что говорил о другой «фэнтезийной» истории из шортлиста — если бы стереотипные элементы в этой истории были заменены на более уникальные и оригинальные, история бы не потеряла в легкости, но выиграла бы в интересности. Еще одна вещь, которой ждешь, а ее не случается — что развязка будет как-то рифмоваться с завязкой, будь то в области смыслов или на уровне формальных приемов. Простым историям придает силы сильная структура, здесь автор решил не усложнять структуру.

Чтобы быть отличной, этой истории не хватает того, что она могла бы предложить — больше внутреннего напряжения, или больше необычного фэнтези-визионерства, или больше глубины персонажей. Словом, больше всего того, что как бы не является обязательным, чтобы рассказать простую историю, но от чего простые истории всегда выигрывают. В виде комикса всего этого может быть и не нужно, чтобы не заслонять рисунок — но мы оцениваем-то сценарий, надо было нам подкинуть какого-то угощения.

Шарманщик и обезьянка

История настолько поучительная, что автор захотел сосредоточить наше внимание на ее поучении трижды, с разных сторон и разными способами. Притчи опасный жанр — нужно сказать и что-то верное, и что-то новое сразу. Или, по крайней мере, нарядить мораль в необычные фигуры и декорации. В данном случае у меня есть гётевские сомнения и в том, достигнута ли цель рассказа, и в том, стоило ли ее добиваться, однако моральные вопросы меня не касаются и следует сосредоточиться на форме.

А по форме это один из нескольких поданных на конкурс сценариев, которые на самом деле предназначены не для комиксов, а для кино, или, в данном случае — для анимации. Дело не только в том, что выразительным средством в одном из мест становится «темный экран». Дело в том, что практически вся история построена на интересном ДВИЖЕНИИ персонажей, тогда как комикс неизбежно статичен, и сценарию придется фокусироваться на интересно схваченном МОМЕНТЕ. Здесь эта работа практически целиком возложена на художника, а это нехорошо. То же с предполагаемыми декорациями и дизайном — там, где в анимации им можно быть знакомыми, чтобы зритель ухватил суть и дальше следил за действием, комиксы — особенно комиксы, где мало слов и действие однослойно — предполагают рассматривание, а сценарий на это не рассчитывает (опять же, здесь его может спасти художник, но мы вправе оценивать сценарий в том числе по тому, какой инструментарий он художнику предлагает).

что можно было бы сделать лучше прямо сейчас: устранить противоречия между закадровым текстом и содержанием кадров (особенно характерен момент, где у рассказчика шарманщик «долго плачет», а в кадре пожимает плечами) или ввести элементы, которые позволят опознать закадрового рассказчика, как «ненадежного» (впрочем, не пропадет ли тогда поучительное значение притчи); заменить художественные средства, думающие об «экране» на такие, которые учитывают многокадровую композицию страницы; убрать повторение морали, чтобы читатель не чувствовал неуважения к себе.

Последний сеанс

Я вижу, что в этом сценарии проделана большая и скрупулезная работа, и я не понимаю, зачем она проделана. Я читал его вдоль и поперек, и не понимаю, что добавляет к истории обрамляющая часть. В смысле: почему это комикс про разговор с терапевтом (которая, э-э, говорит довольно непрофессиональные вещи), а не обращенный к читателю монолог персонажа о своей жизни? Практически все элементы сюжета — кроме, конечно, эмоциональных реакций героя в кабинете терапевта, но они довольно предсказуемы/ожидаемы — находятся внутри «рассказа в рассказе», не взаимодействуют с рамочной историей. А значит, рамку можно легко разомкнуть, сэкономив страничное пространство и обострив отношения читателя с сюжетом. Какое-то количество социального комментария о том, как трудно традиционным образом социализированным мужчинам раскрываться у психотерапевта, в рамочной истории присутствует, но это с тем же успехом мог быть комментарий о том, как трудно этим самым мужчинам говорить о своих чувствах какому угодно собеседнику — то есть читателю.

Просторная формалистская композиция почти целиком занята как раз этим рамочным повествованием — фокусом на лице героя, его эмоциях, обстоятельствам разговора. Она придает сказанному значимости по простым комиксным законам: если этому уделено много места, значит, это важно. Но я так и не сумел разобраться, почему рамочная история важна. Потому, что любимые комиксисты автора делают такие же декомпрессные формалистские композиции в своих комиксах? Ну, их можно поругать за то же самое.

Внутри же рамки находится история, где остановки в пути интереснее места назначения. Мы приходим — что, кстати, очень разочаровывает — к очень традиционной «терапевтической» развязке, простой, как пересказ психоанализа за пять минут, и всё напряжение, созданное хорошо рассказанной историей о важных вещах, куда-то улетучивается. Понятно, что реальная жизнь не обязана содержать лейтмотивы, композиционные рифмы и все такое прочее, но мы же делаем сценарий, в нем вымышленный человек с вымышленными проблемами (даже если они инспирированы реальностью), и все элементы выдумки должны работать друг на друга, подкреплять друг друга — как минимум глитч-эффект, шрам, метафора окаменения должны собираться в органичную символическую систему перед глазами читателя, а этого не происходит (кроме, конечно, связи серого цвета и окаменения). С чем мы тогда остаемся? С типической человеческой историей, из которой следуют типические «драматургические» выводы. Что у этой истории «своего»? Будто бы ничего. Уверенный, что за таким уровнем формализма должна скрываться большая глубина, я пытался найти путь к ней. Но не нашел. Возможно, я был недостаточно хорошо подготовлен для этих поисков. Ну, примерно как психоттерапевт из сюжета.

Нежить

Где-то половину пути через этот сценарий я ждал, что вот сейчас-то это попурри фэнтезийных видеоигр прекратится, окажется отводом глаз, фокусом, трюком. Трюком оно в итоге и оказалось — но в том смысле, что для вполне дельной (хотя и многократно написанной разными авторами) истории была выбрана максимально тривиальная, стертая до пустых маркеров жанра форма.

Вдохновенной центральной идее мешает пошлость всего, во что эту идею обернули и с помощью чего рассказали, от клишированных диалогов до клишированных визуальных маркеров. Поэтому-то трагическая часть не может сработать — куда ей, если я за номинально самостоятельной историей вижу пересказ чьего-то ДнД-приключения; вернее даже не самого приключения, а того, как обобщенно изображают ДнД-приключения в других нарративах, без индивидуальности фэнтезийного мира, без характеризации героев или постановки конфликтов. Интересная часть — «зубы тьмы» и прозрачная стена — быстро теряются на фоне всего остального.

Не подумайте, время историй про фэнтезийных героев, которые побеждают злых колдунов, не прошло. А вот время построенных на заклинаниях и классах из ДнД книг в мягкой обложке, которые писались за то время, за которое потом читались — прошло совершенно точно.

Что можно было бы сделать лучше прямо сейчас: еще раз переписать диалоги, особенно в боевой сцене, чтобы они не просто повторяли то, что мы и так узнаём из визуальной части; заменить скелетов и "обычный" фэнтезийный город на что-то с более уникальными деталями, чтобы история обрела самостоятельность.

Евгений

Будем честными, это более бодрая короткометражка, чем комикс. Потому что всё, чего этот сценарий требует визуально, можно снять, а ничего специфически «рисовательного» тут нет. А в эпоху камеры в кармане у каждого я даже не знаю, будет ли комикс более бюджетным способом реализации идеи, чем фильм.

Работа эталонно «конкурсная», насколько я себе представляю конкурсы — всё работает, все элементы введены уверенной рукой, но история не блещет, потому что кто же отдает на конкурсы самые блестящие свои идеи. Я уверен, что фабула этой истории не раз приходила в голову разным людям и в мире есть немало дипломных работ с этим самым сюжетом, рассказанным в разных формах (и подозреваю, что найдется даже такая, в которой тоже обыгрывается Евгений-гений). Это не минус, потому что хотя поворот в третий акт виден где-то еще из первого, лучшая часть истории здесь — бытовые детали, которые точны, а значит неважно, что они не новы. Впрочем, в бытовых частях истории их больше, чем в тех, где дело происходит на телеканале, и там есть некоторая пустота «характерных» черт — кстати, это тоже свойственно короткометражкам и вообще кино, этакое «как столичный студент сценарного представляет себе реальность провинциальной журналистики» — и от этого ощущения искусственности хорошо бы избавиться, ведь автор же наверняка ЗНАЕТ, о чем пишет, ведь так? Ведь так?

Тем более что механика сценария работает, как часы. Ну разве что «эпилог», в котором мы заканчиваем не только нарративную арку Тони, но и совсем близко к развязке введенную арку художника, кажется излишним — там «заканчивается хорошо» линия, в завершении которой мы не нуждались и о существовании которой не знали большую часть комикса. Но это пожалуй что единственное «ремесленное» замечание.

Кот Аюму и его друзья

На самом деле у Кота Аюму нет друзей — есть хозяйка, о которой он не особенно задумывается, и партнеры по бизнесу, как двуногие, так и четвероногие. Кстати, их хотелось бы больше: сценарий прямо расцветает, как только в нем помимо кота, играющего на укулеле, появляется кот, соддержащий кошачий отель в аэропорту. Но так можно сказать практически про всё в этом сценарии — всего, что в нем происходит, хочется больше, а в нынешнем состоянии работа выглядит, как первая затравочная глава большого произведения. А того, что в нем заявлено, в нем нет — нет друзей из заглавия, нет посыла у сложной стуктуры страниц, которую автор так детально продумывает и описывает (впрочем, полагаю, дело в том, что автор собирается сам(а) этот комикс и рисовать, отсюда и такая спланированность — потому что если нет, то я хочу заранее сказать автору, что за 12-15-кадровые страницы большинство художников захотят его/ее убить… ну или по крайней мере выпустить комикс в формате BD-альбома, а не как у нас обычно принято).

Главный трюк работы — сложная комбинация, которую нужно провернуть коту, чтобы попасть на два авиарейса. Всё в сценарии сосредоточено на том, чтобы подчеркнуть сложность и выверенность этой комбинации — и возможно, зря. Потому что часть элементов «сложности» всё равно строится на «спрятался в толпе и как-то прошел», а часть — на запрещенном (хотя и очень хорошо реализованном!) приеме «в последний момент внести в сюжет фантастическую компоненту». Если чуточку ослабить эти гайки, чтобы сюжет выпал в сказочное поле, у него, возможно, появилась бы легкость и грация, как у кота-протагониста. Но это, пожалуй, первое, что предложит художник — декомпресснуть страницы, сделать более свободной композицию каждой из них, и за счет этого сделать историю легкомысленнее. Тогда гораздо менее важно будет, что история, в общем, никуда не ведет.

То есть она ведет — мы из примечаний автора знаем, что это история про кота, который «видит цель и не видит препятствий», но это знание не достанется читателю нарисованного по сценарию комикса, вместо этого читателю передастся напряжение сюжета — что хорошо — и в конце это напряжение не разрешится ничем, потому что комикс, несмотря на формальное наличие развязки, не показывает, для чего он это напряжение создавал — что плохо. Может быть, конечно, я проецирую, но у меня финал «Аюму» вызывает реакцию «Ага, ага, а дальше что? Ну вот они встретятся в Токио, и? Кстати, а почему маяки?» — и всё накопленное комиксом поступательное движение никуда не девается. Даже зачем героине подруга — в смысле, зачем она нужна в механизме фабулы — непонятно.

Что дальше-то было?

Дороги

Элегантную идею тут напрочь губит экспозиция. Аж три тяжеловесных приема (письмо, «закадровый» текст и диалоги типа «как ты сам знаешь, мой друг») тащат ко дну то, с чем читатель смог бы разобраться и своим умом — или, по крайней мере, такой сюжет заслуживает куда как более ловкой подачи информации. На что автор, судя по фрагменту со стуком по дереву, отлично может справиться! Да кстати и прием с «понарошковым новичком» — это хорошая на самом деле идея для упаковки экспозиции! Просто у нее очень хромает реализация.

Сценарий как сценарий вызывал у меня навязчивый вопрос «а почему мы детализируем ИМЕННО ЭТО?» — ну там, почему мы фокусируемся не на частной жизни водителя, а на его сменщике в капсуле; почему уделяем так много внимания сайфайным деталям (включая большую работу по описанию и референсам), а потом забрасываем работу с ними ради — тоже хорошей! — идеи с подпространством, визуальная проработка которой остается полностью за художником (это нормально, но ангар-то мы почему-то снабдили тремя референсами, хотя сюжетное значение его формы куда менее значительно).

Сюжет, выбранный для такой короткой формы, получился как лобстер — мясо сочное, но всё в хвосте (где «открытия» сыплются на нас одно за другим). Проблема его — типичная для конкурсных работ, увы — в том, что «мысль» сюжета, его визуальный трюк и его сюжетное ухищрение это три совершенно отдельных элемента конструкции, соединенные между собой тонкими проволочками. Они необязательны друг для друга — этот визуальный трюк с подпространством при этой фабуле мог содержать совершенно любую мысль, этот сюжет о грезящем роботе с этим смыслом мог быть снабжен совершенно любым визуальным рядом, и так далее.

Что можно было бы сделать лучше прямо сейчас: унести экспозицию из части с подпространством в часть с притворным новичком, заменить большую часть письма бабушки на, условно, несколько присланных фотоснимков, дающих ту же информацию читателю.

Конец дружбы

Самый неожиданный финал, который я читал за последний год. Это само по себе заслуживает премии. Никакая другая концовка, поставленная в этот сюжет, меня бы так не удивила — и в общем, понятно, почему. К последней сцене мысль уже высказана, история окончена, мораль ясна. Последняя задача автора — оставить читателя с каким-то ощущением. Со светлой грустью, с сочувствием персонажу, со смехом, с гневом (на персонажа или на похожего на персонажа себя). И вместо всего этого читателя заставляют вздрогнуть. Не будем о том, сколько внешнего контекста примешивается в этот «вздрогнуть» и какими другими глазами можно посмотреть на всю историю после финала (как на аллегорию… как бы сказать… ладно, не будем).

Сценарий для меня расслаивается на два компонента: на центральную мысль, высказанную через узнаваемые моменты и переживания — и на детализацию, которая почти вся ощущается искусственной, от моментов, где персонажи говорят не друг с другом, а «друг в друга», как в стенку, до частей, где вполне жизненные ситуации оформлены безжизненными диалогами и деталями, как будто утащенными из множества других безликих сценариев и сюжетов.

Отличие просто «истории из жизни» от «истории из жизни с явным месседжем» в том, что ко второму классу произведений можно задавать вопросы «почему была выбрана именно эта деталь, а не другая?» — я прекрасно узнаю типажи персонажей, в жизни в самом деле мне встречались такие «Юрки» именно слушающими хэви-метал, но почему для истории выбран «пост-хардкор» и «шугейз», а не что-то еще? Это пример одной из множества выбранных деталей, где ответ «просто это музыкальный контекст, в котором существует автор» неудовлетворителен.

Автору следует больше доверять себе и читателю — многие вещи, высказанные в сценарии словами в плашки и пузыри, вполне понятны из того, что происходит в сцене, из того, что будет нарисовано, и поэтому нет необходимости проговаривать их несколько раз, тем более что слова автора всегда и у всех получаются более плоскими, чем хочется.

Но мне ужасно нравится, что автор избежал дидактической позиции, направив критику на своего героя. Это происходит в конкурсных работах реже, чем хотелось бы.

Сова

В конкурсе было несколько работ, самый финал которых полностью меняет отношение к ним, и тут достигнут, мне кажется, наибольший эффект. Когда самые абсурдные части истории оказываются невыдуманными, все претензии к тому, что эти части — «абсурдные» и плохо соединяются с остальной историей, автоматически снимаются. Может быть, в таком случае в развязке не место прямому, «голосом автора через персонажа», морализаторству, потому что оно неизбежно «проигрывает» реальности, но здесь и оно оказалось удачным.

Пользуясь смешным языком современного интернета, в конце история из «кормления стеклом» оказывается пауэр-фэнтези, заклинанием о справедливом мире, написанном в мире очевидно несправедливом. Вот это очень хорошо, а вкупе с удачной частью диалогов (это практически все реплики кондуктора и водителя) — так и совсем отлично.

Еще лучше сценарий стал бы, если бы автор отвязался от «американки» и продумал движение истории покадрово, так, чтобы полностью управлять ритмом черных кадров и кадров с содержанием.

Не уверен в своих следующих словах, но предпочту быть честным с автором: насколько я понял, погуглив, часть с кругом на снегу всё же вымышленная? Я почему спрашиваю: если она реальна и не попалась мне в статьях, то идея с вызыванием демонов оправдана, а вот если нет — то она всё-таки переусложняет историю и отвлекает от центральных мыслей. Подростки всё равно получаются непостижимо и произвольно жестокими, вместе с идеей про демонов или нет. «Вызывание демонов» идет по грани между «хорошо подчеркивает абсурдность мотивации» и «сваливает историю в клише из фильмов об ужасных подростках, снимаемых скучными взрослыми» и главное оправдание этой идее — если она опирается на реальность.

Особенно мне в этой работе нравятся крепко сделанная нелинейная композиция и, о чем я уже упоминал, диалоги (хотя в «чернокадровых» сценах они неожиданно слабеют, вероятно, из-за перегруженного желания автора достичь трагического эффекта).

Ну и закончим тем же, с чего начали — примечание в финале это идеальный добивающий удар. Не просто тем, что оно есть, а тем, как хорошо оно сформулировано.

Longing

Очень славная работа в почтенном комиксном жанре «традиционный сюжет позволяет порисовать классное». Его главная механическая проблема — хотя у всех сюжетных поворотов есть сетапы, значимость этих сетапов не соответствует значимости поворотов.

Скажем, появление плазменного резака заряжено в начале комикса — но не в той сцене, где он в итоге оказывается под рукой (по логике происходящего понятно, что резак был у одного из жителей палаточного городка, но в кадре он появляется внезапно). Или главная часть сюжета — ценность человеческого тела и его частей, которые можно продать — «устанавливается» в начале совсем не так, как используется дальше. Что я имею в виду: ампутируемые конечности мы видим сразу после «жанровых» сценок о том, как многое люди могут изменить, и в рыночной сцене ампутации персонажи избавляются от «человеческого» с видимой охотой и не слишком дорожа этим. А через пол-комикса нам нужно переключить «рамку понимания» сеттинга на то, что отказ от человеческих конечностей — отчаянный шаг, на который героиня пошла, как на очень важную жертву.

Говоря о сценарии как о тексте для художника, надо отметить: автор часто попадается в ловушку того, как «видит» в своей голове кадры комикса — кадры описываются не с композиционной точки зрения (что в центре внимания, что нет, как движется глаз читателя) и не с точки зрения нарративной важности (вот что только что случилось, вот что это окружает), а в порядке того, как «распаковывается» кадр в короткий видеоролик в голове автора. Художнику будет неудобно работать с тем, как описаны тут многие места, и придется «переписывать» за сценаристом.

Кстати, давайте больше о ремесле. Хорошо ставить перед художником интересные непростые задачи, но надо предлагать решения для этих задач, учитывающие, что читатель не увидит сценария, а увидит только результат. Например: из примечаний для художника мы знаем, кто из персонажей «полностью» кибернетизирован, кто не полностью, кто вообще нет, и при этом главные героини, для которых это различие важно, обе скрывают тело под плащами. Или: из сценария стр. 3-4 мы знаем, как герои перемещаются, когда мы уходим в чужой вид из глаз, когда во флэшбек, но все эти переходы (понятно, что для экономии кадров на странице) не оформляются для читателя; художнику придется изобретать множество решений для обеспечения нарративной связности кадров в странице и страниц между собой, и сценарист ему в этом плане ничего не предложил.

Еще более проблемный пример — страница 9. Там художник ВНЕЗАПНО обнаружит, что в окружающей обстановке должен быть переулок и дома должны стоять достаточно плотно друг к другу. Да, в целом это очерчено в «общем плане» на странице 6, но в конкретной ситуации страницы 9 художнику придется, условно, дописывать себе в начало страницы карандашом «не забудь, что тут нужно заранее показать наличие подходящего переулка, чтобы он не появился внезапно». Такие вещи сценаристу лучше предусматривать, ведь у художников и так полно хлопот с нашими сочинениями.

О сюжете я почти не написал, потому что к нему нет вопросов: он честно делает то, что обещает, хорошо обкатанными способами; уместный боди-хоррор, уместный экшен, уместная мелодрама, всё в испытанных пропорциях — не взбалтывать, чтобы слои красиво лежали один на другом. Нарративная экономия потребовала бы выкинуть из сценария страниц 5-6 материала — но тогда ведь будет на 5-6 страниц меньше причин рисовать всякое классное.

Выжигать

Я много раз в жизни видел истории, в которых сенсационализируют наркопотребление, но впервые вижу историю, в которой аналогично сенсационализируют налоксон. И я не говорю это в хорошем смысле.

Этой крепкой истории в жанре «постсоветского триллера» недостает сцен, чтобы развернуться. Скажем, в кино — а это опять сценарий, замысленный, как кинофильм — у сюжета были бы второстепенная посвященная персонажам линия и «открывающее» дело, потому что когда вводишь фантдопущение, его нужно показывать не на словах, а на деле несколько раз. Недостает ей и выразительности фантастического допущения — героиня говорит нам о страхе, отвращении, разрушении, мы видим ее болезненные реакции, но в «мире подсознания» видим только… мох? Мох можно изобразить достаточно отвратительно, но все же этого как-то недостаточно в визуальных медиа.

Еще одно странное решение для истории, где все составляющие сами по себе реализованы хорошо — это то, как расставлены приоритеты. Почему мы куда больше узнаем про Владимира, хотя он «механический» персонаж, нужный для движения фабулы, чем, парадоксально, про Нину, которая и героиня истории, и обеспечивает закадровый/авторский текст? Практически все линии, от отношений с матерью и до егеря и причин, по которым «наркоман» совершил преступление, здесь не развернуты, а намечены. Я люблю истории с недосказанностью, и тут ее не то чтобы слишком много — просто мне непонятно, куда она ведет; когда можно додумать буквально что угодно, можно не додумывать ничего. «Атмосфера» истории при этом практически полностью переложена на художника, которому придется реализовывать и узнаваемость хрущоб, и клинический холод вытрезвителя, ведь «говорящих» деталей, заложенных сценаристом для атмосферы, в этом сценарии нет (что объяснимо, если относиться к нему, как к киносценарию, но конкурс-то у нас чисто комиксный).

При всех нареканиях — история написана твердой рукой, автор знает своего читателя и дает триллер, которого от него ждут, пусть и не имея возможности растягивать напряжение из-за малой формы.

Избавительница

Очень хорошо сконструированная работа, автор которой знает, что и зачем делает. Возможно, знает даже «слишком хорошо» для задач, которые перед собой ставит, потому что мне все время мерещился призрак редактора, который потребует выкинуть из большинства страниц один-два кадра, даже не чтобы упростить работу художнику, а чтобы всё, что хочет сказать сценарий, было сказано лаконичней и не с такой большой разрядкой — ведь тут, когда автор ведет нас к каждой весомой фразе, он делает это за два-три кадра, а не за один.

История хорошо транслирует нам переживания персонажей, на которых сосредоточена, но меня, честно говоря, периодически «выбрасывали» из нее диалоги. Возраст детей, конечно, не оговорен в сценарии точно, но говорят они между собой часто и как взрослые, и как — что еще хуже — «литературные» взрослые, такими фразами, которыми не разговаривают живые люди, встречавшиеся мне в жизни, а местами они говорят еще и не в той ритмике, которой пользуются остальные персонажи истории, так что их диалог звучит, как слишком современный, посторонний тому «фэнтези», которое предлагает нам сеттинг.

Мне нравится прием «разжатия», в котором мы из тесного найнгрида первой страницы к концу комикса приходим к просторным страницам с тремя-четырьмя кадрами, но кажется, было бы еще лучше, если бы этот прием был применен везде последовательно, и число кадров на страницах постепенно бы убывало от сцены к сцене по мере того, как значительнее становятся происходящие события и «растут» сами герои.

Еще одна вещь, которую можно улучшить: отношение сестры к брату вводится, как значимый мотив, довольно поздно, далеко не с первых страниц; так слишком заметно, что этот мотив нужен для того, чтобы построить на нем развязку, и если вынести часть его в начало истории, «драматическая арка» Иды будет выглядеть естественнее.

Но это всё такие мелочи по сравнению с хорошо ритмизованной историей и тем, что сценарий хорошо коммуницирует свои задачи художнику — визуализируя их через аналогии (русалка! Нокия!.. впрочем, это, возможно, выдает возраст и меня, и сценарист(ки)?), связывая кадры между собой ритмически и так далее.

…а тела людей, потерявшихся в лесу, в средневековье практически никогда не находили. Ну, во-первых, другая проходимость лесов, во-вторых, дикие звери. Но это к слову.

Совиные хроники

Изобретательно. Весело. Визуально богато. И… похоже на все русскоязычные веб-комиксы десятилетней давности сразу — во всём, от построения визуальных гэгов на словесных каламбурах, до смешения бытового сюжета с фэнтезийным через превращение узнаваемого университета в магический. Вот и получается, что бодро написанная история становится субъективно скучной, потому что состоит из дежавю — от перифраза Гарри Поттера до «ералашной» концовки.

Если рассматривать историю, как совершенно отдельную (а что-то подсказывает мне, что в «мире» этой истории автор хочет рассказывать много разных анекдотов), то она перегружена сеттинговыми деталями — тот случай, когда две-три детали создали бы закадровый объем, а двадцать-тридцать уже создают ощущение недоступной читателю «расширенной вселенной». Ведь тут даже есть ненужные внесюжетные персонажи, что для малой формы непозволительная роскошь. Я бы - в рамках отдельной конкурсной работы, а не большого мира - отказывался бы от ряда украшательств, например, от акцента на том, что существуют разные факультеты, в пользу обострения отношений между разными конкретными персонажами (не "странно, что ты помнишь своих одногруппников", а "ах вот ты как, я же тебе только на прошлой неделе жаловалась, что у меня с перемещением по воздуху проблемы - а ты издевваешься!").

Как к роскоши тут относятся и к визуалу: «комиксные» 4-я и 11-я страницы должны быть нормой, а тут они будто достижения на фоне других страниц, где происходит ничтожно мало визуально интересного и люди «просто» разговаривают в «простых» декорациях.

Делать большую часть сюжета «видом из глаз» главного героя — значит, отнимать у художника простую и надежную палитру создания динамики и давать ему взамен сложную и капризную. На 12 странице проблема стоит острее всего: сценаристу вольно написать «передай тут ракурсом и сменой плана, как герой уворачивается от атак, с видом из глаз героя», а художнику доведется не спать над такой страницей ночей.

Хотелось бы сдуть пыль с учебника и сказать, что сюжет работает через «а потом», а не через «поэтому/но», но к анекдоту неприменима такая претензия. Поэтому оценю историю, как анекдот — этот весело слушать, но не хочется пересказать.

197 views·4 shares