Чем нарративный дизайнер отличается от сценариста
Все, кто немного увлекается созданием компьютерных игр знают про «Нарраторику», школу игровых сценаристов. Там активно продвигают идею о том, что нарративный дизайнер и сценарист — это две разные специальности, и я с ними согласен. Хотя сейчас во многих игровых компаниях эти термины обычно подменяют один другим. Просто «нарративный дизайнер» звучит куда круче, чем сценарист :)
Итак, насколько я понимаю, суть различий вот в чём.
Сценарист придумывает историю, сюжет игры, то, что случилось до начала и что происходит в процессе.
Нарративный дизайнер придумывает то, как именно игрок будет взаимодействовать с игрой, чтобы эту историю считать.
Игра Tangle Tower (Путаная башня) отличный пример, на котором эта разница становится более понятной. Для начала скажу, что игра сама по себе — просто великолепна. Я с удовольствием прошёл её всю от начала до конца. Всем любителям квестов настоятельно рекомендую.
Но вернёмся к теме.
Итак, игра детективная. Два детектива расследуют убийство, случившееся в странном доме, именуемом «Путаная башня», в котором живут представители двух древних семейств. На первый взгляд все они не способны на убийство, но чем больше вы с ними разговариваете, чем больше находите улик и сопоставляете одну и с другой, тем больше возникает сомнений в том, что всё здесь так уж хорошо.
Все эти хитросплетения событий, особенности характеров и речи персонажей придумал сценарист. Он же придумал то, с помощью каких улик детективы смогут размотать этот запутанный клубок загадок. Делается это самым обычным способом: с помощью бесед с персонажами.
А вот дальше начинается работа нарративного дизайнера.
Но для начала задайте себе вопрос: что делает детектив, когда он уже поговорил со всеми свидетелями? Правильно: сопоставляет показания, находит несоответствия, использует улики, чтобы доказать ложность показаний.
Как всё это перенести в игровой процесс? Можно дать возможность игроку методом тыка перебирать предметы и действовать ими на персонажей. Можно давать подсказки, можно и вовсе элементы логических рассуждений поместить в катсцены, оставив игроку лишь возможность выбора уже подготовленных реплик. В «Путаной башне» пошли другим путём — всю эту работу выполняет сам игрок!
Конечно, заставлять игрока делать всю эту работу (сопоставлять данные) самостоятельно было бы неправильно. И вот тут вступил в дело нарративный дизайнер игры. Он придумал, как можно встроить всё это в игровой процесс.
Когда вам нужно построить логические умозаключения, игра чуточку упрощает этот процесс.
Игроку на выбор предоставляется ряд предметов и варианты логической связи между ними. Согласитесь, это куда проще, чем строить подобные умозаключения в своей голове, но при этом у игрока остаётся ощущение, что он сам обо всём догадался.
Аналогичная механика используется, когда нужно с помощью улик, что-то доказать.
Игроку дают два предмета, ему нужно выбрать значимые части на обоих и выстроить логическую связь между ними. Это вовсе не головоломка, которых в игре, кстати говоря, тоже хватает. Это именно визуализация работы детектива, и сделана она великолепно!
Отдельное спасибо нужно сказать создателям за то, что сделали досье на каждого персонажа с его родственными связями. Это было для меня всегда самой большой проблемой: запомнить всех по именам и понять, кто кому кем приходится. Здесь это сделано очень изящно.
Вот именно такими штуками должен заниматься нарративный дизайнер: придумывать то, как именно игрок будет получать информацию, как он будет продвигаться по игре дальше, за счёт чего ему будет понятно, что нужно совершить то или иное действие.
Конечно, функции нарративного дизайнера зачастую выполняет сценарист или геймдизайнер, но это не совсем правильно. А игра, повторюсь, великолепная!
