Клетка. Сценарный разбор

Признаюсь — это мой фаворит. По двум причинам: во-первых, это киберпанк. Обожаю этот жанр. У меня даже есть такой сценарий, который пока ждёт своего художника. Во-вторых, мне очень понравился рисунок Александра Малышева (https://vk.com/id56121207). Но я, как вы понимаете, больше уделю внимания сценарию ответственность за который несет Евгений Айсберг (https://vk.com/id13038850).

Итак, приступим.

===СТАТЬЯ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ===

Стр. 1–3

Герои сражаются с превосходящими их по количеству роботами. Сразу видно, что это команда из 4 героев, что это киберпанк и что у героев есть суперспособности. И да, страницы 2–3 — это разворот, демонстрирующий нам мастерство художника.

Клетка. Сценарный разбор, image #1

Стр. 4–5

Два члена команды: девушка-лидер Мириэль (только сейчас понял, что в 4 из 6 комиксов главное действующее лицо — девушка) болтает с другим членом команды — мускулистым и брутально небритым Дженсеном.

Начинается всё титром «Несколькими часами ранее». То есть то мочилово, что было на первых страницах — это затравка, чтобы нам было интересно. В комиксе «Сестра» было то же самое, да и ещё в куче фильмов. Пусть, это работающий приём.

Диалог происходит на двух страницах и всё это время оба персонажа лежат в постели. И снова я ворчу про «говорящие головы». Тут хоть ракурсы разные, но суть та же: ничего не происходит, хотя диалог смысловой — нам рассказывают о мире и о героях.

Стр. 6

Действие переходит за пределы палатки, где другие персонажи совершают простые бытовые действия. Но вот диалог начинает хромать. Вместо того, чтобы дать пообщаться героям живыми словами, сценарист рассказывает нам сюжетно-важную информацию. Это тоже важно, но это нужно делать не так.

Стр. 7

Красивый кадр киберпанковского города. И вот тут я не буду брюзжать на тему лишнего кадра, не несущего сюжетной информации. Потому что он: 1) один и 2) показывает нам место действия. Вот какой должна быть экспозиция, а не на три страницы :)

Стр. 8

Герои переругиваются с эпизодическими персонажами.

Стр. 9

Герои отправляются на миссию и опять вместо них начинает говорить сценарист, которому очень важно передать информацию о мироустройстве. В результате получается, что герои проговаривают друг другу ту информацию, которую, по идее, должны сами хорошо знать.

Почему я так к этому придираюсь? Потому что сам сделал точно такую же ошибку, когда работал на вторым номером DreadCore. И теперь предостерегаю других авторов от этого.

Стр. 10–14

Герои прибыли на место новой миссии. Они думали, что всё будет просто, потому что они уже эту миссию проходили, но их ждёт сюрприз — всё не так. Они переругиваются, срываются друг на друга, но всё же идут выполнять приказы Мириэль. Она ведь командир, значит, нужно слушаться.

Кстати, тут есть отличный пример, как нужно делать диалог.

Клетка. Сценарный разбор, image #2

Тут герои переговариваются и при этом совершают действие. Это не просто интересно смотреть, но и разглядывать, как самый здоровый из героев Вуд закатывает огромные валуны на гору, чтобы потом свалить их на нападающих.

Стр. 15–19

Герои осматриваются на месте. Тут нужно всё-таки рассказать о том, что же происходит, иначе, боюсь, дальнейшие описания будут непонятными. Герои находятся в некой тюрьме, где им нужно проходить миссии, как в компьютерной игре. Они не помнят кто они такие, потому что у всех стёрта память. Сейчас им предстоит миссия по защите крепости людей от армии роботов.

Герои пытаются вдохновить обороняющихся, говорят с начальством крепости, обследуют её и так далее. Тут возникают вопросы к логике поведения персонажей.

Сперва самая младшая из героев Лита, которую отправили изучать крепость на предмет уязвимостей, заслушавшись проходящих мимо жителей, не замечает огромную дыру в стене. Да эта дыра, с неё ростом — как её можно было не заметить?

Потому Мириэль, которая всё предыдущее время гнобила Литу и относилась к ней пренебрежительно, вдруг перед руководством крепости говорит, что доверяет ей больше, чем кому бы то ни было. Можно предположить, что Мириэль на самом деле Литу любит, просто не показывает на людях свои чувства, но это только моя догадка.

Стр. 20–25

Начинается бой. На крепость нападают роботы. Тут всё красиво и бодро. Герои бьют железных гадов, не забывая подшучивать друг над другом.

Клетка. Сценарный разбор, image #3

При этом они понимают, что роботы ведут себя слишком умно. В результате роботы убивают всех защитников крепости, и герои проигрывают свою миссию.

Клетка. Сценарный разбор, image #4

Кстати, а где камнепад, на подготовку которого персонажи потратили целых 2 страницы комикса? Нет его.

Стр. 26–30

Герои возвращаются в реальный мир, обвиняют друг друга в поражении и расходятся кто куда. Мириэль грустит в баре, к ней подходит молодой человек в очках, сообщающий, что хочет поступить к ней в ученики. Среди прочего он говорит, что умеет просчитывать развитие событий на несколько ходов вперёд. Мириэль его принимает в команду.

Кстати, а где был тот бой, с которого всё началось? К нему мы так и не вернулись.

Советы сценаристу

Позаботиться о том, чтобы мы полюбили героев. Сейчас мы следим за ними только потому, что других нам не показывают. Симпатия, несомненно, есть, но слабенькая. Наверное, потому что я не знаю ни кто они такие, ни почему так себя ведут, ни почему они вместе.

Давать героям разговаривать самим. Сюжетно важную информацию и сеттинг нужно передавать более тонко. Нельзя допускать, чтобы герои пересказывал друг другу то, что для них должно быть очевидным.

Давать объяснения поступкам героев. Почему Лита не сказала про брешь? Почему Мириэль не проконтролировала Литу?

Связывать все ниточки. Если делаете интригующее начало, в котором герой оказывается в сложной ситуации, то обязательно к нему возвращайтесь. Сказали «А», говорите «Б».

Владимир Максимушкин, сценарист
272 views·6 shares