Gargoyles: интервью с создателями игры
В конце 1995 года на приставке Genesis / Mega Drive вышла очень необычная игра Disney, что всеми силами скрывала свое отношение к знаменитой студии. Она была на удивление мрачной, содержала довольно пугающие образы и насилие, но кроме прочего стала одной из самых технически совершенных игр своего времени, доведя возможности консоли до предела. Благодаря новоявленной компании Disney Interactive геймеры получили еще один «ужас, летящий на крыльях ночи», однако этот герой действительно обогнал свое время.
Меня зовут Макс Насикан. Эти интервью с деcятком членов команды стали логичным продолжением моих интервью с создателями Maui Mallard, сестринского проекта Gargoyles, который создавался параллельно. В отличие от Голиафа, способного прождать тысячу лет, моего терпения хватило лишь на четверть века. И сегодня с таинственной истории создания этой игры наконец-то спадет каменный кокон.
The original interview in English is available here
ОГЛАВЛЕНИЕ
Продюсеры
• Патрик Гилмор
• Дэвид Бергантино
Художники
• Том Энг
• Томас Бридэн
• Курт Дюма
Аниматоры
• Эд Трилло
• Дин Уэллинс (Renegade Animation)
Музыка и звуки
Программирование
Левел-дизайн
Продюсеры
Патрик Гилмор
старший продюсер
Привет, Патрик. Рад снова побеседовать с тобой после нашего интервью о Maui Mallard. Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс. Я был продюсером от Disney на Gargoyles. В интерактивном подразделении мы были частью Отдела потребительских товаров и часто узнавали о новых проектах Disney задолго до их публичного анонсирования. Я встречался с руководителями Disney TV Animation по поводу «Черного Плаща» (и, в частности, Whiffle Boy, малоизвестной серии видеоигр, которая является частью вымышленной вселенной «Черного Плаща»). На встрече я увидел очень раннюю версию «Гаргулий» и подумал, что это была бы многообещающая игра, которая сочетала в себе платформер, сражения и ограниченный полет.
Было ли желание создать игру твоей инициативой или это предложил кто-то из руководителей на той встрече?
В то время у меня были регулярные встречи с Disney TV Animation. Сериалы Disney в синдикации обычно производились и привлекали аудиторию задолго до того, как можно было начать разработку игры. Что касается игры, мы всегда чувствовали, что отстаем от основного творческого направления франшизы, и мы стремились выйти на более раннюю стадию, где мы могли больше участвовать в развитии истории.
Вместе с моими менеджерами я был в восторге от идеи создания игры одновременно с новым сериалом, чтобы игра ощущалась скорее как дополнение, а не как побочный продукт исходного материала.
Все присутствующие знали, что когда телевизионщики и разработчики игр соберутся вместе, все будут искать, чем бы заняться, поэтому, хотя я впервые предложил идею создания игры, на самом деле она родилась на групповых встречах, направленных на поиск чего-то для совместной работы. По мере того, как проект обретал форму, он также представлял собой творческую возможность, на которую мы надеялись, поскольку игра Gargoyles является частью истории происхождения Голиафа, касающейся аспектов мифологии, специально не затронутых в сериале.
Очевидно, что Gargoyles была сделана Disney Interactive, но нигде в игре нет ни одного упоминания о Disney. Были ли опасения, что такая мрачная игра навредит репутации компании?
В то время у Disney было сильное желание выйти за пределы основного анимационного контента. Кинокомпании Touchstone Pictures и Hollywood Pictures как бы установили образец для более зрелых фильмов, произведенных в рамках Disney. Мы хотели последовать их примеру в играх. Gargoyles была ориентирована на основной игровой рынок того времени, поэтому отошла от ярких, красочных палитр какого-то анимационного продукта.
Как мне показалось, игра получилась куда мрачнее самого мультсериала. Ориентировались ли вы на что-то еще, кроме первоисточника?
«Мрачный» определенно не то прилагательное, которое мы искали! Было много разговоров о более темном тоне игры, но видение команды соответствовало тому, что мы хотели 1) более объемную и реалистичную игру, 2) уважение к мультсериалу, а также к мифам, которые его вдохновили. Помни, что это была собственность TV Animation, без некоторых ограничений, которые часто сопровождали громкие полнометражные фильмы. Это дало немного больше свободы, и команда ответила сильным желанием не только развить творческую ценность шоу, но и расширить его и добавить ему глубины и реализма.
Думаю, ты заметил этот акцент на реализме в угрюмой палитре и стильном/дерзком художественном опыте. Том Энг, ведущий художник, действительно талантлив в рендеринге, светотени и анатомии. Ты можешь видеть некоторое влияние в дизайне вражеских персонажей, которые, как правило, имеют человеческие пропорции, без преувеличенных черт, которые мы часто видим в мультфильмах. Я знаю, что наряду с 3D-существами, которые появились позже в игре, Том также хотел, чтобы ландшафт казался как можно более объемным — например, движение внутрь и наружу из разрушенных башен с открытыми поперечными сечениями на начальном уровне. Позже в игре ты видишь фоны с художественной точкой схода (трехмерные, а не плоские, прокручивающиеся «карты» многих игр того времени), а также некоторые сдвиги фона и другие более продвинутые методы программирования, которые Крис использовал там.
Том также был очень увлечен мифологическими аспектами игры (иллюстрация «Око Одина», с которой начинается игра, принадлежит ему, а дизайн двойного ворона для артефакта кажется очень аутентичным, почти как тактильный дизайн реквизита для игрового фильма). Здесь мы видим желание копнуть глубже, чем сериал, чтобы узнать больше об оригинальной мифологии и древнем происхождении гаргулий. Это стремление углубиться в оригинальную мифологию было частью более крупного, общеотраслевого появления игр как формы искусства. В команде говорили, что мы не хотим делать игру, которая существовала бы строго в рамках телешоу. Вместо этого мы хотели, чтобы и игра, и шоу были вдохновлены одним и тем же «настоящим» исходным материалом.
Должен сказать, что, оглядываясь назад, я восхищаюсь приверженностью команды своему видению. Команда Gargoyles пошла на большой творческий риск, но внутренне она очень последовательна — чего невозможно достичь, если все не будут работать как одно целое. Все это было вызвано стремлением относиться к Голиафу как к реальному, древнему персонажу с вневременными и мифологическими корнями. В какой-то степени это было превратилось в то, что можно назвать мрачным тоном, но я думаю, что на самом деле это было мотивировано уважением и приверженностью персонажу Голиафа, а также готическому происхождению мифологии гаргулий в целом.
Повлиял ли на темный тон этой игры мультсериал про Бэтмена или игры о Бэтмене?
На команду повлиял производственный дизайн Антона Фёрста для «Бэтмена» Тима Бертона, поэтому они пытались создать что-то дерзкое и стильное с художественной точки зрения.



Была ли компания Buena Vista Interactive, которая является издателем игры, создана специально для выпуска Gargoyles?
Честно говоря, я не помню, хотя, как и в случае с фильмами, было много дискуссий о брендинге / лейблах, которые могли сигнализировать об уровне зрелости контента, как в случае с фильмами Touchstone и Disney. Gargoyles наверняка были частью этих разговоров, но критерии для формирования лейбла были гораздо более широкими, чем просто одна игра.
Игру можно назвать брутальной по меркам Disney. В частности, в ней убивают людей, в том числе женщин-валькирий. Трупы погибших остаются лежать на земле, чего никогда не было в диснеевских играх. В платформерах тех лет (Aladdin, Earthworm Jim) использовали так называемое "мультяшное насилие», когда фигура врага исчезает в облаке дыма и тому подобном. Ваша команда намеренно отказалась от такого приема обхода насилия?
Могу сказать, что мы не принимали никаких решений относительно изображения насилия в любом виде без долгих дискуссий. В конце концов, мы остановились на выбранном нами подходе, потому что он казался аутентичным для франшизы — «магия» чего-то, исчезающего в клубе дыма, казалась неуместной тут, в отличие от таких игр, как Aladdin или Earthworm Jim. На самом деле мы чувствовали, что, заставляя врагов исчезать, мы подтверждаем, что они мертвы, и в результате это казалось более жестоким. Оставив врагов на экране, мы почувствовали, что они правдоподобно нокаутированы и могут быстро вернуться в сознание и сражаться.
Игра была очень сложной. На последнем уровне в сталелитейном цеху сложность просто зашкаливает. Должен признаться, это единственная диснеевская игра на Сеге, в которую я играл упорно и долго, но так и не смог пройти целиком. Тебе не показалось, что планка сложности поднята слишком высоко?
Она была сложной! Опять же, мы представляли нашу аудиторию немного более хардкорной. Мы чувствовали, что игра хорошо сочетается с другими сложными/знаковыми играми того времени, такими как Super Ghouls 'n Ghosts. В то время это было нехарактерно для Disney, но соответствовало стратегии по расширению нашего охвата и разработке контента для большего количества возрастных категорий.
Релиз Gargoyles также был запланирован для SNES. Об этом даже говорилось в печатной рекламе игровой прессы. Что помешало ее выпуску?
Я честно не помню. Я помню Пита Фокоса, разработчика SNES, и некоторые проблемы с этой версией. У нас был еще один инженер Джо Сенгир, который присоединился, чтобы помочь ему завершить этот проект.
Как оказалось, игра Gargoyles не была выпущена в Европе и ROM для региона PAL просто не существует. Помимо США, игра вышла официально только в Бразилии в конце 1996 года (хотя я играл в ее пиратскую версию в России годом позже). Игнорирование европейского рынка Mega Drive — крайне странное коммерческое решение. Особенно учитывая выдающееся качество самой игры и тот факт, что она была основана на европейской мифологии. Тебе известно, почему версия PAL не была сделана? Ее отменили?
Издателем версии Genesis была Sega US. Я не уверен, что телешоу «Гаргульи» уже было закуплено для показа в других странах, так что вполне возможно, что в то время этот сериал не был широко известен за пределами США (что, в свою очередь, создало проблемы с поиском партнера-издателя за пределами Штатов).
У тебя осталась какая-нибудь графика для этой игры? Концепты, арты, спрайты, наброски карт уровней, что угодно…
Я знаю, что у меня есть потрясающая картина Голиафа в рамке, сделанная Томом Энгом, но я не думаю, что у меня есть какой-либо другой арт из игры.
Здорово! Этот арт был использован в меню игры и в заставке третьего уровня.
Именно так.
Ты помнишь какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Не знаю, подходит ли это, но вот! В Отделе потребительских товаров Disney все были заняты одним делом, когда мы впервые показывали игру. Как я уже сказал, мы пошли на большой творческий риск, в том числе расширили мифологию персонажей шоу и представили компьютерную анимацию, которая была в то время новинкой. Открытие вызвало много волнения; мы чувствовали, что должны «продать» свое видение.
Вместо того, чтобы дать привычную серьезную презентацию проекта, которая была типична для общих встреч, мы пошли на крайние меры. Эд Трилло, художник, создавший 3D-персонажей в игре, создал в высоком разрешении рендер механического Голиафа, парящего на крыше здания, с заголовком о том, что «Голиаф встретит своего самого смертоносного врага». Все были ошарашены этой анимацией и думали, что CG-гаргулья окажется тем врагом, о котором шла речь, но персонаж взлетел на вершину здания, где столкнулся с разъяренным, похожим на обезьяну Кинг-Конгом с головой Бо Бойда, главой Отдела потребительских товаров Disney. Мы думали, что из-за подобной шутки нас могут закрыть, но зрители, включая самого Бо, которого позже признали законной легендой Disney, просто покатились со смеха. Демонстрировать игру таким образом было большим риском, но это принесло большое признание передовым усилиям команды и отлично сыграло на легендарном хорошем чувстве юмора Бо.
Спасибо за подробный рассказ, Патрик.
Пожалуйста, Макс!
Дэвид Бергатино
помощник продюсера
Привет, Дэвид. Рад снова беседовать с тобой после нашего интервью о Maui Mallard. Насколько мне известно, команды Maui и Gargoyles работали бок о бок.
Привет, Макс. Да, это были параллельные производства. Gargoyles была отличной игрой, но, с моей точки зрения, куда менее обросшая историями, поскольку, как я полагаю, она была выпущена в срок, и никакого продолжения не планировалось и не было запущено. Подавляющая часть всего хорошего вокруг Maui связана с продолжением игры, путешествием в Англию и всеми дополнительными вещами, которые мы пытались придумать вокруг Maui. Gargoyles никогда не видела такого рода действий, потому что она было прочно основана на четко определенной интеллектуальной собственности Disney.
Остальная часть команды рассказала мне довольно много. Но я, вероятно, смогу узнать что-то новое и от тебя.
Я буду рад ответить на любые вопросы, которые смогу, но в соответствии с вышеизложенным и моей ролью я смогу дать еще меньше информации. Я могу рассказать тебе четыре отдельных момента, которые помню из этого проекта:
1) Я придумал существо, именуемое как «огненный червь», для определенного раздела игры, в котором нужно было ползать по потолку. Казалось, что всем это нравится, но он так и не вошел в игру.
2) Программист добавил пасхалку со своим именем и какой-то забавной информацией, на которую я наткнулся, и мне было поручено сказать ему удалить ее. Он отказался, в основном из-за того, что я не мог его заставить, а поскольку не будучи программистом, ни я, ни кто-либо другой не могли сами это удалить. Я подумал, что на самом деле это было круто, поэтому я не давил на него так сильно; компания беспокоилась о том, что на нее могут подать в суд, если игроки наткнутся на этот экран, как я. Ничего подобного никогда не случалось.
Я считаю, что это один из тех экранов, которые появляются после набора определенной комбинации кнопок, и я случайно активировал его. Полагаю, что в нем было имя программиста, несколько анимированных цифровых фейерверков, несколько обращений к семье и друзьям и, возможно, пара непристойностей (ничего серьезного, просто для акцента, например «F*ck, yeah!»), и это то, чего в Disney действительно боялись.
Так как я наткнулся на него случайно, я никогда не знал комбинацию. Во всяком случае, поскольку он не стал его удалять, Крис Шригли, возможно, вернулся и изменил комбинацию, чтобы затруднить случайное обнаружение.
3) Насколько я помню, у нас закончилось время на производство, и конец игры был заменен тем, что должно было быть набором геймплея, по сути, слайд-шоу, состоящим из раскадровок для этого уровня, чтобы раскрыть историю. Я написал этот раздел.
4) Я написал «Руководство по игре» для книги от BradyGames, так как я придумал кучу советов и приемов в ходе тестирования игры, и поскольку Disney наняли меня, потому что я был писателем, они хотели использовать этот мой навык с пользой.
Это мои воспоминания об игре. У меня мало общего с каким-либо другим ее аспектом, и это был более автономный проект.
Спасибо за участие, Дэвид.
На здоровье, Макс!
Художники
Том Энг
ведущий художник
Привет, Том. Рад знакомству. Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс. Я присоединился к Walt Disney Computer Software в качестве подрядчика. Моими первыми задачами была очистка спрайтов в Maui Mallard и Gargoyles (на тот момент шоу еще не было выпущено). По мере того, как оба проекта набирали обороты, я стал больше заниматься созданием концепт-артов для сюжета и игрового процесса. В итоге мне предложили постоянную работу.
Это была действительно небольшая группа, но по мере того, как наши потребности росли, я помогал набирать в команду своих однокурсников из Art Center College of Design. Мы все разрабатывали концепты и дизайн. В какой-то момент наша небольшая группа художников была назначена либо на Maui Mallard, либо на Gargoyles. По тону и интересу почти все тяготели к Maui Mallard. Я был местным готом и угрюмым художником в черном со склонностью к графическим романам и комиксам о Бэтмене. Gargoyles идеально подошла мне.
Поскольку бОльшая часть первоначального списка художников перебралась на Maui Mallard, пришло время привлечь следующую волну невероятных художников (Курт Дюма, Томас Бриден, Родди Наварро, Кэтрин Адамс, Том Барлоу, Брент Уиттингтон, Эд Трилло, Брайан Хортон, Оливер Уэйд – и я знаю, что забыл слишком много имен). Джон Фиорито, сформировавший художественный отдел, руководил как Maui Mallard, так и Gargoyles. По мере того, как два проекта набирали обороты, и его вниманием и интересом завладел Maui Mallard, он спросил, не заинтересован ли я в том, чтобы возглавить художественную группу Gargoyles.
Это была моя первая настоящая проектная работа, и я ничего не знал о руководстве командой. Но я знал, что у меня есть страсть к собственности Gargoyles, и у меня была отличная команда, с которой можно было работать. Поэтому я сказал «да». Я сосредоточился на дизайне персонажей и анимации, развитии сюжета и визуальных исследованиях и разработках. Курт Дюма занимался общей разработкой фона, а отдельные художники конкретизировали обстановку и реквизит для игровых уровней.
Очевидно, что Gargoyles была сделана Disney Interactive, но нигде в игре нет ни одной отсылки к Disney. Были ли опасения, что такая мрачная игра навредит репутации компании?
Я не могу вспомнить, почему компания выбрала Buena Vista Interactive в качестве издателя игры вместо Disney Interactive. Возможно, это был слишком мрачный бренд, чтобы продвигаться под баннером Disney Interactive.
Игру можно назвать брутальной по меркам Disney. В платформерах тех лет часто использовали так называемое «мультяшное насилие», когда фигура врага исчезала в облаке дыма и тому подобном. Ваша команда намеренно отказалась от такого обхода насилия?
Возможно, на это конкретное направление повлияли мои темные и мрачные настроения. Я помню, как один вице-президент назвал меня «дерзким». Но, вспоминая об этом, я пытался почтить тон и серьезность исходного материала. Вероятно, я пытался раздвинуть границы Disney Interactive. Возможно, все это привело к выпуску игры под эгидой Buena Vista Interactive.
Игра была очень сложной. На последнем уровне в сталелитейном заводе сложность просто зашкаливает. Тебе не показалось, что планка сложности поднята слишком высоко?
Я не особо сильный геймер. Так что я согласен, что сложность была высокой. Я не мог пройти этот уровень. Но тут нужно отдать должное Джоэлу Гудселлу и Томасу Фесслеру за это. Уровень The Forge («Кузница») со всеми разнообразными боссами — мой любимый сеттинг, который я придумал. Поэтому я думаю, что уместно оставить игрока там навечно.
Выпуск Gargoyles также был запланирован для SNES. Об этом даже говорилось в печатной рекламе в игровой прессе. Что помешало этому релизу?
Я не помню всех причин этого. У SNES были некоторые интересные графические отличия от Sega Genesis. Больше цветов или разрешение, если память не изменяет. Моя команда вложила столько любви и усилий в SNES. Это было разочарованием для нас.
Помимо Creative Capers, над игрой работала еще одна анимационная студия под названием Renegade Animation. Зачем понадобилось привлекать еще одну студию, кроме CC, если вся 3D-анимация делалась собственными силами?
Во многих производствах неизменной является дата выпуска. У нас было так много анимаций, которые нужно было сделать, что ни наша внутренняя команда, ни Creative Capers не могли сделать все это и уложиться в дату выпуска. CC создали бОльшую часть всех нарисованных от руки кадров, которые затем необходимо было отсканировать и заполнить цветом, прежде чем уменьшить в размере до нужного разрешения. Итак, Renegade были привлечены, чтобы помочь нам справиться с объемами этого процесса. Конечно, после всего этого вся анимация, будь то нарисованная от руки или 3D, должна была пройти очистку пикселей, которой мы занимались внутри компании.



Джоэл сказал мне, что у тебя была своего рода «визуальная библия для Gargoyles». Что именно это было?
Я нарисовал повороты и все ключевые позы (начальная поза, конечная поза, некоторые промежуточные) для анимации Голиафа и большинства поз Демоны. Все это было в той книге. Все наши концепт-арты и дизайн каждого персонажа тоже были там, вместе с референсными изображениями.
В мультсериале у Голиафа светло-фиолетовая кожа. А в игре он целиком серый. Что послужило причиной такого отклонения от первоначальной цветовой схемы персонажа?
Что касается дизайна палитры Голиафа, то он меняется в зависимости от конкретной схемы освещения окружающей среды. Мы начали с базового цвета, который имел оттенок лаванды, установленный руководством по стилю мультсериала, но поскольку я использовал ограниченные градиенты, чтобы получить более смоделированную форму, и вышеупомянутую схему освещения окружающей среды для каждого уровня, исходный оттенок отступил назад как акцент, а не доминирующая константа.
Насколько мне известно, рисунки в сепии для первого экрана (Викинг с Оком Одина) и поверженного Голиафа (экран Game Over) были сделаны тобой. Кто рисовал цветные рисунки, которые использовались в заставках между уровнями?
У меня был замечательный художник комиксов, Мэтт Смит, который работал со мной над композицией кат-сцен. После этого я сделал весь окончательный цифровой рендеринг.


Я до сих пор не смотрел само шоу, поэтому только недавно узнал, что там тоже присутствует Око Одина. Но оно больше походило на египетский, чем на скандинавский артефакт.
Согласно информации из этой Вики, оно появилось в эпизоде под названием The Edge, который впервые вышел в эфир 13 января 1995 года, когда разработка игры была в самом разгаре. Ты помнишь, откуда возникла идея для Ока Одина? И кому пришла в голову идея сделать его в игре сплетением двух вороньих тел?
Мы показывали большую часть нашей разработки команде из Disney TV Animation. У них были пачки наших иллюстраций и синопсис истории. Они заинтересовались нашим Макгаффином в лице «Ока Одина» и сообщили нам, что разработают собственную сюжетную линию на основе артефакта. У них определенно был концепт-арт для «Ока Одина», который я создал. Но хотя они предоставили нам референсы из своего производственного дизайна, они специально не консультировались с нами по визуальному дизайну своего «Ока Одина». Я думал, что сам сериал был великолепен. И я был счастлив, что они связали его с Оком из нашей сюжетной линии.
Но, я думаю, что они упустили мифологическую суть Ока, каким я его создал. Вóроны Одина, Хугин и Мунин, были его глазами и ушами в мире. Закольцевав их тела в артефакт, я создал идеальную форму «глаза», и это соответствовало мифу.
Как мне показалось, игра получилась гораздо мрачнее самого мультсериала. Вы действительно ориентировались на что-то еще, кроме первоисточника? Повлиял ли на мрачный тон этой игры мультсериал или игры про Бэтмена?
Как я уже сказал, я был «мрачным и готическим», «дерзким» художником. На меня повлияли графические романы той эпохи таких художников, как Билл Сенкевич, Дэйв Маккин, Кент Уильямс, Джон Дж. Мут и Джордж Пратт, а также более мрачные комиксы, такие как «Хеллбой» Майка Миньолы, визуальные эффекты Дэвида Маццукелли в «Бэтмене: год первый» и конечно же, «Возвращение Темного рыцаря» Фрэнка Миллера. У нас был доступ к некоторым художественным работам и сценариям мультсериала «Гаргульи». Но мы не видели ни одного законченного эпизода, пока не погрузились в собственное производство. Так что я как бы сделал его своим. С тех пор я работал над продвижением бренда корпорации THQ по лицензиям Pixar, Nickelodeon и HBO, и я, будучи постарше, вероятно, заставил бы того молодого меня быть ближе к мультсериалу. Но тогда я был молод, дерзок, высокомерен и пытался оставить свой след.
У тебя еще осталась графика для этой игры? Концепты, арты, спрайты, наброски карты уровней, что угодно...
Почти весь материал, который у меня мог быть, потерян где-то в распакованных коробках во время пяти моих переездов с тех пор, как я работал над Gargoyles. Но у меня есть следующее:
1) Футболка нашей команды: моя работа, на которую сильно повлиял Майк Миньола.
2) POS-материал: композиция обложки (использованная для обложки игры) принадлежит мне. Была перерисована художниками Disney Creative Services.


3) Эскиз для возможной картины, вдохновленной Голиафом и Демоной, но определенно нестандартной. Это больше в духе моего личного художественного стиля.
Были ли какие-нибудь идеи или целые уровни, которые не вошли в игру? Если да, то по какой причине они были исключены: дедлайны, ограничение памяти или что-то еще?
Была определенная шутка в лифте, которую мы хотели вставить, возможно, секретный альтернативный мини-уровень. Я думаю, что идея исходила от Майкла Джаккино, который был помощником продюсера и композитором в Gargoyles (до того, как он получил премию «Оскар»). Мы хотели, чтобы Голиаф, наш крылатый и способный летать герой-гаргулья, должен был подняться на лифте в самое сердце логова небоскреба Занатоса. В тот момент, когда двери лифта закрывались, у нас играла легкая фоновая музыка — кажется, это была песня The Girl From Ipanema, пока Голиаф отбивался от натиска роботов в тесном замкнутом пространстве. Вероятно, проблема с лицензией заставила нас отказаться от нее. Этот момент легкомыслия определенно не исходил бы от вашего покорного слуги.
Ты помнишь какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Постановка и команда были на высоте. Я весьма сентиментален в отношении духа товарищества вовлеченных людей. Я очень дорожу личным опытом (среди многих замечательных опытов в проекте). Я разрабатывал визуальный дизайн для лора викингов. В то время большая часть моих знаний о викингах была получена из комикса Marvel «Могучий Тор», в частности, великого Уолта Симонсона как писателя и художника. У меня была возможность встретиться с Уолтом, не имеющим отношения к производству Gargoyles. Я рассказал ему, над чем я работаю, и спросил, что вдохновило его на рассказы о Торе, какие исследования он проводил для изучения викингов. Он заходит в свою студию и достает книгу из своей библиотеки. Он сказал, что все, что знал о викингах, он получил из этой одной книги. Потом он отдал мне книгу. Я был очень тронут этим.
Ты помнишь название этой книги? Она еще хранится у тебя?
Я действительно пытался найти книгу. Я перерыл несколько ящиков в своем гараже. Без толку. И я не знаю точное название книги. Я даже поискал в интернете на соответствие обложке.
Мне удалось получить ответ от Уолтера Симонсона через Facebook. Вот что он ответил: «Я не уверен, что это за книга. Если она о викингах в целом, то я в растерянности. Если о мифологии, возможно, это «Скандинавские мифы» Кевина Кроссли-Холланда. Извини, я больше ничем не могу помочь».
Я нашел в Интернете несколько обложек этой книги разных изданий и лет. Узнаешь ли ты свою книгу среди 9 обложек?
Я впечатлен твоей тщательностью. Помню, что книги были о викингах в целом. По крайней мере, ни одна из обложек книги Кевина Кроссли-Холланда не соответствует моей памяти об обложке книги, которую дал мне Уолт.
В любом случае, большое спасибо за это интервью, Том!
Удачи со статьей. Мне понравилось мое путешествие вглубь воспоминаний о моей первой профессиональной игре.
Томас Бриден
художник по фонам
Привет, Томас. Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс. Я собирался получить степень в области иллюстрации в Art Center College of Design в Пасадене, Калифорния. Том Энг, ведущий художник, пришел в школу, чтобы просмотреть портфолио и взять интервью у выпускников для потенциальных рабочих мест в Disney Interactive. Позже он сказал мне, что часть моего портфолио, благодаря которой я получил работу, была сюрреалистической визуализацией четырех отрубленных и татуированных рук, которые выглядят так, будто они все еще живы. Одна из них отдергивала красную занавеску.
Думаю, наняли четверых из моего выпускного класса. Мы все начали делать концептуальные наброски, в то время как команда пыталась выяснить, как может выглядеть каждый уровень и какой игровой процесс может происходить на каждом уровне. Затем каждому художнику был назначен уровень для начала создания.
Ты нарисовал финальный вид карт уровней, которые затем были разрезаны на тайлы?
Я помню, как работал с дизайнером и делал наброски на миллиметровой бумаге. У нас было ограниченное количество цветов и ограниченное количество тайлов размером 16x16 пикселей, которые мы могли использовать для создания уровня. Мы могли вращать или переворачивать тайлы, поэтому ограничения создавали интересную головоломку, которую нужно было решить. Я помню, что использовал много черного цвета, чтобы все тайлы можно было использовать вместе.
Над какими уровнями ты работал?
Я работал на Уровне 3, The City Rooftops. На заднем плане было два или три слоя здания, которые двигались друг относительно друга в параллаксе с разной скоростью, чтобы создать ощущение глубины. Я также работал над уровнем атриума в пентхаусе, который был вырезан на ранних стадиях производства по соображениям масштаба игры.


Игру можно назвать брутальной по меркам Disney. В частности, фон и декорации второго уровня Siege of the Rookery выглядят довольно адски. Были ли у тебя опасения, что это чересчур для видеоигры, созданной по франшизе Disney?
Мы все были новичками в Disney и в разработке видеоигр и просто хотели сделать действительно крутую игру. Главный художник и продюсеры были движущей силой направления и внешнего вида игры. Мультфильм «Гаргульи» определенно был ориентирован на более взрослую, более подростковую аудиторию.
Игра была очень сложной. На последнем уровне в сталелитейном цеху сложность просто зашкаливает. Тебе не показалось, что планка сложности поднята слишком высоко?
Были некоторые части, которые были очень трудными, особенно последний уровень The Forge. Это тянулось слишком долго, чтобы я мог судить, была ли сложность сильно завышена. Возможно, это то, что закаляет характер и настойчивость.
У тебя еще осталась графика для этой игры? Концепты, арты, спрайты, наброски карты уровней, что угодно...
Любые цифровые изображения, которые я бы сохранил, вероятно, где-то на давно потерянном диске Syquest.













У меня есть несколько цветных копий из некоторых игровых журналов за 1996 год, и у меня есть дюжина или около того концептов, которые я могу отправить тебе. Вот сканы концепт-артов, над которыми я работал. Некоторые для уровней на крышах, с атриумом и в гнездовья гаргулий.
Среди присланных тобой сканов я увидел твои концепты для второго уровня (Гнездовье). Насколько я понимаю, ты не работал над окончательным обликом этого уровня. Ты помнишь, кто из художников вашей команды работал над ним?
Я не работал на Гнездовьем. Думаю, что Джоди Макмерриан работала над первым уровнем с осадой замка. Другими художниками по окружению были Родди Наварро, Том Барлоу, Хью Джеймисон, Кэти Адамс. Не уверен, кто работал над Гнездовьем.








Была ли проделана какая-либо работа, помимо самих концептов, для отмененного уровня в атриуме? Удалось ли вам создать какие-либо окончательные фоны для него?
Атриум только перешел в фазу с блоками (квадраты и треугольники). Можно было лазить по башням.
Половина твоих концептов нарисована синим карандашом. Все концепт-арты Курта Дюма для Maui Mallard также были нарисованы синим цветом. В чем особенность выбора именно этого цвета?
Я думаю, что синие карандаши были фишкой аниматоров. Когда я прибыл в Disney, там был шкаф с художественными принадлежностями, заполненный бумагой и голубыми и темно-синими карандашами Col-erase. Светло-голубой цвет не отображался на копиях, поэтому его использовали для черновой рисовки. Затем рисовали более темным синим карандашом. У них была приятная мягкость, без разрывов, поэтому они создавали красивые линии. Теперь я иногда использую сепию и черный, когда делаю наброски.



Помнишь ли ты какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Когда мы впервые начали там работать, места было мало, и у нас было два человека, делящих кабинку. Вы оба не могли встать одновременно, потому что стулья мешали друг другу. Команда аниматоров была сгруппирована в угловом офисе, и время от времени они начинали лаять, как собаки разного размера. Это звучало как настоящая собачья конура.
Есть ли что-либо созданное тобой в этой игре, чем ты особенно доволен или гордишься? Если да, то что именно это было?
Ничего особенного. Это был отличный первый проект, и когда я встречаю кого-то, кто помнит, как играл в эту игру, они всегда говорят о ней что-то хорошее.
Как ты сейчас оцениваешь свою работу над этим проектом? Хотел бы ты изменить что-то в этой игре сейчас, если бы у тебя была возможность? Стоит ли она в числе любимых в твоем портфолио?
Не думаю, что я бы что-то изменил. Это отличная игра, учитывая ограничения того времени, и она была хорошо принята. Она есть в моем резюме, но у меня больше нет действительно хороших изображений моей работы, которые я мог бы включить в свое портфолио. Я работал с некоторыми действительно замечательными людьми над этим проектом, и я до сих пор дружу с большинством из них 25 лет спустя.
Большое спасибо, Том!
Не за что, Макс.
Курт Дюма
дополнительные арты и анимация
Привет еще раз, Курт. Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс. Меня наняли через несколько месяцев после окончания Art Center College of Design в компанию Disney Interactive, которая только что начала комплектовать штат художниками. Предыдущие игры передавались на аутсорсинг другим художественным и анимационным компаниям. Вначале художников было немного, около десятка. Нам было поручено разработать внешний вид первых игр, которые будут производиться собственными силами: Maui Mallard и Gargoyles. Мы сделали все, от концепт-артов и геймплейных идей до попиксельной очистки спрайтов.
По мере того, как компания росла, должности становились все более специализированными, и я стал работать в основном в визуальной разработке. Тогда еще не было позиции художника по визуальному развитию, но в свободное время я рисовал окружение синими линиями и, в конце концов, меня попросили продолжить использовать эту технику в качестве одной из моих основных обязанностей.
Ты рисовал окончательный вид карт уровней, которые затем были разрезаны на тайлы? Если да, то над какими уровнями ты работал?
Я рисовал концепт-арты. Иногда они использовались как прямой референс для уровней, но я не помню, насколько окончательный вид был близок к моим рисункам. Я не помню всего, над чем работал. Мы прыгали с уровня на уровень по мере необходимости.
Как мне показалось, игра получилась куда мрачнее самого мультсериала. Ориентировались ли вы на что-то еще, кроме первоисточника?
Кажется, я припоминаю, что иллюстрации из комиксов повлияли на нас так же сильно, как и все остальное, но многие работы мы создавали исходя из наших собственных идей и стиля.
Так как ты художник, в первую очередь, я был бы рад увидеть твои иллюстрации к этому проекту. У тебя еще осталась какая-нибудь графика для этой игры?
Кажется, у меня есть несколько копий, но, поскольку авторские права принадлежат Disney, мне не разрешено опубликовать их.
Были ли идеи или целые уровни, которые не вошли в игру?
Много. Наверное, больше, чем влезло.
Все твои концепты для Maui Mallard (как, впрочем, и для Gargoyles) также были нарисованы в синем цвете. В чем особенность выбора именно этого цвета?
Они были нарисованы синими карандашами Col-Erase (темно-синими), которые обычно использовались в анимации. Я также рисовал в традиции старой школы (не такой старой на то время) на специальной анимационной бумаге. Я много использовал Col-Erase во время стажировки в Disney во Флориде перед выпуском из Art Center и вернулся к этим инструментам. Это была моим любимым средством, так как я с ними получал наилучшие результаты.
Есть ли что-то из сделанного тобой для этой игре, чем ты особенно доволен или гордишься? Если да, то что именно это было?
Не помню чего-либо любимого. Я люблю рисовать, и это то, что я помню больше всего.
Как ты сейчас оцениваешь свою работу над этим проектом? Хотел бы ты изменить что-то в этой игре сейчас, если бы у тебя была возможность? Это один из любимых в твоем портфолио?
Я использовал эту работу в некоторых из своих старых портфолио, но я больше не особо вовлечен в сферу визуального развития. Тем не менее, мои познания в области перспективы, дизайна и композиции фона проявляются в раскадровках, которые я рисую в настоящее время. Kurtdumas.com. — просматривай веб-сайт с настольного компьютера, а не с портативного устройства, такого как iPhone или iPad… по какой-то причине PDF-файлы не прокручиваются должным образом.
Помнишь ли ты какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Возможно, ты слышал это от другого художника, но у меня есть друг, которого наняли на короткое время (он на самом деле блестящий и успешный художник сторибордов для художественных фильмов), но он не очень хорошо вписался в проект. Вскоре после этого его уволили, и ради шутки он вернулся примерно на неделю, одетый в спортивный пиджак и галстук, и работал в мужском туалете, как официант в модном ресторане. Это было весело. Вице-президент так не считал.
Это забавно. Спасибо за участие, Курт.
На здоровье, Макс.
Аниматоры
Эд Трилло
3D-художник и 3D-аниматор
Привет, Эд! Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс! Я был 22-летним парнем сразу после моей первой работы в индустрии в Interplay Productions. Я ушел, чтобы осуществить мечту каждого ребенка о работе в Disney, и стал первым 3D-художником, когда-либо нанятым в Disney Interactive (мы все еще были Buena Vista Software, когда меня наняли). В то время 3D все еще было очень новой и экспериментальной частью разработки игр, и я помню, как взял с собой на собеседование свой огромный ПК, чтобы показать свою работу — помни, что это было до появления устройств для записи компакт-дисков!
Никогда не забуду свой первый день. Мне выделили огромный угловой офис рядом с верхним этажом здания Disney Channel в Бербанке. Меня провели к моему столу только для того, чтобы найти компьютер, которого я никогда раньше не видел и о котором не слышал. Мой босс Джон Фиорито сказал мне, что это машина Silicon Graphics стоимостью более 120 тысяч долларов с программным обеспечением для 3D, о котором я тоже никогда не слышал. На столе лежало огромное руководство пользователя под названием «Alias». Джон сказал мне изучить его, а остальное уже история.


Предполагаю, что ты был одним из самых молодых членов команды Gargoyles (возможно, самым молодым). Где к тому времени ты набрался опыта в 3D-анимации?
Большинство других художников только что закончили калифорнийский Cal Arts и Art Center, так что мы все были примерно одного возраста. Мой опыт 3D-моделирования был взят из моего личного портфолио, которое я создал в старшей школе, используя пиратское 3D-программное обеспечение на моем Commodore Amiga. Я помню, как купил фотокопию руководства пользователя у какого-то парня в плаще за 20 долларов, как будто это была сделка по продаже наркотиков.
Нужно помнить, что в то время 3D-анимация не была чем-то, чему можно было научиться где угодно. Этот предмет не преподавался в художественных школах, потому что технология была еще новой. Но работа в Disney Interactive была ЛУЧШИМ учебным лагерем, о котором можно только мечтать, потому что я научился анимировать у наших традиционных аниматоров. Они научили меня приемам анимации, таким как вторичное движение, перетаскивание, вес и т. д., которые я применил к своим 3D-моделям.
Была ли вся 3D-анимация игры сделана вами втроем (ты, Дж. Асперин и Спенсер Хейл)? Вся 3D-разработка выполнялась собственными силами?
Я сделал подавляющую часть 3D-анимации, которая в то время все еще была научно-исследовательской. Позже Спенсер Хейл был нанят в качестве специалиста по 3D-моделированию. Все делалось внутри компании в Alias (вероятно, версии 4.0) и 3D Studio (до того, как она превратилась в 3DS Max). Я не помню Дж. Асперина, он, вероятно, присоединился после того, как я ушел, то есть после того, как мы запустили Gargoyles.
Каких именно роботов ты создал для игры?
Я работал в основном над главным злобным роботом-копией Голиафа, но также создал то, что я назвал Робоцыпочкой, а также много работал над исследованиями и разработками. Часть работы, которую я проделал, включала изучение недавно созданной системы эффектов частиц для создания реалистичных взрывов, которые, как мне кажется, в какой-то момент попали в игру.
Я также пытался воссоздать Голиафа в 3D в Nurbs с мышцами, которые сгибались, когда локти поворачивались на определенный угол. Это было, когда Alias впервые представила систему обратной кинематки (IK) для работы со скелетами и суставами.
Джоэл Гудселл написал мне: «Мы вырезали четырех роботов — всех на стадии проектирования, но я думаю, что Эд начал моделировать робота EdBot / Trillobot». В 2012 году программист Крис Шригли разместил на своем сайте исходный код игры со всеми спрайтами, включая вырезанные из игры.
Были также некоторые спрайты робота под названием Trilobot, явно названного в твою честь. Помнишь ли ты что-нибудь еще об этом роботе и трех других, которых не было в готовой игре?
Ого! Это навевает столько забытых воспоминаний. Мне пришлось немного покопаться, но он выглядит как модифицированная версия одного из созданных мной роботов:
По этим визуализированным снимкам трудно сказать, но когда я моделировал этих роботов, я создал каждую гайку и болт и сделал каждую поверхность герметичной, как это сделал бы инженер. Я страдал чрезмерным перфекционизмом по этому поводу. Было очевидно, что они никогда бы не появились в спрайте 64x64 пикселей, но это послужило отличной рекламой. Наш генеральный менеджер Марк Терен приводил посетителей, чтобы показать 3D-команду, и говорил им, что «Эд строит эти штуки так, будто мы собираемся отправить их на войну в Персидском заливе».
Что было самым сложным в твоей работе над этим проектом? О каком контенте, отсутствующем в финальной версии игры, ты сожалеешь больше всего?
Возможно, самым сложным было то, что бОльшая часть моей работы никогда не преобразовалась в игровые спрайты, поэтому подавляющая часть тяжелой работы, которую я проделал, была потеряна в бездне пикселей. Все кадры, которые я визуализировал, должны были быть очищены и в основном перерисованы нашими художниками.
Но, пожалуй, больше всего я сожалею о потере всех файлов и анимации, которые я создал. Я так много работал над тем, что сохранял на дискетах, которые были утеряны навсегда. Это было до того, как в мире появились Google Drive и карты памяти.
Меня очень впечатлили запрещающие знаки и спрайты-семафоры, которые проносятся над Голиафом в уровне с поездом. Они перемещаются по экрану в перспективе для зрителя. Команда детально прорабатывала даже такие мелочи. Были ли эти элементы изначально созданы в 3D?
Это были одни из наших первых 3D-рендеров, которые действительно хорошо преобразовались в спрайты. Их сделал Спенсер Хейл, который потратил много времени на разработку методов рендеринга, оптимизированных для преобразования спрайтов. Модели должны были быть сделаны с использованием больших поверхностей с минимальным количеством деталей, потому что даже такие вещи, как болты и канавки, часто превращались в шум при уменьшении масштаба до размера спрайтов. Я не знаю много других компаний, которые применяли аналогичные методы в своих играх для SNES и Genesis еще в 1994 году, поэтому я не удивлюсь, если мы были одними из первых. Однако я уверен на 99%, что мы были первыми, кто использовал машины Silicon Graphics и Alias для рендеринга спрайтов для 16-битных консолей!
Ты прошел всю игру? Если нет, то помнишь ли свое самое большое достижение в ней? Стал бы ты играть в нее сейчас?
Вот то, чем я одновременно горд и смущен признать: за свою более чем 25-летнюю карьеру я ни разу не играл в игру, над которой работал, после ее выпуска. Я не знаю, почему так, может быть, это потому, что я так много тестирую их во время производства, что у меня больше нет желания. Но как только выпускалась какая-либо из моих игр, я всегда тихо закрывал эту дверь и смотрел навстречу следующему проекту.
У тебя еще осталась графика для этой игры? Концепты, арты, спрайты, 3D-модели, что угодно…
Все, что я мог нарыть, можно найти здесь!







Большинство роботов в игре наделены весьма живой пластикой. Они двигаются больше как животные, нежели типичные роботы. Один из их типов образован от раптора. Изучал ли ты поведение определенных животных при создании анимации таких роботов?
На самом деле да, и, возможно, это был кульминационный момент моей карьеры там. Наш ведущий художник Том Энг взял меня под свое крыло и часто рассказывал мне обо всем, от анатомии до продвинутых техник анимации. Он приносил книги, в которых были последовательные кадры людей и животных, выполняющих различные действия. Мы использовали их в качестве вдохновения и обсуждали, как будут двигаться механические версии. Для художника/аниматора это была абсолютная мечта – быть настолько свободным, вдохновлять на творчество и придумывать крутые штуки.
Может быть, это несправедливо, но я чувствую, что это чувство удивления и исследования несколько утрачено сегодня, потому что сейчас под рукой так много ссылок. Вы можете буквально найти что угодно на Netflix или выполнить поиск на YouTube, чтобы скопировать кадр за кадром, что, я знаю, делают многие люди. Еще в 1994 году мы все работали как бы вслепую, и у нас было только наше воображение, чтобы воплотить эти творения в жизнь, в то время как сегодня всюду мастерски используется технология захвата движения (motion-capture) или все взято из огромной стандартной библиотеки анимации, которую можно оттачивать и настраивать самому. Кроме того, «я слишком стар для всего это дерьма»!
Самым впечатляющим роботом для меня стал «Громовой Тор 3000». Что тебя вдохновило на его создание?
Это была не моя модель — ее сделал Спенсер Хейл, но, если тебя это утешит, я нанял его и научил всему, что он знает. Кроме шуток, Спенсер был потрясающим художником, который преподал мне один из самых важных уроков в моей карьере: быть профессионалом и делать свое дело. Я был молод и горяч, поэтому потратил много времени на ненужные детали, которые, как я знал, никогда не превратятся в спрайты, но отлично подходили для моего портфолио!
Если сравнить 3D-модели Громового Тора и моего Бронированного бота (Armored Bot), моя будет, вероятно, в 20 раз больше по сложности и по размеру файла. Спенсер, с другой стороны, был очень эффективным и моделировал только то, что было необходимо. Это то, что я вынес для себя на протяжении всей своей карьеры, и чему я учу молодых художников.
Помнишь ли ты какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Что ж, это немного щекотливая тема, но каждый день в 17:00 мы встречались либо в офисе Джона Фиорито, либо в кабинете нашего начинающего программиста Кэри Хары, чтобы поиграть в Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Я выигрывал каждый матч, в который играл, так решительно, что они ужасно злились. Курт Дюма однажды сломал контроллер пополам, Джоэл Гудселл «случайно» отключил шнур питания и тому подобное. Так что время от времени я намеренно проигрывал игру, просто чтобы поднять им настроение. Не спрашивай их об этом, потому что это может открыть старые раны.
Патрик Гилмор также рассказал мне забавную историю, в которой ты создал в высоком разрешении рендер механического Голиафа, парящего на крыше здания. Можешь ли добавить какие-либо детали к этому?
Эта анимация была кульминацией всего, что я делал во время работы в Disney Interactive. Она была сделана в 3D Studio 4.0 (до того, как он стал 3DMax) практически покадрово, потому что скелетная система обратной кинематики еще не была сделана. Поэтому можешь себе представить, с какой проблемой мы столкнулись, анимируя персонажа целиком, просто «сопоставляя» каждую конечность друг с другом, поскольку скелетная система не была доступна в 3D Studio в то время. Это была потрясающая командная работа, и я получил большую часть анимационных указаний от наших руководителей – Тома Энга и Курта Дюма. К сожалению, эти кадры были утеряны и, вероятно, находятся на забытой кассете VHS или на дискете у кого-то на чердаке.
Идея розыгрыша с головой на туловище Кинг-Конга принадлежит Патрику Гилмору и нашей команде менеджеров. Когда я услышал о теплом приеме и смехе, это стало большой гордостью для меня, потому что все чувствовали, что анимация была лучшей демонстрацией нашей команды, расширяющей границы того, что делалось в то время в игровой индустрии.
Доволен ли ты сейчас результатом своей работы в Gargoyles? Есть ли что-то, что ты хотел бы изменить с высоты своего сегодняшнего опыта?
Нет ничего, что я бы изменил в этом проекте. Когда я создавал этих роботов, я искренне чувствовал, что мы на вершине мира с самой талантливой командой на планете. Я многим обязан тому, кем я являюсь сегодня, будучи частью этой команды – не только навыками, которым я научился, но и просто тем, что стал лучше как человек.
Я до сих пор поддерживаю связь со многими из наших выпускников, и удивительно видеть все их достижения за десятилетия. Многие из них создали множество легендарных игр, в которые люди играют до сих пор. Например, Джон Фиорито и Джоэл Гудселл в Insomniac все еще «жгут по полной», как говорят детки. Другие продолжили снимать наши любимые фильмы Pixar и получили «Оскар».
В заключение, я всегда испытываю смущение, когда оглядываюсь назад и думаю о том, сколько талантов у нас было в то время. Я все еще убежден, что мы собрали лучшую команду на планете, которая была абсолютно в своей собственной лиге. Я ушел из колледжа, потому что чувствовал, что это отдаляет меня от моей мечты работать в игровой индустрии, поэтому мои 1,5 года в Disney были похожи на получение докторской степени в области искусства и анимации, которой у меня никогда не было возможности получить. Было потрясающе наблюдать за эволюцией игровой индустрии на протяжении многих лет, и я всегда благодарен за то, что являюсь частью одного из лучших выпускных классов.
Большое спасибо, Эд!
Пожалуйста, Макс!
Дин Уэллинс
Ведущий аниматор из Renegade Animation
Сторонняя студия Renegade Animation была привлечена к созданию игры наравне с Creative Capers. Мне удалось расспросить ведущего аниматора проекта, позицию которого занимал Дин.
Привет, Дин! Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс. В то время я работал внештатным сотрудником Renegade Animation в Глендейле. Это была моя настоящая работа с анимацией, и я был взволнован, когда Даррелл Ван Читтерс (директор/владелец) попросил меня помочь с анимацией различных действий для новой видеоигры Gargoyles.
Над анимацией каких персонажей ты работал? Создавал ли ты анимацию Голиафа? Если да, то помнишь ли, какие движения Голиафа анимированы тобой?
Мои воспоминания о Gargoyles — это различные лазания, бег, летающие движения, удары когтями и броски. Все делалось на бумаге, затем было сканировано и отправлялось на утверждение вместе с 2D-рисунками.
Это определенно был Голиаф, но я не могу сказать, над какими конкретно анимациями я работал. Это было давно. Может быть, если бы я увидел их снова, то мог бы указать на них? Помню ползание и взмахи когтями. Может быть, прыжки вверх и вниз и приземления? Я обвел те, которые показались мне знакомыми. Столько времени прошло. Я не уверен на 100%, но сделал все, чтобы вспомнить.
Ты впервые присоединился к Disney в августе 2000 года на мультфильме «Планета сокровищ». И за последние 20 с лишним лет работал над десятком полнометражных картин Disney в качестве аниматора, сценариста и творческого лидера.
Имя Disney нигде не упоминалось в финальной версии Gargoyles из-за слишком мрачного тона игры, и компания решила выпустить ее под дочерним брендом Buena Vista Interactive. Знал ли ты еще в 1995 году, что создавал все эти анимации гаргулий для проекта Disney?
Да. Полагаю, что мне сказали в то время, что это был проект Disney.
Что было самым сложным для тебя в работе над этими анимациями для игры?
В то время я был очень зелен и не занимался анатомической анимацией людей. В основном я делал гипертрофированных мультяшных персонажей. Так что это был очень полезный опыт, чтобы получить правильные движения мышц. Я не знаю, кто курировал арт-направление со стороны Disney, но я многое узнал от них о группах мышц и о том, как они двигались, из исправлений, которые они вносили в мои рисунки.
Доволен ли ты своей работой на этом проекте сейчас? Хотел бы что-нибудь изменить в этих анимациях, если бы у тебя были сегодняшние знания и опыт в то время?
О, я уверен, что мог бы улучшить что угодно из того, что делал в то время. Как я уже говорил, я был очень зеленым.
Каково было работать в Renegade в то время? Что дал тебе опыт работы в компании и над этой игре в частности?
Это было мое первое задание в качестве фрилансера для Renegade, поэтому Gargoyles была для них настоящим способом увидеть, на что я способен. В конце концов, я стал работать в Renegade на постоянной основе. Так что я должен поблагодарить свою работу над Gargoyles за то, что она предоставила мне такую возможность. Мне нравилось работать с Дарреллом и Эшли в Renedage, и я продолжал это делать еще несколько лет.
У тебя есть графика из этого проекта?
К сожалению, у меня нет артов для Gargoyles.
Ты когда-нибудь играл в эту игру? Если да, то каковы твои впечатления? Стал бы ты играть в нее сейчас?
Никогда не было возможности поиграть в игру. Я бы полностью оценил ее сейчас, если бы мог.
Ты сейчас играешь в видеоигры? Если да, то какие твои любимые?
Я вообще не играю в видеоигры. Мои сыновья играют.
16-битный формат впервые позволил домашним видеоиграм заполучить анимацию мультипликационного качества. Примерно в середине 90-х для создания игр были привлечены профессиональные аниматоры (Cool Spot, Aladdin, Earthworm Jim и др.). Gargoyles также посчастливилось стать одной из немногих игр того времени с потрясающей рисованной анимацией. Есть ли 16-битные игры, которые действительно впечатлили тебя анимацией?
Я не помню слишком много. Мне очень понравились игры Monkey Island от Lucas Arts. Очень забавная. Хорошо написана.
Возникало ли у тебя желание снова принять участие в создании какой-либо видеоигры? С тех пор технологии шагнули вперед, и некоторые игры теперь не уступают мультфильмам по качеству анимации и повествованию.
Я определенно предлагал игровые идеи в прошлом, основанные на наших фильмах в Disney Animation, но безрезультатно.
В середине 90-х Disney выпустили ряд рискованных проектов для детской аудитории, которые, на мой взгляд, вряд ли появились бы в наше время. Например, в короткометражке «Сбежавший мозг» (Runaway Brain) любимец публики Микки Маус стал одержим монстром. А в игре 1995 года под названием Maui Mallard Дональд сражался с мертвецами и зомби с помощью пистолета (хотя он стрелял жуками, а не пулями) и посохом ниндзя. Даже в игре Gargoyles компания решила не ставить имя Disney, как я уже говорил ранее.
Тебе не кажется, что диснеевские проекты (в частности, полнометражные мультфильмы) в настоящее время избегают этих рисков и таких темных тем? Даже «Повелитель страниц» компании Fox, над которым ты работал, местами был достаточно страшным для детей. Сожалеешь ли ты об этом отдалении современных студий от темных тем, которые были присущи игре Gargoyles и другим анимационным проектам 80-х и 90-х?
Я всегда считал, что современная молодежь более сообразительна, чем мы думаем. Я считаю, что благодаря социальным сетям и YouTube у детей теперь есть эмоциональная способность принимать более мрачные тона, темы, истины, а также более несовершенных персонажей в фильмах. Было трудно продвигать это в полнометражных мультфильмах, так как студии всегда беспокоятся о том, чтобы не делать фильмы слишком страшными для детей. Анимация по-прежнему считается жанром для маленьких детей, а не просто средством для рассказывания историй. Я думаю, что дети, как и взрослые, хотят быть прикованными к экрану и замирать на краешке стула. Если, в конце концов, все разрешится положительным образом, почему бы немного не пройти по краю?
Каким из своих проектов ты больше всего доволен? Какими из них ты гордишься как аниматор?
Я бы сказал, что «Стальной гигант» от Warner Bros всегда занимал особое место в моем сердце. Это фильм, в котором я действительно научился визуальному повествованию, и в то же время он позволил мне расправить крылья как художнику. И это просто очаровательная, красивая история, которая не разговаривает с детьми свысока. «Райя и последний дракон» — это то, чем я очень горжусь, не обязательно из-за сюжета или создания фильма, но как часть представления удивительных людей Юго-Восточной Азии. Побывав там несколько раз, я хотел, чтобы регион ЮВА во всем его многообразии красок и культур увидели в этом фильме. Думаю, ему удалось сделать это.
Каково осознавать, что проекты, над которыми ты работал четверть века назад (и, возможно, не придавал этому особого значения тогда в случае с игрой Gargoyles), до сих пор высоко ценятся и имеют поклонников среди нового поколения?
Это потрясающе. Это просто доказывает, что ваша неустанная приверженность качеству, а также страсть к своей работе, всегда выдержат испытание временем.
Большое спасибо, Дин!
Спасибо за возможность, Макс.
Музыка и звуки
К сожалению, несмотря на все мои усилия, мне не удалось пообщаться с композитором игры Майклом Джаккино. Сейчас он очень востребованный кинокомпозитор и лауреат премии «Оскар». Однако своими воспоминаниями поделился звукорежиссер игры Патрик Коллинз.
Патрик Коллинз
звукорежиссер и звукоинженер
Привет, Патрик. Рад снова побеседовать с тобой после нашего интервью о Maui Mallard. Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс. Буду рад помочь снова. Пока я работал над Maui Mallard, Боб Радемахер, менеджер проекта Gargoyles, зашел в мой офис и спросил, могу ли я поработать над этим. Как и в случае с Maui, я сочинил оставшуюся музыку, которую Майкл Джаккино не закончил, и создал все звуковые эффекты для игры.
Для каких уровней Gargoyles ты создал треки после ухода Майкла?
Музыка для титульного экрана была переносом, который я сделал на основе мелодии из телесериала Диснея. Я сочинил музыку для босса, музыку для метро, вступительную музыку перед уровнями, музыку для экрана Continue и, конечно же, секретную техно-музыку (пароль C-A-L-L B-A-L-L). Я думаю, что все остальное сочинил Майкл.
Игра была очень сложной. На последнем уровне сложность просто зашкаливала. Тебе не показалось, что планка сложности была поднята слишком высоко?
Не помню, чтобы я прошел игру до конца. Думаю, что у меня просто были коды разработчиков, поэтому я мог перейти к любым уровням, чтобы проверить что-то. У меня не было времени много играть в нее. Как уже говорил, я работал над Maui, Gargoyles, Pocahontas и Toy Story почти одновременно в конце 1995 года, поэтому у меня было очень мало времени, чтобы уделить внимание деталям игр и даже играть во все из них во время разработки.
Помнишь ли ты какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Только одну, но я не думаю, что я должен рассказывать. Она касается увольнения кое-кого из нас.
Кажется, я догадался. Курт уже рассказывал мне историю о прислуге в мужском туалете.
Ха-ха! Да, это был действительно забавный момент, который я хорошо помню. Это был Тедди Ньютон, который был совершенно удивительным и блестящим художником... Когда его уволили, многие из нас были шокированы, потому он был очень талантлив, и мы не могли поверить, что вице-президенты не признали это.
Но да, он был там только в тот день, а не неделю... После того, как его уволили, я узнал... а потом в тот же день я зашел в туалет, а там был он, весь разодетый, предлагал людям жидкость для полоскания рта и мятные леденцы, говоря всем: «Я работаю за чаевые». Это был Марк Терен, один из вице-президентов, который позже вошел в туалет и увидел, что Тедди делает это, и, по-видимому, очень расстроился (я не видел, как это произошло, просто слышал об этом), вскоре после этого пришла охрана и вывела его.
О... Помню, у меня была приставка Genesis, встроенная в мой микшерный пульт, а в одном из аппаратов у меня был действительно хороший блок реверберации/задержки. И Майкл Джаккино зашел в мой кабинет, чтобы послушать, что я сделал. И я в шутку включил ревербератор и сказал: «Жаль, что Genesis не может так звучать!» И поэтому я отключил эффект реверберации. Вскоре после этого подошли несколько руководителей, чтобы послушать музыку, и как раз когда я собирался включить свой секвенсор, Майкл подкрался к микшеру и снова включил реверберацию. А руководители такие: «Вау! Звучит ПОТРЯСАЮЩЕ!!!» Это был забавный момент.
У тебя еще осталась графика для этой игры? Концепты, арты, документы, что угодно...
Кажется, у меня где-то в файлах есть какие-то маркетинговые промо-материалы. Держи!










Голиаф и поверженные валькирии кричат твоим голосом? Кого еще ты озвучивал в игре?
Моим голосом озвучен Голиаф. Насколько я помню, это была одна из художниц, Анн-Беттина Колас, которая исполнила крик Валькирии. Я помню, как в то время, когда мы записывались в моем офисе, проходило маркетинговое совещание, и все они были напуганы, потому что услышали женский крик. Мне пришлось извиняться перед ними и объяснять, что это было для игры Gargoyles...
Был ли техно-трек, который играет в этой пасхалке, написан тобой специально для игры, или ты использовал что-то из своих ранних работ? Кому пришла в голову идея его поставить?
Это не было моей ранней работой... Мы с Крисом оба были поклонниками техно-музыки, и он спросил, не сочиню ли я для него что-нибудь в стиле техно, что я и сделал. Ты слышишь мой крик «SEGA!», когда появляется этот 3D-экран с шарами. В то время у Sega было несколько рекламных роликов, в которых кричали «SEGA!»
Поэтому я подумал, что было бы забавно, если бы название Sega, когда ты впервые включаешь игру, делало то же самое. Так что мой голос кричал «SEGA!!!», когда вы включаете Gargoyles. Позже ко мне в кабинет зашел один из руководителей и сказал: «Эээ… Значит, мы запустили демо Gargoyles и услышали крик SEGA???», а я им: «Да, разве это не здорово?!?!?» И они сказали: «Нет». Так что его убрали, но Крис добавил его на секретный экран.
Насколько тебе нравится мрачная атмосфера игры? Ты смотрел мультсериал, по которому она сделана?
Игра мне очень понравилась. Ни разу не смотрел сериал. Помню, когда меня попросили поработать над ней, мне дали аудиокассету с музыкальной темой мультсериала, и мне оставалось только прослушать ее и расшифровать, сделать инструменты и аранжировку. Я помню, что этот трек, в частности, не занял у меня много времени, и я просто принял несколько решений использовать сэмплы перкуссионных инструментов, чтобы звук звучал больше, и мне понравилось, как это сработало.
Что тебе показалось особенно трудным при работе над игрой?
Я думаю, наверное, музыка для боссов. Помню, что решение сделать для этого конкретную музыку было принято поздно, и поэтому, я думаю, что у меня был один день, чтобы сочинить ее, и когда я представил ее, помню, что сказал, что если бы у меня было больше времени для работы над ней, она могло бы стать лучше. Я помню, как Крис и Джоэл сказали, как она им понравилась, и что «твоя лучшая работа рождается, когда перед тобой поставлен дэдлайн!»
Спасибо, Патрик!
Не за что, Макс.
Программирование
Крис Шригли
программист
Привет, Крис. Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Привет, Макс. Я немного не уверен в сроках, но считаю, что меня наняли специально для работы над проектом, хотя я не знал об этом до самого конца процесса найма. Я знал, что они собирают собственную команду разработчиков для некоторых консольных проектов, но о Gargoyles мне не говорили, пока я не приступил к работе. Я был программистом в этом проекте, и я в основном построил игровой движок для Genesis (на основе моего игрового кода из предыдущих проектов), все инструменты для преобразования данных и рисунков в пригодный для игры формат, а также весь геймплей и механику, которые ты видишь на экране.
Очевидно, что Gargoyles была сделана Disney Interactive, но нигде в игре отсылки к Disney не упоминаются. Были ли опасения, что такая мрачная игра навредит репутации компании?
Да, насколько я знаю, они посчитали Gargoyles слишком мрачной и дерзкой игрой для бренда Disney. Очевидно, что все эти вещи были намного выше моей компетенции, но я помню, что бренд Buena Vista Interactive был создан специально для Gargoyles и всего остального, что не попадало в весёлое ведро Disney. У других, вероятно, есть лучшее представление об этом, чем у меня.
Игру можно назвать брутальной по меркам Disney. В платформерах тех лет часто использовали так называемое «мультяшное насилие», когда фигура врага исчезала в облаке дыма и тому подобном. Ваша команда намеренно отказалась от такого обхода насилия?
Я думаю, что в то время Gargoyles была чем-то вроде эксперимента для Disney. Телешоу было очень популярным, но больше прошло по краю, чем остальные мультфильмы Disney. Я не уверен, что «они» поняли, что мы предлагали и в конечном итоге создавали. У всех людей, разрабатывавших и управлявших проектом, было желание сделать что-то не совсем диснеевское и больше соответствующее играм, в которые мы играли и развлекались. Я думаю, что нам многое сошло с рук просто потому, что люди, которые утверждали материал, на самом деле этого не понимали. Я могу ошибаться в этом, но это было мое мнение в то время.
Игра была очень сложной. На последнем уровне в сталелитейном цеху сложность просто зашкаливает. Тебе не показалось, что планка сложности поднята слишком высоко?
Да, в ретроспективе игра оказалась слишком сложной. Уровень The Forge был особенно сложным, и я думаю, что мне удалось пройти его всего несколько раз. Мы во многом полагались на тестировщиков игр из отдела контроля качества, которые все были в значительной степени заядлыми геймерами (в то время), и, похоже, им это нравилось. Я думаю, что многие люди, участвовавшие в разработке в то время, привыкли к действительно сложным играм в аркадных автоматах и старым консольным играм, которые, как правило, тоже были сложными. Кроме того, легко потерять представление об играбельности и балансе, когда играешь во что-то бесчисленное количество раз и видишь это каждый божий день в течение нескольких месяцев подряд.
Выпуск Gargoyles также был запланирован для SNES. Об этом даже говорилось в печатной рекламе в игровой прессе. Что помешало его выходу?
У меня нет никакого представления о том, что произошло и почему в конечном итоге было принято решение отменить версию для SNES, но я могу немного порассуждать. Я думаю, что Gargoyles на Genesis не были так успешны, как нам хотелось, и я думаю, что Disney сделали то, что они всегда делают, и сократили свои потери.
Как мне показалось, игра получилась намного мрачнее самого мультсериала. Ориентировались ли вы на что-то другое, кроме первоисточника?
Сюжет и дизайн принадлежали Джоэлу Гудселлу, а внешний вид/эстетика — Тому Энгу, который, как мне кажется, был арт-директором проекта, так что это все было на их совести. Игра определенно сильно раздвинула границы Disney, и мы это знали. Я удивлен, что нам это действительно сошло с рук, ведь это мрачная и жестокая игра.
Дэвид рассказал мне, что в процессе разработки, случайно нажав неизвестную комбинацию клавиш, он обнаружил спрятанную тобой пасхалку, которую руководство компании хотело убрать из кода. Ты помнишь, как ее найти?
В финальной выпущенной игре были всевозможные читы и пара пасхалок. Я смутно помню несколько человек, которых раздражала пара страниц с приветствиями, которые я добавил для себя и Джоэла. Их можно было вызвать в игре с помощью нажатия различных комбинаций кнопок. На самом деле я не помню, просили ли меня когда-нибудь удалить их, или у меня были какие-то серьезные проблемы из-за них, но, тем не менее, они всегда попадали в финальную версию игры. Я был единственным программистом в проекте, так что было легко что-то скрывать от продюсеров. Извини, Дэвид!
Ты помнишь какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Я мог бы, наверное, заполнить небольшую книгу анекдотами, но в основном это истории для пьяных друзей в пабе или местном баре. Кроме того, у меня действительно нет писательских способностей, чтобы изложить все это здесь.
У тебя еще осталась графика для этой игры? Концепты, арты, спрайты, наброски карт уровней, что угодно...
У меня есть папка, полная дизайнерских и производственных заметок. Это не так интересно, как кажется, но это действительно крутое воспоминание из проекта. Что касается внутриигрового арта и всего остального, то все, что у меня есть, было включено в архив с исходным кодом, который я разместил на своем веб-сайте несколько лет назад. Арты и анимация были потрясающими для меня, и я постоянно поражался качеству ресурсов, которые мне дали для вставки и реализации.
В диснеевских играх тех лет (Aladdin, The Lion King, Maui Mallard) всегда было чит-меню, в котором можно было выбрать любой уровень. Тут его нет. Ты помнишь, почему не сделал его? Прыгать вводом кода через уровень – не самое удобное решение.
Предполагаю, что чит-меню выбора уровня ожидаемо, даже как инструмент тестировщиков. У меня было несколько читов, которые в сочетании позволяют идти куда угодно на любом уровне и пропускать по мере необходимости. Во время разработки мне не нужен был селектор уровней, потому что я все равно мог начать проект на любом уровне с комплектом для разработки. Глядя на код, в игре 9 чит-кодов.
Были ли идеи или целые уровни, которые не вошли в игру? Если да, то по какой причине они были исключены: дэдлайн, ограничение памяти или что-то еще?
Без сомнения, но я не помню никаких подробностей. В целом, у меня были твердые убеждения, но я не имел особого отношения к дизайну и сюжету. В начале любой игры это не что иное, как грандиозные идеи и сумасшедшие амбиции, но по мере того, как вещи совершенствуются, а дизайнеры подстраиваются под инженеров и ограничения бюджета, все довольно быстро упрощается и совершенствуется. Это означает, что многое вырезается и отбрасывается в большую кучу разбитых мечтаний. Были некоторые вещи, которые я хотел сделать в коде, такие как симуляции огня в реальном времени и векторные шары, которые я на самом деле закодировал и заставил работать, но они так и не вошли в игру (хотя код все еще там).
Кстати о 3D-шарах. Тот скрытый экран с твоими благодарностями, где оранжевые шары крутятся под техно-трек Патрика. Как именно тебе удалось их анимировать? Они выглядят потрясающе и могли бы стать настоящей жемчужиной в игре Vectorman. Не было ли расточительно скрывать от ничего не подозревающего игрока так много анимаций шаров при том лимите памяти в картридже, в который вы пытались втиснуть в остальную часть игры?
Шарики – это спрайты. Формы и конфигурации шаров — это просто список координат x, y, z (от центра 0, 0, 0), применяемых к спрайтам с помощью простой 3D-математики. Движение также является математическим, используя таблицу синуса/косинуса для перемещения и вращения точек в трехмерном пространстве. Я сортировал шары в каждом кадре, основываясь на их положении по оси z. Все это написано на языке ассемблера 68K и совсем не занимает много места. Экранная графика также повторно используется из других мест в игре.
Дэвид Бергантино недавно ответил мне на вопрос о Gargoyles:
«Насколько я помню, у нас закончилось время в производстве, и конец игры был заменен тем, что должно было быть набором геймплея, по сути, слайд-шоу, состоящего из раскадровок для этого уровня, чтобы раскрыть историю. Я написал этот раздел».
Ты что-нибудь помнишь об этом, или, может быть, Дэвид ошибается? На мой взгляд, текущий геймплей вполне уместен в конце игры.
Я не помню этого. Я редко занимался дизайном и никогда не принимал производственные решения. Концовка Gargoyles кажется мне вполне законченной и прекрасной. Ты сражаешься с большим боссом, и получаешь историю, завернутую в изображения и текст. Стандартные вещи на самом деле. Не уверен, что еще можно было сделать, чтобы уместить все это в то время/объем, которые у нас были. Это не значит, что в конце игра не завершалась в спешке, потому что именно так оно и было. Проект был долгим и действительно выходил за пределы бюджета и графика, и когда у нас оставались считанные дни, это было довольно жестоко. Я жил в отеле в течение 3 месяцев в конце этого проекта, потому что, в конце концов, я работал по 16 часов в день, почти 6 дней в неделю.
Судя по нумерации уровней в названиях папок в твоем архиве с исходным кодом, там отсутствуют LEVEL04, LEVEL06 и LEVEL08. Эти уровни не были включены в финальную версию игры? Хотя я так и не смог распознать к какому уровню относится папка LEVEL99, так как в ней не оказалось спрайтов анимации.
Я не помню, почему уровни были вырезаны, но я подозреваю, что структура папок была выложена до того, как игра действительно стала завершенной. Очередность символов для идентификаторов в именах, структуры папок, а также сценарии для автоматизации копирования и компиляции и различные инструменты обычно игнорируются в начале проекта. Я мало участвовал в дизайне, кроме того, что был критиком и ворчал о том, как сложно будет что-то реализовать, но игра в основном рассказывала историю, и уровни это отражали. Если уровни были исключены, то, я думаю, это произошло из-за того, что дизайн и история изменились по мере изменения масштаба и графика работ.
В твоем архиве с исходниками Gargoyles находятся папки со спрайтами из игры, в том числе и неиспользуемые. Среди них есть папка SHELL, где присутствуют спрайты царапанья когтями по каменной поверхности и вращающийся обломок замка. Были ли эти спрайты запланированы для вступительного экрана или экрана меню? И почему вы отказались от них в игре?
Я предполагаю, что они были слишком ресурсоемкими, и их пришлось вырезать из игры. Карта памяти для Gargoyles была очень плотной, поэтому все, что попало в игру, было строго заложено в бюджет, согласовано и одобрено (или нет). В этот момент ты можешь подумать: «Но Крис, у тебя было место для твоих скрытых экранов приветствия…», и ты был бы прав. К концу проекта все важные решения и сокращения были приняты, окончательная карта памяти и использование ресурсов были исправлены, и осталось достаточно места, чтобы втиснуть туда несколько забавных пасхалок.
В папке спрайтов Голиафа он представлен только в сером цвете. Хотя в паре уровней игры его спрайты подкрашены оранжевым под цвет окружения. Было ли эта перекраска сделана программно?
Изменение палитр в графике было очень распространенным методом добавления разнообразия. Так что да, хотя я не могу вспомнить конкретных деталей, я уверен, что его палитра была изменена в коде.
В этих папках я нашел несколько врагов и спрайтов окружения, которые не использовались в финальной сборке. И даже отдельный персонаж Trilobot, который вообще не попал в игру. Или вороны, вылетающие из Ока Одина. Все эти спрайты остались на полу монтажной из-за ограничений памяти картриджа?
Скорее всего, да. Сочетание жестких ограничений на картриджи и ограничений по времени/бюджету. Довольно типичные вещи на самом деле. Игры претерпевают множество изменений, и они редко заканчиваются так, как были изначально задуманы или нарисованы. Объем всегда меняется во время разработки, и вещи урезаются из-за времени, денег или технических ограничений.
Второй босс с молотом выглядит довольно устрашающе. Проблема в том, что его можно победить элементарно нанося простые удары. Была ли это ошибка, которую пропустили тестировщики?
Я действительно понятия не имею о старых багах, вроде этого. В играх много багов :D Насколько мне известно, тестировщики никогда не тестировали битву с этим боссом.
Есть ли что-либо из созданного тобой в игре, чем ты особенно доволен или гордишься? Если да, то что именно это было? Тебе было особенно трудно это сделать?
Несколько вещей выделяются из проекта. Я очень гордился системой ИИ врагов. Она использовала биты для описания поведения врага и кучу макросов, которые позволяли мне «скриптовать» поведение вражеского ИИ. Я мог заставить врагов делать что-то в зависимости от того, где игрок находился по отношению к врагу или что он делал. Скрипты использовали биты в 2-байтовой «инструкции» в качестве флагов для вызова различных общих подпрограмм, управляющих врагами. Атака, прыжок, уклонение, игрок выше или ниже? Прыгать, атаковать? Тогда враг реагировал соответственно. Это оказалось довольно гибким, и я смог написать большинство общих врагов, используя систему. Все очень примитивно по нынешним меркам, но это было действительно круто и сэкономило мне кучу времени в то время.
Были также некоторые крутые эффекты с использованием различных игровых полей и прокрутки, которые были крутыми в то время. Лифт поворачивается на несколько градусов с использованием некоторых аппаратных трюков прокрутки. Параллакс поезда метро с псевдо-3D потолком. Я помню, как случайно показал скроллер метро Марку Лорензену, который по какой-то неизвестной причине посетил офис, и он был поражен этим. Большая похвала от парня, который разработал Vectorman. Я тогда просто обалдел.
Как ты сам сейчас оцениваешь свою работу над этим проектом? Хотел бы ты изменить что-то в этой игре сейчас, если бы у тебя была такая возможность? Эта игра – один из фаворитов в твоем портфолио?
Gargoyles была практически последней игрой, которую я сделал для Genesis, и содержала все, чему я научился в предыдущих проектах, а также весь опыт и знания, которые я накопил на платформе за 5 лет работы над ней или около того. Для меня это один из моих лучших кодов. Конечно, что касается машинного кода/языка ассемблера. Почти все после Gargoyles было сделано на языке программирования C/++ или на каком-то языке высокого уровня или другом. Таким образом, Gargoyles представляет собой кульминацию всего низкоуровневого машинного кода и программирования на ассемблере, которые я делал до этого.
Я очень горжусь кодом в Gargoyles, со всеми шероховатостями и всем остальным. Что касается того, чтобы сделать что-либо по-другому, это сложно в отношении кода. Всегда можно сделать лучше, быстрее, эффективнее, но код, который я написал для Gargoyles, был лучшим, что я мог сделать в то время. Конечно, есть вещи, которые я бы изменил в игре, в основном связанные со сложностью и играбельностью, но это почти все. Из всех игр, над которыми я работал, Gargoyles по-прежнему остается одной из моих любимых.
Большое спасибо, Крис!
Не за что, Макс. Это было хорошее время и хороший проект.
Левел-дизайн
Джоэл Гудселл
ведущий дизайнер уровней
Привет, Джоэл. Твои контакты мне дал Джон Фиорито, ведущий художник Maui Mallard.
Привет, Макс. Мне очень понравилась твоя статья о Maui — много хороших друзей в этом проекте.
Как ты оказался в этом проекте и чем конкретно занимался?
Я указан в титрах как ведущий дизайнер уровней, но я также был единственным дизайнером, и это была моя первая профессиональная игра. Так что я был младшим дизайнером, изучавшим основы; дизайнером уровней с большим количеством отзывов от продюсеров и других; ведущим дизайнером уровней, руководившим второй половиной производства уровней, когда эти продюсеры столкнулись с другими проектами, и последние шесть месяцев или около того ведущим дизайнером по умолчанию, работающим с ведущим программистом и другими ключевыми людьми, чтобы довести проект до ума. Как понимаешь, в те дни нас было не так много на проектах, нам всем приходилось работать на всех уровнях в своих областях и даже помогать друг другу в областях друг друга.
Я сделал кучу любительских игр в 80-х, хотя закончил колледж с другой степенью и карьерной дорожкой, но не мог выкинуть игры из головы. Итак, после получения степени в начале 90-х я начал рассылать свои игры куда попало. Моя девушка в то время проходила стажировку у музыканта, который писал музыку для видеоигры The Lion King, и однажды он сказал: «Эй, продюсерам The Lion King нужен кто-то для нового проекта. Этим занимается Джоэл, верно?» Несколько дней спустя я вошел в офис Патрика Гилмора с рюкзаком, полным дизайнерских работ, посидел с ним и Майклом Джаккино, пока они обсуждали проблему дизайна, которая возникла у них с первой картой — красивой картой, набросанной синим карандашом Курта Дюма – и предложил решение. Это была франшиза, о которой я никогда не слышал раньше, поэтому мое решение было слишком традиционно мультяшным для Disney, но с функциональной точки зрения это была разумная идея.
Они водили меня по офису, знакомя с людьми, в конце концов посадили меня с арт-директором Томом Энгом, и у него была визуальная «библия» для Gargoyles. Мы так долго обсуждали идеи, что Патрику в конце концов пришлось прийти и вернуть меня — я подозреваю, что симбиоз с Томом закрепил их решение попробовать меня. И это при том, что в 1994 году в индустрии действительно было не так много профессиональных дизайнеров.
Очевидно, что Gargoyles была сделана Disney Interactive, но нигде в игре нет ни единого упоминания о Disney. Были опасения, что такая мрачная игра навредит репутации компании?
Gargoyles — игра и сериал — были частью инициативы, направленной на изучение большего количества контента для подростков, но без отчуждения младших школьников. Нам пришлось разработать эстетику игры с очень ограниченным знакомством с артами и персонажами сериала в течение длительного времени — у нас были персонажи, подборка различных артов и сценарии для первых шести эпизодов, но, я думаю, больше ничего в первый год работы. Так что мы в основном работали наугад. К счастью, а также потому, что художники в проекте были потрясающими (большинство из нас работали вместе время от времени более двух десятилетий), мы хорошо угадали и достаточно хорошо соответствовали тону шоу к тому времени, когда мы смогли увидеть самый первый эпизод в день его запуска. В конце концов, живописно-эстетические и визуальные амбиции команды разработчиков игры получили широкую похвалу за достижение новых высот визуальных эффектов на Sega Genesis, поэтому любые опасения отпали.
Была ли компания Buena Vista Interactive, которая является издателем игры, создана специально для выпуска Gargoyles?
Насколько я помню (есть люди из бизнеса, которые, вероятно, могут сказать более точно), Buena Vista Interactive — как и различные отделы кино, существовавшие в то же время — должна была позволить создавать более разнообразный список игр, которые не всегда могут точно соответствовать бренду Disney. Это были дни Майкла Айснера (на тот момент председатель The Walt Disney Company — прим. пер.). Позже Роберт Айгер вернул все под знамя Disney в середине 2000-х, что, я считаю, было правильным решением. Думаю, он сказал: «Если это достаточно хорошо для претворения в жизнь, это достаточно хорошо, чтобы выйти под брендом Disney».
Игру можно назвать брутальной по меркам Disney. В платформерах тех лет использовали так называемое «мультяшное насилие», когда фигура врага исчезает в облаке дыма и тому подобном. Ваша команда намеренно отказалась от такого приема обхода насилия?
Ха-ха! Предсмертный крик Валькирии принадлежал одной из наших художниц и приятельнице. Мы все были ошеломлены и немного напуганы, когда услышали этот крик, исходящий от нее в звуковой комнате всего в нескольких шагах от зоны разработки, но после того, как мы обрели самообладание, все сказали: «Боже мой, ЭТО абсолютно подходит».
Мы хотели, чтобы в игре была такая же серьезность, как и в телешоу. Мы никогда конкретно не говорили, что антагонисты среди людей мертвы, но после того, как в первом эпизоде шоу Голиаф сбросил противника со стены замка, мы абсолютно не уклонялись от возможности сбросить тех же врагов со стен замка. Стойкость окружающей среды была важна — мы хотели, чтобы вы действительно испытали постоянные изменения, которые произвел бы на мир силач из цельного камня высотой 8 футов. Поэтому мы оставили поверженных антагонистов рядом и сохранили состояние объектов, на которые вы воздействовали, если покидали экран и возвращались обратно.
Игра была очень сложной. На последнем уровне в сталелитейном цеху сложность просто зашкаливает. Тебе не показалось, что планка сложности поднята слишком высоко?
В то время игры в целом были значительно сложнее. Мы хотели сделать игру, которую заядлые геймеры того времени могли бы уважать. Кроме того, поскольку игры были относительно короткими, они были разработаны с учетом того, что игрок в среднем не сможет выиграть с первой попытки — ты будешь играть несколько раз, каждый раз играя лучше и продвигаясь дальше. Тем не менее, мы также знали, что игра должна быть приемлемой для школьников и средних игроков, поэтому у нас было три уровня сложности. Легкий — несмотря на некоторые моменты юзабилити, которые мы бы лучше сгладили сейчас, — вероятно, ближе к тому, что считается «нормальной» сложностью в современной экшн-игре от третьего лица.
Но да, высшая сложность была действительно ЭПИЧЕСКОЙ. Долгое время никто в DI не мог ее одолеть. У нас было ОДНО требование для сложного режима, прежде чем мы отправили игру в Sega на утверждение — ОДИН человек должен был пройти ее на сложном режиме с подтверждением, заснятым на видео. И, конечно же, примерно за неделю до того, как нам нужно было отправить заявку, нам удалось заставить ОДНОГО человека пройти ее в сложном режиме с записью. Думаю, это одна из причин, по которой эта игра до сих пор всплывает в разговорах: пройти ее всю на сложном режиме – настоящий повод для гордости.
Выпуск Gargoyles также был запланирован для SNES. Об этом даже говорилось в печатной рекламе в игровой прессе. Что помешало этому релизу?
В версии для SNES был отдельный программист. Изначально я был на обеих версиях, и обе должны были иметь одинаковый дизайн, исходники и карты. Различные технические и художественные требования и возможности SNES и Genesis потребовали большего расхождения между ними с течением времени, и другой дизайнер был привлечен, чтобы сосредоточиться на SNES, в то время как я и Крис сосредоточились на Genesis. На этом движке мы с ним тесно сотрудничали над всеми новыми технологиями, необходимыми для создания этой игры. Мы даже проводили выходные у него дома, решая проблемы.


Версия SNES со временем начала отставать от версии Genesis, что также привело к некоторым личным конфликтам. В конце концов стало ясно, что нам нужно сосредоточиться и выпустить одну версию. В то же время сама версия Genesis шла по натянутому канату. Мы с Крисом говорили начистоту о реальности завершения этого проекта, но мы оба были на тысячу процентов привержены тому, чтобы сделать то, что было необходимо, чтобы провести игру через этот рискованный момент, закончить ее и выпустить в свет. Мы втянули себя в напряженный и сосредоточенный месяц, чтобы разобраться с ключевыми проблемами, и убедились, что у нас есть надежный план и приверженность команды, чтобы довести проект до финала.
Как вам работалось с 3D-анимацией роботов?
3D-анимация была сделана собственными силами. У нас были ранние компьютеры Silicon Graphics и несколько молодых 3D-художников. Я думаю, что Эд Трилло, возможно, только что закончил среднюю школу.
Как мне показалось, игра получилась намного мрачнее самого мультсериала. Ориентировались ли вы на что-то другое, кроме первоисточника?
Мы не видели сами эпизоды, пока они не были показаны по телевизору, поэтому у нас была только небольшая подборка артов и шесть первых сценариев. Таким образом, окончательные эстетические различия были результатом как нашей экстраполяции из ограниченного исходного материала, который был у нас на руках, так и влияния нашей собственной коллективной личной эстетики в то время — группы молодых людей около 20 лет, едва закончивших колледж. Так что мы склонялись к мрачности и серьезности. Мне по-прежнему очень нравится, что мы использовали более художественный вид и прошли по краю больше, чем исходный материал — это соответствовало тому, кем мы были как группа, и я горжусь этим.
Я бы скорректировал несколько моментов с большей предусмотрительностью к исходному материалу и времени. Сюжетные экраны в цвете сепии от Тома Энга были выдающимися – эстетически они превосходили цветные версии. Я бы использовал исключительно их, но также создал дополнительные, чтобы создать более связную историю путешествия Ока Одина. И я бы вовлек Занатоса и Демону в современную историю более основательно.
Поскольку у нас был доступ только к первым шести сценариям, мы не имели четкого представления о том, насколько Элиза, Бруклин, Бродвей и Лексингтон окажутся ключевыми для Голиафа. Таким образом, их участие было принесено в жертву более сфокусированному сюжету и большему количеству вражеских персонажей (вместимость картриджа была крайне ограничена). Если бы у нас было больше времени и больше памяти в картридже, я бы привлек Элизу в качестве наставника, возможно, даже в качестве неигрового персонажа-напарника в одной миссии, и использовал бы трех гаргулий в качестве усиленных атак, которые можно было вызвать.
У тебя осталась графика для этой игры?
Да, и ряд вещей, которые не вошли в готовый продукт.
Были ли идеи или целые уровни, которые не вошли в игру? Если да, то по какой причине они были исключены: дэдлайн, ограничение памяти или что-то еще?
Да. И по многим причинам. В играх всегда остается вырезанный материал на каждом этапе — вы понимаете, что идея дизайна функционально дублирует другую идею, поэтому выбирается лучшая; планирование работы дает понять, что не хватает времени/людей/денег, чтобы сделать идею настолько хорошей, насколько она должна быть; прототипы оказываются просто не такими увлекательными, как думалось изначально или не хватает объема картриджа. В Gargoyles все это было на разных стадиях создания, но больше всего на стадии проектирования.




Мы вырезали 4 роботов — всех на стадии проектирования, – но я думаю, что Эд начал моделировать робота ED-Bot/TrilloBot. И два уровня – Музей и Гидростанцию. Но только музей был запущен в производство и так и не прошел первый этап тестирования с блоками и предварительное художественное исследование. Но мы также добавили больше карт на уровень The Forge во время позднего производства, потому что вдохновение пришло во время ночного безумия 25-летнего меня, перепившего кофе.


На самом деле, все уровни изначально включали только две карты и босса, все из которых, кроме Метро, были расширены до трех карт и босса. Несколько ранних концептов того, какая конкретная карта на конкретном уровне могла быть, изменились в результате перепроизводства — например, была карта осадного тарана, изначально игравшая роль босса Замка, но концептуально на раннем этапе тестирования с блоками она не работала — таким образом, появился босс-колдун.
Боссом уровня на крыше изначально была воздушная схватка с Демоной, а боссом музея был лифт, но музей и воздушная механика вышли за рамки разработки, поэтому мы оставили лифт в качестве босса уровня на крышах.
Дэвид Бергантино недавно ответил мне следующее: «Насколько я помню, у нас закончилось время в производстве, и конец игры был заменен тем, что должно было быть набором геймплея, по сути, слайд-шоу, состоящего из раскадровок для этого уровня, чтобы раскрыть историю. Я написал этот раздел». Ты помнишь что-нибудь об этом, или, может быть, Дэвид ошибается? На мой взгляд, геймплей в конце игры вполне уместен.
Были запланированы более масштабные сюжетные экраны и связующая история, управляющая героем, — не только в конце, но и между всеми уровнями. Но они значительно выходили за рамки художественного оформления и кода. Поскольку мы стремительно мчались к концу, как это действительно было, то едва втиснули историю в те экраны, которые получили.
На сайте Криса я нашел архивы от 2012 года, где он выложил исходники версии Genesis и тестовой версии для SNES. Я посмотрел содержимое папок версии Genesis, и у меня возник ряд вопросов:
Судя по нумерации уровней в названиях папок, в ней отсутствуют LEVEL04, LEVEL06 и LEVEL08. Эти уровни не включены в финальную версию игры? Хотя я так и не смог распознать к какому уровню относится папка LEVEL99, так как в ней не было анимированных спрайтов.
Нумерация уровней в проектах изменяет перепроизводство, поэтому эти папки не совсем совпадают с уровнями, которые, как я знаю, вошли в этапы проектирования, но не производства. Cчитаю, что LEVEL04 был бы музеем. И LEVEL06 был бы гидроэлектростанцией. Я не верю, что когда-либо существовал LEVEL08. Тем не менее, был запланирован еще один уровень, но от него отказались на ранних этапах проектирования, прежде чем он получил производственную папку: Замок на вершине небоскреба Занатоса и Атриум под ним. Замок/Атриум располагался бы между Лежбищем и Музеем, а Музей перед Крышами. Гидростанция встала бы между Метро и Кузней (The Forge).
В этих папках я нашел несколько врагов и спрайтов окружения, которые не использовались в финальной сборке. И даже отдельный персонаж по имени TRILOBOT, который вообще не попал в игру. Или вороны, вылетающие из Ока Одина. Все эти спрайты остались на полу монтажной из-за ограничений памяти картриджа?
Они были вырезаны как из-за нехватки места в картридже, так и из-за времени/ресурсов производства. Было вырезано несколько роботов на разных этапах проектирования/производства. В какой-то момент в каждом производстве вам приходится делать трудный выбор в пользу того, что в итоге будет закончено и отправлено издателю.
Была ли вечеринка в честь завершения Gargoyles как у команды Maui в 1995 году? Если да, то есть ли у тебя фотографии оттуда?
Да, у меня есть фото, которыми я могу поделиться. Вот, что у меня есть. Первое фото: я на вечеринке, посвященной Gargoyles
Второе: я и дизайнер версии для SNES (Томас) на вечеринке по случаю завершения игры. Третье фото: я, Алан (дизайнер Maui Mallard) и Маркус (тестировщик Gargoyles) на вечеринке по случаю завершения.


А у тебя остались совместные фото команды Gargoyles? Больше всего хотелось бы увидеть такие фотографии периода работы над самой игрой. Но если у тебя есть совместные фотографии более позднего времени или наших дней, то это тоже пригодится для статьи.
К сожалению, у меня нет фотографий команды, но есть одна фотография, сделанная в период работы над игрой. Левое фото сверху: я на своем рабочем месте, тружусь над Gargoyles. Фото сделано без всякой постановки – просто случайно я был одет в футболку Gargoyles. Надпись на фото оставил один из художников команды.
Я также предполагаю, что вечеринка по случаю завершения игры состоялась до того, как стало известно, что версия для SNES не будет выпущена. Проходила ли она примерно в то же время, что и заключительная вечеринка создателей Maui (по моим предположениям, сентябрь-октябрь 1995 года)?
Я не помню, когда мы объявили, что версия для SNES не будет выпущена.
Завершающая вечеринка была в рестоане Gotham Hall в Санта-Монике и примерно в то же время, что и вечеринка Maui... Ха! Я только что понял, что у меня все еще есть приглашение, которое в действительности было кирпичом. Вечеринка была в четверг, 19 октября.
Ты помнишь какие-нибудь интересные или забавные истории, произошедшие во время работы над игрой?
Во время обеда художники устраивали грандиозные соревнования, играя в Super Bomberman. Это были одни из самых забавных мультиплеерных моментов, которые я когда-либо переживал: мы вчетвером втиснулись в одну кабинку, болтая друг с другом и заставляя руководителей чувствовать себя очень некомфортно.
Наш дочерний проект, Maui Mallard, был постоянным источником вдохновения благодаря всей продуманной работе, которую они делали.
Майкл Джаккино — композитор фильмов — был одним из продюсеров Gargoyles, а также написал музыку для игры. Мы были друзьями, но был момент, когда мы оба оказались в бешеном стрессе — он женился и разрывался между, кажется, шестью разными проектами, а я подсел на крепкий кофе и спал, может быть, всего 2 часа. Закончилось тем, что мы поругались из-за чего-то такого глупого, что, подозреваю, ни один из нас не сможет вспомнить сейчас — мы уладили этот конфликт и остались друзьями на протяжении всего времени, проведенного вместе в Disney.
Мы наняли Марка Лорензена, чтобы он помог нам в середине производства — именно он вместе с Крисом Шригли разработал технологию параллакса для уровня с поездом — блестящая вещь в то время. Я закончил этот уровень с корабля и всегда сожалел, что у меня не было времени, чтобы довести его до полной концепции из 3 карт всех остальных уровней, с сильной разницей между каждой картой — у меня было много идей, но не было времени.
Несколько необходимых анимаций для парочки викингов не заказали у Capers/Renegade. В итоге я сделал несколько из них сам в DAnimator. Эффект электричества на токоприемнике поезда также был сделан дизайнером. Он был задуман, когда у нас больше не осталось времени на работу с командой 3D-аниматоров, но нам действительно нужна была ясность, что это не просто элементы фона, сквозь который можно беспрепятственно пройти.
Есть хорошо известный секретный экран со словами благодарностей, в который можно попасть с помощью чит-кода, дополненный забавным искусственным псевдо-3D-эффектом шаров и техно-треком от нашего звукового гуру Патрика Коллинза. Но также есть еще один экран благодарности, который еще никто не нашел — и я забыл код к нему (нет, правда, забыл).
Я старался натолкать невероятное количество осколков, когда лифт рушился в конце третьего уровня. Мы получили предупреждение о пробуксовке геймплея из-за замедления игры. Мы отправили его обратно, сказав, что замедленное движение было кинематографической особенностью для драматического эффекта. Они согласились с этим, и в итоге игра была отправлена со всеми этими осколками
В первые месяцы моей работы профессиональным гейм-дизайнером Патрик Гилмор (продюсер) поделился со мной одним из самых важных принципов дизайна, который я использую во всем, что делаю, и чему я учу других дизайнеров: «Дизайн — это ЦЕЛИКОМ И ПОЛНОСТЬЮ общение с игроком».
Это была первая игра почти для всех нас. Мы все были очень молоды. Большинство из нас работали вместе в течение последних 25 лет в различных компаниях и по-прежнему остаются друзьями
Большое спасибо, Джоэл, за такой подробный рассказ.
Тебе спасибо, Макс! Было весело.
На этом история игры о гаргульях не заканчивается. За пару дней до публикации статьи на выставке D23 стало известно, что Gargoyles получит ремастер на консолях нового поколения и PC. Разработчиком заявлена Empty Clip Studios. К середине сентября 2022-го других подробностей пока нет.
P.S. На базе этих интервью в январе 2022-го в британском журнале Retro Gamer #229 вышла моя 6-страничная статья о создании Gargoyles, которая стала кратким изложением всего, что вы прочли выше.



Конец
Угостить меня кофе
Уникальный контент заслуживает поощрения. Здесь вы можете выразить благодарность автору интервью любым символическим донатом.
_____________________________
Копирование любых эксклюзивных материалов из этой статьи, будь то текст или графика, возможно только со ссылкой на статью и сообщество.
© Макс Насикан. Сентябрь 2022.
Мои интервью с командой Maui Mallard:
1) Интервью с Джоном Фиорито (сентябрь 2020)
2) Гигантское интервью с 12 создателями Maui (декабрь 2020):
Часть 1
Часть 2
3) Интервью с программистом Eurocom Джоном Уилльямсом (март 2022)
