Интервью о Maui Mallard с Джоном Уильямсом
Этому интервью посчастливилось оказаться завершающей частью моего проекта об игре Maui Mallard, ставшего в результате своего рода трилогией. Первое интервью с ведущим художником Джоном Фиорито было выпущено мной в октябре 2020 года, а в начале января 2021 года я выпустил масштабное интервью с остальной частью команды Maui в первой и второй частях.
В середине 90-х Джон Уильямс работал с кодом версии Maui Mallard для SNES и отмененного сиквела игры. Меня по-прежнему зовут Макс Насикан. На этот раз мне удалось найти британского экс-программиста Eurocom. Он поведал много секретов того необычного порта, и что самое невероятное, Джон прислал мне полный сценарий Maui Mallard 2 и рабочие демоверсии четырех его уровней. Итак, поехали…
The original interview in English is available here
СОДЕРЖАНИЕ
Версия Super Nintendo
Отмененный сиквел
Весия Super Nintendo
Рад познакомиться, Джон. Самым сложным оказалось найти твои контакты. Только польский блогер, который брал у тебя интервью три года назад, смог мне помочь. Потому я очень рад, что нашел тебя.
Привет, Макс. Я получил письмо от Гжегожа, в котором говорится, что ты хотел бы связаться по поводу Maui Mallard. Я просмотрел две твои веб-страницы, и воспоминания нахлынули ;-) Буду рад ответить на любые вопросы, которые могут помочь. Это было очень давно, поэтому я могу всего не вспомнить.
Сначала поговорим о версии для SNES. У меня есть к тебе несколько вопросов на которые Мэт Снип не смог мне ответить. Я просто не смог связаться с остальной частью команды Eurocom.
Я нашел пару папок (физических, а не папок на ПК) с некоторой информацией о Maui многолетней давности. По большей части это дизайн и отзывы от Disney, поэтому мне нужно покопаться и посмотреть, есть ли что-нибудь, что могло бы помочь ответить на твои вопросы. Я почти уверен, что большинство ответов сведется к тому, как игра разрабатывалась между Eurocom и Disney…
Тебе известна хотя бы примерная дата завершения сборки для SNES-версии? Например, у Кэри Хары, программиста команды Disney Interactive, есть скриншот с датой последней сборки для релиза в Европе на Mega Drive. Это 22 сентября 1995 года. Я подозреваю, что версии игры для Genesis и SNES были готовы примерно в одно и то же время. Это так?
Я просмотрел всю свою документацию и не могу дать тебе четкого ответа об оригинальном выпуске версии для SNES. Я помню, что маркетинг Disney вызвал проблемы в конце проекта с использованием Дональда Дака в игре. Я думаю, что были также задержки, вызванные тем, что Disney решили передать лицензию на игру напрямую Nintendo для выпуска в Японии и Америке. Я могу определенно сказать, что мы закончили игру вовремя в 1995 году, когда мы начали Maui 2.
Однако из моего дневника 1996 года (к сожалению, я не сделал много записей в том году) и некоторых факсов, которые у меня все еще есть, я могу сказать, что мы продолжали работать над Maui в 1996 году вместе с Maui 2 (а также игрой Hercules), чтобы передать материалы в Nintendo. Японская версия была большой головной болью, так как нам пришлось создать совершенно новый шрифт, и я полагаю, что были и другие изменения, которые они просили, чтобы соответствовать японскому рынку. Я не могу вспомнить, что это было, но в более поздних играх было обычным делом менять что-то для японской версии.
У меня есть записи, показывающие, что мы предоставили новые версии для Японии и США с изменениями в строке об авторских правах 8 августа 1996 года и снова с изменениями в территориальной регистрации 19 августа. Японская версия все еще передавалась в октябре, но это последнее примечание, которое у меня есть.
Мой оригинальный исходный код показывает, что я начал работу над игрой 9 сентября 1994 года — по крайней мере, это точно 😉. В то время я был программистом-фрилансером (изначально работал из дома), хотя я уже написал несколько игр для Eurocom. У меня есть несколько архивов исходного кода игры, и похоже, что изначально мы делали две версии игры для SNES: PAL-версию для Европы и NTSC-версию для США.
Первый архив, который у меня есть, датирован 2 октября 1995 года, поэтому я уверен, что именно тогда игра была официально закончена. Я думаю, что Disney выпустили только версию для PAL, а затем попросили нас создать японскую версию и пересмотреть код NTSC, чтобы его могли выпустить Nintendo — вот почему мы продолжали работать над игрой вместе с Maui 2.
Последняя сборка, которая у меня есть, датирована 29 октября 1996 года, так что, думаю, именно тогда мы наконец представили японскую версию. В середине проекта я переехал в Дерби, чтобы работать в Eurocom. Мы автоматизировали процесс сборки, и двоичные файлы ROM были собраны на диск, откуда они были загружены в Disney… поэтому у меня нет копий окончательных двоичных файлов.
В оригинальной игре было несколько спрайтов и даже отдельных персонажей, которых не оказалось в версии для SNES. На нескольких уровнях отсутствовали обычные враги: плюющаяся голова призрака и зеленый монстр с подноса официанта (хотя его черный силуэт был в кат-сцене первого уровня) на первом уровне, амазонки и жонглеры факелами на бонусном уровне. Насколько я понимаю, некоторые из этих анимаций были созданы не в Creative Capers, а позже (после истечения контракта с CC) самими аниматорами Disney Interactive. В частности, этим несколько месяцев занимался Оливер Уэйд. Ты знаешь точную причину, по которой эти спрайты не были включены в версию SNES?
Любые не включенные спрайты были связаны с решением позволить Eurocom закончить игру независимо от версии Genesis. Раньше мы получали видеопрохождения Genesis-версии и часто удивлялись, как внезапно появлялся важный новый контент — было ясно, что над чем-то из этого работали в течение довольно долгого времени, прежде чем показать нам, поэтому мы отставали на много недель, может быть, месяцев в некоторых областях.
Подозреваю, что некоторые боссы в обеих версиях были разными по той же причине. Disney Interactive сами создавали их окончательный вид, и поэтому команда Eurocom создавала свои анимации на основе словесного описания или сырых набросков. Как думаешь?
Первоначальное соглашение заключалось в том, что мы будем следовать версии Genesis и получать регулярные обновления, чтобы быть в курсе последних событий. У нас был исходный Дизайн-документ, но команда Disney внесла множество изменений, когда обнаружила, что что-то не работает — что совершенно нормально в разработке игр. Тем не менее, иногда мы не узнавали об изменениях, пока они не появлялись в более поздних сборках или видео-прохождениях. В Disney, наконец, согласились, что мы можем создать версию для SNES, которая отличается от Genesis, сохраняя при этом общий настрой и атмосферу игры.
Я уже нашел свою внутреннюю заметку, в которой указывал Мэту, что мы никогда не сможем закончить версию для SNES вовремя, если нам придется полагаться на сборки и видео, которые мы получаем от ведущей версии Genesis. Мы часто находили серьезные изменения, о которых не знали, а это означало, что мне приходилось переделывать код, над которым я работал много часов. В конечном итоге это привело к решению позволить двум версиям различаться там, где это необходимо, при этом используя одни и те же исходные ресурсы.
Мы достигли стадии, когда нам пришлось идти разными путями, но мы все еще полагались на отзывы и указания Disney. Не забывайте, что они разрабатывали уровни и функции, оптимизированные для оборудования Genesis, и это иногда вызывало проблемы с версией для SNES.
Вы видели финальный облик босса вулкана, созданный командой DI во время разработки версии для SNES? Сначала меня очень удивило, что эти демоны в обеих версиях НАСТОЛЬКО разные внешне. В версии для SNES он совсем не пугает, тогда как в версии для Genesis демон довольно жуткий. Программист Кэри Хара сказал мне, что анимировал его программно с помощью своих инструментов. На этой странице Дизайн-документа игры (версия от апреля 1995 г.) босс вулкана еще не был представлен. Поэтому меня интересует вопрос: видела ли команда Eurocom этого демона или вы сами придумали его по словесному описанию?
Я уверен, что финальный босс-демон был бы запущен после того, как мы получили больше контроля над SNES-версией. У нас был бы какой-то письменный проект или, может быть, мы просто говорили об этом на телефонной конференции. Скорее, я думаю, мы только что получили наброски Демона и должны были создать свою собственную версию… но я точно не помню. Я бы (очевидно) не согласился с твоим сравнением этих двоих — я также думаю, что версия для SNES выглядит намного лучше на твоих двух изображениях.
Я бы сказал, что совершенно нормально видеть, как письменный дизайн меняется к тому времени, когда он появляется в выпущенной игре. Дизайнер мог бы обрисовать в общих чертах то, как, по его мнению, что-то будет работать, но когда это было протестировано, это могло выглядеть не очень хорошо или просто казаться неправильным.
А как насчет металлического босса-паука?
Металлический паук был прислан в Eurocom, и мы лишь придумали лучший способ внедрить его в SNES-версию, учитывая технические ограничения консоли.
Когда я читал документ гейм-дизайна, присланный мне Крейгом, то обнаружил, что описание битвы с Лягушкой содержит элементы, которых не было в финальной версии Genesis, но они были реализованы в версии для SNES. А именно то, как Лягушка ест грязеселезней (их не было в оригинальной игре на площадке с боссом). Это навело меня на мысль, что вы следовали здесь дизайн-документу, а команда DI позже немного изменила геймплей по своему усмотрению.
Я помню, как впервые увидел геймплей с лягушкой в Genesis и подумал, как мы могли бы воспроизвести его на SNES. Мы внедрили систему на основе их оригинала, и я, кажется, помню, что позже они что-то изменили, а нам уже было слишком поздно что-то менять.
Планировали ли вы изначально реализовать на этом уровне поручни, которые упоминаются в том дизайн-документе? Или по каким-то причинам вы не могли этого сделать? Было ли это аппаратным ограничением консоли или из-за дедлайнов?
Думаю, мы начали работу над лягушкой-боссом после того, как увидели первоначальную версию Genesis, а позже узнали, что они изменили свою версию. Но нам было слишком поздно следовать за внесенными ими изменениями. Хотя я могу ошибаться в этом.
По словам дизайнера уровней Джо Сантоса из Genesis-версии, он в последний момент создал бонусный уровень из тайлов и спрайтов двух отмененных уровней. Видимо, поэтому версия бонусного уровня от Eurocom так отличается. Я прав?
Бонусный уровень был еще одним примером. Нам нужно было найти способ создать забавный бонусный уровень в кратчайшие сроки, поэтому я адаптировал шаблоны подпрыгивания на органе для работы с графикой на сцене (это было в оригинальном дизайне по совершенно другой причине). Я нахожу удивительным, насколько близки две версии, учитывая, насколько сложной была разработка.
Мэт Снип в интервью написал мне следующее: «Кажется, я помню, как мы с Джоном Уильямсом работали сумасшедшими часами, чтобы сделать это. Однажды ночью он заснул на клавиатуре и ему удалось провести по уровню линию из случайных блоков собственным носом... Он правда сделал это». Ты помнишь, на каком уровне произошла эта забавная история?
Я помню это… Я так устал, что заснул на клавиатуре. На следующий день мы не могли понять, почему карта уровня испортилась, пока не поняли, что я удерживал нажатой клавишу «Z», и она автоматически повторялась, пока не достигла предела линий! Я понятия не имею, какой это был уровень… Мы работали над многими уровнями одновременно.
Почему в версии для SNES не был реализован скоростной бег ниндзя (так называемый телепорт в версии Genesis)? Было ли это связано с аппаратными ограничениями самой консоли, или эта анимация просто не была отправлена команде Eurocom?
Мы получили эти анимации. Скоростной бег, вероятно, не был включен в версию для SNES, поскольку у нас было ограничение на количество спрайтов в строке.
В оригинальной игре Genesis есть меню отладки, которое появляется при поочередном вводе двух паролей (сначала IMCARY, а затем MAUIMM). Как я недавно узнал со страницы этого сайта, в версии для SNES тоже есть меню отладки, но оно скрыто так, что попасть в него можно только с помощью читерских устройств вроде Game Genie или Pro Action Replay. Зачем скрыли меню так, что обычный игрок не мог попасть в него при обычном вводе пароля?
Если мне не изменяет память, нам не разрешили открыть какое-либо меню отладки разработчика в сборке для SNES — у разных производителей были свои правила. Меню не было «спрятано» в финальной версии, оно было отключено во время сборки. Чит-устройства взламывают часть кода, который ограничивает количество выбираемых элементов на экране меню и случайно разрешают доступ. Чтобы было ясно — это взлом кода, а не чит.
Когда я проверил код, то вспомнил, что мы включили ряд дополнительных паролей для определенных читов — это исходит из самого кода:
QVRBLP ninja
CNFJTS mudrake
ZPWGRK luau
NFXDQH duckhood
PHMBTT sacrifice
SXGDLJ duckman
MDVCBQ zombies
HRTGDV stronghold
PLBVRQ cheat1 CHEAT_NO_DEATH
JVBKCD cheat2 CHEAT_NO_BOTTOM
BTBMPH cheat3 CHEAT_MAX_POWER
DCVQMQ cheat4 CHEAT_NINJA
TGVDRH cheat5 CHEAT_CONTINUES
PZWRRK cheat6 CHEAT_LIVES
FXFQHD cheat7 CHEAT_COMPLETE
Примечание:
CHEAT_NO_DEATH_FLAG ; Без потери жизни при нулевом здоровье
CHEAT_NO_BOTTOM_FLAG ; Без потери жизни, если провалиться через карту уровня
CHEAT_MAX_POWER_FLAG ; Всегда включено максимальное количество оружия
CHEAT_NINJA_FLAG ; Немедленная максимальная сила Ниндзя
CHEAT_CONTINUES_FLAG ; Бесконечные Continue
CHEAT_LIVES_FLAG ; Бесконечные жизни
CHEAT_EXIT_FLAG ; Разрешить «завершение» этапа с помощью Select + Y + A
В отличие от паролей SNES-версии, представлявших собой полную тарабарщину, которую невозможно запомнить, в оригинальной игре Genesis к игроку относились более гуманно — пароли там представляли собой сокращения фраз, передающих суть самого уровня. Даже для не говорящих по-английски игроков, таких как я, их довольно легко понять. Знали ли вы на тот момент пароли к уровням оригинальной игры, которые придумала команда DI?


Что касается паролей, на самом деле я их не придумал, но я, честно говоря, не вижу проблемы. В то время было нормой использовать случайные/непонятные пароли в играх. Большинство игроков написали бы это и прикрепили к стене рядом с консолью (я знаю, что так и было). Просто потому, что версия Genesis сделала это определенным образом, это не значит, что это правильно 😉
Что заставило повязку и пояс Мауи-ниндзя изменять цвет в версии для SNES? О чем свидетельствовала эта перемена?
Глядя на код, я нашел следующее, которое дает некоторые указания на систему смены цвета пояса ниндзя … Сказать по правде, я полностью забыл детали 😉
Система поясов была связана с комбо-атаками ниндзя, чтобы выполнять лучшие комбо по мере прокачки пояса.
_______________________
Силовые сегменты ниндзя
_______________________
Уровни силы ниндзя, которые дают определенные пояса. Значение отметки — это низкое значение пояса.
white_belt equ 0
red_belt equ 1
yellow_belt equ 2
orange_belt equ 3
green_belt equ 4
blue_belt equ 5
brown_belt equ 6
black_belt equ 7
white_mark equ 0
red_mark equ 125
yellow_mark equ 250
orange_mark equ 375
green_mark equ 500
blue_mark equ 675
brown_mark equ 800
black_mark equ 900
Минимальные уровни, на которых разрешен комбо-сегмент:
combo_mark_1 equ white_belt ; 1st swish always allowed
combo_mark_2 equ red_belt ; 1st combo @ this value
combo_mark_3 equ yellow_belt ; 2nd combo @ this value
combo_mark_4 equ orange_belt ; 3rd combo @ this value
combo_mark_5 equ green_belt ; 4th combo @ this value
Этот фрагмент из кода, связанного с генерацией комбо-атак:
Комбо-атака состоит из 4 дополнительных фаз, прикрепляемых к концу стандартной атаки стоя. Дополнительные фазы могут быть добавлены только при повышении уровня пояса Мауи. Игрок должен нажимать кнопки комбо во время сегмента, чтобы комбо продолжалось до следующего сегмента.
У меня почему-то не получилось запустить ни один из ваших чит-кодов, кроме паролей на уровни. Эти чит-коды надо вводить в обычную строку пароля, потом нажимать СТАРТ, а потом снова вводить пароль уровня?
Я только что протестировал копию Maui, работающую в LaunchBox на Windows, и ввел читы обычным способом, и они работали нормально. Ты просто вводишь код и нажимаешь B/START так же, как и для паролей уровней. Каждый чит устанавливает один бит во флаге чита, поэтому ты можешь ввести чит, а затем вернуться, чтобы ввести другой код, пока не установишь все читы, которые хочешь. Затем ты можешь ввести пароль уровня, если хочешь.
Я попытался установить читы, которые отключают потерю жизни, когда энергия падает до нуля, а также чит «Без дна» и начал с 1-го уровня. Если я неоднократно сталкиваюсь с пауками, я получаю удары, но не умираю, когда энергия падает до нуля. Кроме того, когда я спускаюсь на лифте на нижний уровень, я могу свалиться в воду и просто подпрыгнуть на месте, а не умереть. Я также проверил, что читы работают, если я использую пароль уровня после читов, и это тоже работает.
Примечание: нет никакой визуальной или звуковой индикации того, что пароль был установлен — вы просто возвращаетесь к экрану меню.
Спасибо, Джон!
Ты когда-нибудь видел оригинальный дизайн-документ для игры? Моя копия — это версия 1.1 от 4 ноября 1994 года. Я также приложил несколько ксерокопий выцветших факсов, показывающих, как мы общались с Disney — это сильно отличается от сегодняшней электронной почты и Zoom! Надеюсь информация будет интересной…






Спасибо! Да, я получил этот Дизайн-документ в конце 2020 года от Крейга в виде 10 файлов Word. Твоя информация была полезной.
Я не против ответить на любые твои вопросы — очень жаль, что Eurocom закрылся, так как, вероятно, в старом офисе было больше информации.
Несмотря на всю немалую работу, которую команда Eurocom вложила в свою версию, было несколько довольно странных и нелогичных решений:
Только в версии для SNES появилось вращение ниндзя с посохом. Проблема в том, что оно наносило врагам урон обычного удара посохом, но на размах требовало лишнюю секунду и очень быстро расходовало запас иконок инь-ян. То есть пользы от него по сути не было никакой. Логичнее было бы сделать так, чтобы вращение посоха убивало любого врага одним касанием. Разве это не так?
Комбо-атаки ниндзя в версии для SNES почему-то тоже оказались бесполезными, так как враги-ниндзя перебивали их сразу же после первого удара. Это делало невозможным рукопашный бой с другими ниндзя без причинения себе вреда, кроме как из положения сидя. Почему так случилось?
Я действительно не знаю, что ответить на два твоих вопроса. Я не могу вспомнить, как развивались приемы ниндзя, но мы бы реализовали их так, как задумано, и у нас была регулярная обратная связь от DI относительно всего игрового процесса. Я помню, что мы часто реализовывали функции, как было задумано изначально, и вдруг обнаруживали, что версия Genesis изменилась. Также надо помнить, что мы видели их обновления только через много недель после того, как они были сделаны. Кроме того, мы обычно получали их обновления через видеокассеты VHS, что не позволяло легко «прочувствовать» изменения.
В версии для SNES выкинуто сразу пять оригинальных мелодий: тема босса, Ending - Part 1 (монолог Хёрни перед поцелуем), тема Flying Duckman, темы Continue и Game Over. Вместо этого были написаны два альтернативных трека: вступление для кат-сцен перед каждым из основных уровней (в оригинальной игре была мелодия из самого уровня) и новый трек для Flying Duckman. Вы знаете что-нибудь о причинах этой замены?
С удалением так называемой темы Ending - Part 1 в версии для SNES произошла нелогичная ошибка. Дело в том, что этот фрагмент в оригинальной игре прозвучал в финальной кат-сцене, когда верховная колдунья Хёрни произносит свой длинный монолог, обращаясь к Дональду. И только после его завершения она целует его под вступительные ноты «Свадебного марша» Мендельсона, с которых начинается следующая композиция (Ending — Part 2). Эта музыкальная вставка намекает игроку на зарождение любовных отношений между обоими персонажами.
Вот оригинальная концовка с двумя чередующимися мелодиями в версии для Genesis. В версии для SNES из-за отсутствия первой мелодии «Свадебный марш» начинает играть с первых же секунд кат-сцены, когда на голову Дональда падает каменный истукан. Задолго до поцелуя с Хёрни, что полностью разрушает логику музыки. Почему так случилось?
Я также не могу помочь с вопросами о музыке, так как всем этим занимался Стив Дакворт. Это могла быть просто проблема с памятью, или, может быть, Стив не вовремя получал оригинальные музыкальные файлы? С моей точки зрения, мне предоставили музыкальные данные и информацию о том, когда и где их запускать.
Eurocom постоянно работал в режиме «наверстывания», ожидая поставки ресурсов Genesis. Это не жалоба и не попытка оправдания — просто констатация факта того, как нам пришлось разрабатывать версию для SNES. Я думаю, что обе команды работали немыслимые часы, чтобы представить свою версию к крайнему сроку. Я знаю, что работал очень много часов, семь дней в неделю в течение нескольких месяцев, пытаясь закончить игру.
Важно отметить, что все это произошло 25 лет назад, и тогда времена были совсем другими. Я действительно не помню мельчайших подробностей того, как все произошло — просто Maui был невероятно сложным проектом как для команды Disney, так и для команды Eurocom. Другими словами, конечный результат — это то, чем обе команды по праву гордились.
Еще одна очень, очень важная вещь, на которую следует обратить внимание –это то, что команда Eurocom обыграла команду Disney в соревновании по быстрому употреблению алкоголя на вечеринке в Maui Luau по случаю завершения игры ;-)
Ха! Последний факт любопытен…
Знаешь ли ты, что Disney сделали несколько бейсболок для Maui? Я наткнулся на свою очень пыльную кепку несколько недель назад.
Нет, первый раз слышу от тебя о кепке Maui. Можешь прислать фото, пожалуйста?


Кепка из моего гаража. Мне не удалось хорошо сфотографировать кепку Maui, но ты получишь представление о том, на что она похожа. Она очень долго лежала на складе, поэтому сильно помялась и запылилась. Я никогда не примерял ее раньше и только что узнал, что это должен быть детский размер ;-) Я не думаю, что они сделали их очень много. Может быть, только для разработчиков?
Отмененный сиквел
Наконец, переходим к самому главному. Мэт Снип и Крейг Аллен рассказали мне в декабрьском интервью, что именно Eurocom начали создавать Maui 2 для Playstation. Было готово много анимаций (по словам Крейга) и уже создана демоверсия как минимум одного уровня с кладбищем самолетов. Позднее эти наработки легли в основу игры Hercules, только благодаря чему она вышла к моменту мировой премьеры самого фильма.
Поскольку ты был ведущим программистом версии Maui для SNES и отвечал за дизайн и производство в Hercules, я предполагаю, что ты также был ведущим программистом (или кем-то в этом роде) отмененного сиквела Maui Mallard. Я прав? Тебе известно что-нибудь о местонахождении этой демо или других материалов для сиквела Maui?
Да, я начал работу над Maui 2 и запустил проект до того, как мы перешли к Hercules. Все наши демоверсии для Disney были отправлены в виде физических компакт-дисков из-за строгих ограничений, которые Sony наложила на систему PlayStation. У меня есть окончательный архив исходного кода Maui 2, но я не уверен, что он полный. Я мог бы посмотреть, но я бы не слишком надеялся, что его можно будет воскресить.
Я помню ранние этапы Maui 2, когда мы начали собирать демоверсию, используя материалы из оригинальной игры Maui, а также несколько новых карт и анимаций. Я нашел некоторые исходные изображения, которые использовались нашими внутренними утилитами для создания тестовых карт… Они дадут тебе представление о том, что было в демоверсии. Я не думаю, что у меня все еще есть какие-либо инструменты редактирования Eurocom, которые позволили бы просматривать готовые карты, но я посмотрю.
У меня также могут быть какие-то дизайнерские документы от Disney, но мне придется поискать на своих старых дисках. К сожалению, наше общение с Disney в основном осуществлялось по телефону и факсу — у меня нет электронных писем эпохи Maui.




КЛАСС! Спасибо большое. Буду рад, если тебе удастся найти что-то еще. Сейчас эти раритеты просто на вес золота.
Я также нашел несколько старых документов, касающихся Maui 2… Не уверен, что они представляют какой-то интерес. Пожалуйста, имей в виду, что они были написаны в 1995/1996 годах, и многое изменились с производственной системой Eurocom, когда мы перешли на Hercules.
























































Джон... Это... просто... НЕВЕРОЯТНО! У меня нет слов. ОГРОМНОЕ СПАСИБО за эти документы!
Честно говоря, я вообще понятия не имею, что находится в исполняемом файле — просто он в архиве, поэтому он был бы последним, собранным на моем ПК. Есть большая вероятность, что он связан с библиотеками Sony, а это значит, что он будет работать только в официальной системе разработки Sony. Мой архив Maui 2 содержит весь исходный код и объектные файлы, которые присутствовали, когда мы положили игру на полку — если я смогу создать домашнюю среду Sony PSX1 на своем ПК, я, возможно, смогу ее восстановить. Однако это может быть не то, что я могу сделать на современной машине (я думаю, в то время мы работали на Windows 95/98).
Демоверсия содержала бы только несколько очень маленьких разделов карты вместе с анимацией и базовым кодом. Сомневаюсь, что она вообще была бы очень большой.
Я правильно понял, что в твоей папке есть и другие файлы для сиквела? Мог бы ты отправить их все одним архивом? Например, я могу открывать файлы спрайтов с расширением anm.
Я думаю, что у меня есть все исходники и файлы данных, которые присутствовали в конце проекта. К сожалению, у меня нет ни одной из программ-инструментов, которые использовались для создания и редактирования карт или анимации. У наших художников был бы исходный материал, и они просто передали бы нам «окончательные» данные для использования в игре.
Я прикрепил zip-архив со всеми анимациями, оставшимися в проекте. Я знаю, что многие (возможно, все) из них использовались в оригинальной игре — мы все еще использовали их, чтобы запустить новую игру. Ты можешь открыть их в VLC-плеере, но, поскольку они длятся всего несколько кадров, они недолго остаются на экране — можешь настроить VLC на зацикливание анимации, что позволит тебе смотреть ее в повторе. Я не уверен, что ты увидишь слишком много, поскольку каждая анимация предназначена для связи с другими в коде.
Что касается демо исполняемого файла — я просмотрел код и думаю, что причина, по которой он не работает, заключается в том, что наши системы разработки были настроены на эмуляцию компакт-диска, поэтому некоторые данные загружались из сопоставленной папки на наших жестких дисках. Я сомневаюсь, что есть какой-либо способ заставить что-либо работать, не переписывая код, чтобы он по-другому обращался к данным.
Еще раз спасибо, Джон. Все анимации открылись в плеере VLC. Среди уже известных спрайтов SNES-версии также много новых. В их числе новый игровой персонаж — грязеселезень по имени Маки.
Я знаю, что начал работу над новым персонажем Маки, но почти ничего о нем не помню. Я бегло просмотрел исходный код, и кажется, что Маки повсюду следовал за Мауи — кажется, я что-то припоминаю о том, что игрок может отправить Маки в места, недоступные Мауи.
Помимо обычного ниндзя Мауи в черном костюме, здесь также есть немало анимаций ниндзя в красном костюме. И это вовсе не враг, как это было на уровне Ninja Training Grounds оригинальной игры, потому что в нем слишком много анимаций, явно предназначенных для действий игрока. Кроме того, спрайты и черных, и красных ниндзя в именах файлов подписаны одинаково — NM (что, видимо, означает Ninja Maui).
Помниши ли ты, почему костюм ниндзя Мауи стал красным? Должно ли быть так на протяжении всего сюжета сиквела (например, команда просто не успела перекрасить спрайты чёрного костюма) или цвет поменялся из-за каких-то условий (как изменился цвет ремня и повязки в версии для SNES)?
Я ничего не помню о спрайтах ниндзя… Тот факт, что существует множество анимаций для действий самого игрока может быть не слишком полезным, поскольку они все равно были бы необходимы, если бы они находились под управлением компьютерного кода. Если бы я мог запустить демоверсию на эмуляторе, это могло бы вызвать некоторые воспоминания.
Хорошие новости! В конце концов, мне удалось скомпилировать проект Maui 2 на моем старом компьютере с Windows XP, и я прикрепил несколько скриншотов.
Как я и предполагал, проблема заключалась в том, что старый код был разработан для работы с комплектами разработки Sony PlayStation, поэтому для загрузки всех файлов требовалось специальное оборудование. Не было никакого способа заставить работать исходную систему и загрузить ее с образа компакт-диска, поэтому я взломал код для работы с «RAM-диском». Это позволило мне включить данные карты и спрайтов в исполняемый файл. Это позволило скомпилировать только один уровень за раз, но я, наконец, понял, как отключить все то, что было проблемой.




Это хорошая новость, а плохая новость заключается в том, что на самом деле там не так уж много интересного, поскольку мы работали над проектом всего несколько месяцев, прежде чем перейти к Hercules. План состоял в том, чтобы настроить и запустить основы на PlayStation, а затем написать собственные внутренние инструменты, которые позволят нам изменить 2D-карты на настоящие 3D, а затем получить 2,5D-движок. Это именно то, что произошло, когда мы перешли на Hercules, и ты можешь увидеть, во что бы вылился в итоге Maui 2, посмотрев на тот релиз.
Скомпилированные исполняемые файлы работают, но некоторые настройки джойстика немного странные в эмуляторе Windows. Есть четыре отдельных «уровня», последний из которых является чем-то вроде уровня для теста, где мы экспериментировали с некоторыми вещами. Можешь опробовать их сам, если они представляют интерес…
Джон, это замечательная новость! Я не ожидал увидеть столько сохранившегося контента по сиквелу. Можешь прислать мне исполняемые файлы для запуска на эмуляторе PlayStation?
Конечно. Вот они. Несколько замечаний:
Я смог протестировать окончательные исполняемые файлы только на своем ПК с Windows 10, к которому подключен геймпад Xbox через USB.
Я использовал эмулятор NO$PSX, чтобы заставить код работать, так как это позволило мне проверить вывод TTY из программы (чтобы я мог видеть, где он не работает). Тем не менее, геймпад работает с этими демо не слишком хорошо.
Исполняемые файлы также отлично работают на ePSXe, у которого гораздо лучшая привязка геймпада. Проблема с этим эмулятором в том, что экран эмулятора был очень маленьким… возможно, есть способ изменить его размер, но я не смог с этим справиться. Мне пришлось отключить стрельбу жуками, поскольку она работала неправильно и вызывала проблемы с памятью.
Уровень Ninja_Mucky позволяет выполнять движения ниндзя в соответствии со SNES-версией (карабкаться по проходам, раскачиваться на крюках). Использование этих движений немного сложно, но они работают.
Уровень Ninja_Mucky также позволяет использовать Маки для доступа к области справа от карты… Мауи не может туда попасть, так как он слишком высокий. Уровень с самолетами действительно базовый — на самом деле это просто тест графики. Лучше всего использовать режим перемещения по карте, чтобы обойти самолеты и тестовые уровни (см. ниже, как это использовать).
Примечание: кнопки, используемые вместе с крестовиной геймпада для перемещения по карте, те же самые, что изменяют тип жуков для стрельбы Мауи… но сама стрельба отключена.
Управление на геймпаде приведено ниже со своими настройками по умолчанию… они могут полностью отличаться от того, как они работают на твоем ПК, но дают представление о том, что возможно.
Эмулятор ePSXe:
Start = Пауза. Короткое нажатие – один шаг игры. Долгое нажатие для выхода.
Back = Не задействован
Y = Превратиться в ниндзя и назад
А = Прыжок
B = Вызвать Маки / Поменяться местами с Маки
Х = Огонь
Крестовина = Переместить (+ использовать с LB/RB для режима перемещения по карте)
Аналоговый = Перемещение (не режим перемещения по карте)
LT = Быстрая смерть
RT = Терять энергию
LB = Удерживайте и перемещайте крестовину, чтобы двигать Мауи по карте (медленно)
RB = Удерживайте нажатой и перемещайте крестовину, чтобы двигать Мауи по карте (быстро)
Эмулятор NO$PSX:
Старт = Быстрая смерть
Назад = удерживайте нажатой и перемещайте крестовину, чтобы двигать Мауи по карте.
Y = Вызвать Маки / Поменяться местами с Маки
A = Превратиться в ниндзя и назад
В = Прыжок
Х = Огонь
Крестовина = Переместить (+использовать с LB/RB для режима перемещения по карте)
Аналоговый = Не задействован
LT = Не задействован
RT = Не задействован
LB = Не задействован
RB = Пауза. Короткие нажатие – один шаг игры. Долгое нажатие для выхода.
ОГРОМНОЕ спасибо, Джон! Все четыре уровня отлично работают на эмуляторе ePSXe. Звуков и музыки там изначально не было?
Звуковая и музыкальная система писалась звукорежиссером, но была отключена в заархивированном коде. Я попытался снова включить его, но размер звуковых данных в ROM означал, что программа не запустится.
Правильно ли я понял, что Стив Дакворт (или кто-то еще из Eurocom) уже написал новую музыку для сиквела? Или вы использовали старые мелодии из версии для SNES для тестовых уровней? Если были новые треки, не мог бы ты прислать их мне отдельным архивом?
Единственные музыкальные данные в архиве — это копия оригинальной заглавной музыки Maui. Я не знаю, было ли что-то записано до того, как мы перешли на разработку Hercules. Сомневаюсь, что было.
Не ожидал увидеть там однорукого пирата с мечом и крюком (похож на капитана). В моем сообществе о Maui Mallard я опубликовал пост об этом персонаже, которого нет ни в одной из версий игры.
В конце 2020 года мне посчастливилось заполучить все его анимационные спрайты, созданные командой DI для Genesis. Очевидно, что в оригинальную игру он не попал из-за слишком большого размера файла (кадров довольно много). Но только сейчас я понял, что этот персонаж также был анимирован командой Eurocom для SNES-версии первой игры. Ты помнишь, почему тогда его не включили в вашу версию Maui?
Должен признать, что просто не помню. Сомневаюсь, что я смог бы перенести эту огромную анимацию в SNES 😉 Как ты слышал от Крейга (Disney) и Мэта (Eurocom), задержки с получением обновленных сборок и ресурсов версии Disney означали, что Eurocom пришлось вырваться и закончить SNES-версию в лучшем виде из возможных. Вот почему так много различий между двумя версиями.
Когда мы начали работу над Maui 2, мы съездили в студию Creative Capers в Лос-Анджелесе, где обсудили новых персонажей и анимацию, которые нам нужны. Ты можешь увидеть некоторые из новых в сборке для PlayStation, поскольку наши художники буквально захватили нарисованные от руки кадры и превратили их в файлы анимации (они черно-белые).
Тебе известно, для какого уровня был предназначен этот фон? Ты прислал его мне ранее вместе с тайлами уровней. И почему он не был включен ни в один из уровней, которые были в твоем архиве?
Это было обычное фоновое изображение, которое находилось в каталоге каждого уровня. Тем не менее, оно никогда не было включено в окончательный код, поэтому я предполагаю, что это было только для тестирования.
Я получил от тебя Technical Specification Document для MM2, где сказано, что окончательную сборку сиквела предполагалось отправить в Sony/Sega в середине октября 1996 года. Это выглядит вполне реалистично, учитывая наличие полностью готового Дизайн-документа игры (документ Level Gameplay Elements — Final Version) и подробного сценария с диалогами (Featurette Script) для всех кат-сцен от февраля того же года.
Однако в документе, который сфотографировал для меня звукорежиссер DI Патрик Коллинз, дата отправки готовой сборки сиквела в Sega — август 1997 года (для Sony по-прежнему указан октябрь 1996 года). Интересно, что Revised Street Date, т.е. исправленная дата (Street Date — дата, когда конкретный продукт должен быть выпущен для продажи широкой публике – прим. пер.) перенесена там на октябрь 1997 года. То есть готовая игра должна была уйти к издателю в лице Sony на целый год позже. Возможно, 1997 год появился в планах только после заморозки сиквела для работе над Hercules. Верна ли моя догадка? Хотя я сомневаюсь, что Патрик Коллинз, не занимавшийся подготовкой сиквела, мог получить документы того времени, когда вся студия Eurocom ушла в работу над Hercules.
Правильно ли я понимаю, что в этом случае лучше опираться на данные файла Technical Specification Doc? То есть сиквел планировалось отправить в издательства в октябре 1996 года, а примерно в декабре того же года (или чуть раньше) он должен был поступить в продажу. Вы изначально хотели выпустить MM2 в конце 1996-го или 1997 года?
Я почти уверен, что если в контрольном документе датой завершения указана 15 октября 1996 года, то именно к ней мы изначально стремились. Я не помню, чтобы видел документы DI, но интересно увидеть, что там также указан «релиз для производителя» на конец 1996 года. Может быть, все изменилось, когда нас попросили продолжить работу над Maui 1 для выпуска версий для США и Японии?
Честно говоря, я действительно не могу вспомнить слишком много об этом, так как в то время так много всего происходило. Eurocom переехал в новый офис, а я переехал в Дерби на постоянной основе и стал штатным сотрудником, а не внештатным фрилансером. Я знаю, что когда мы получили контракт с Hercules, мы реорганизовали нашу внутреннюю структуру проекта, чтобы Maui 2 можно было продолжить позже. К сожалению, мы так и не возобновили Maui 2, а переключились на игру Tarzan.
Я тщательно изучил демоверсии четырех уровней, которые ты мне прислал. И после интервью 2020 года об истории Maui Mallard у меня есть к тебе новые вопросы. Вот что рассказали мне тогда продюсеры сиквела о его подготовке.
Дэвид Бергантино (помощник продюсера): «Мне кажется, что мы сделали довольно прочный вертикальный фрагмент игры, с ключевой «новой механикой», заключающейся в том, что вы могли прыгать на задний план экрана для мини-платформенных участков и решения головоломок». Мэт Снип: «У нас была работающая демоверсия, она была 2.5-D. Такое простое 3D с большим количеством текстурных работ, чтобы она выглядела как пиксельная графика, но вы были зафиксированы на ограниченной глубине экрана».
К сожалению, в доступных демках нет 2.5-D, текстур или выше перечисленного. Везде стандартное 2D. Также для меня очевидно, что демка на данном этапе разработки не могла служить основой для Hercules. Это означает, что к моменту вашего перехода на Hercules ваша команда сделала явно больше. Вы знаете что-нибудь об этом? Были ли более поздние прототипы с 2.5-D и другими улучшениями? Удалось ли вам сделать больше, чем в присланных тобой демоуровнях?
Я думаю, что произошло то, что мы изначально должны были запустить что-то на PlayStation, так как это был наш первый проект на консоли. В техническом документе упоминается разработка «прокручиваемых» уровней на PlayStation и 3D-движка на Saturn. Нет никаких сомнений в том, что исходный код, который я скомпилировал в недавний исполняемый файл, относится к тому времени, когда мы изменили курс и настроили системы для параллельного создания Hecules и Maui 2… что фактически привело к тому, что мы отложили Maui 2 в надежде, что продолжим его, когда Hercules будет завершен.
Должен признаться, что я просто не могу вспомнить, какие демоверсии Maui 2 мы предоставили в период перехода — мы определенно отправили несколько начальных тестовых уровней Hercules, которые показывали передвижение героя вглубь фоновых декораций и обратно. Я думаю, что у каждого есть свои воспоминания о разработке Maui 2. Мои воспоминания состоят в том, что изначально мы планировали сделать игру, сочетающую 2D и 3D-уровни, но все изменилось, когда мы обсуждали утверждение концепции с Sony в начале 1996 года.


Ради интереса я приложил обзорный документ раннего уровня, который, кажется, подтверждает первоначальный план смешивания обычных 2D-уровней с фрагментами 2.5D и 3D. Я уверен, что именно поэтому мы начали разработку 2D-движка, разбираясь с инструментами, утилитами и движком, необходимыми для 3D, которые должны были появиться позже. Все это было полностью изменено переходом на Hercules… который определенно начал путь в 2.5D/3D. Хотя я могу ошибаться во всем этом. У меня нет другого исходного кода Maui 2, поэтому я действительно не могу больше помочь в отношении демо.
Среди новых спрайтов для сиквела, присланных тобой, было несколько анимаций Мауи и Ниндзя (Cold Shadow), которых я не нашел в тестовых уровнях. Или я не понял, как их вызвать. Я прикрепил их ниже. Может быть, не все анимации, которые ты прислал, использовались в этих демоуровнях?
Я не могу вспомнить именно эти анимации. У нас могли быть некоторые, которые все еще нуждались в реализации, или, может быть, они просто не подходили. Мы обнаружили, что некоторые анимации из Creative Capers нельзя использовать в игре в том виде, в котором они поставлялись. Они были нарисованы с точки зрения 2D-мультфильмов с большим ожиданием и размахом. Я помню, как мне приходилось быть избирательным и удалять кадры только для того, чтобы «прочувствовать» это правильно в самой игре. Нет ничего хуже, чем анимация, которая длится несколько секунд, пока на тебя летит ядовитый дротик! Знаю, что иногда я создавал последовательности из разных анимаций для выполнения определенного движения — не спрашивай меня, что именно, поскольку я точно не помню.
В присланных тобой документах по гейм-дизайну говорится, что грязеселезень Маки может исполнять разнообразные танцы, с помощью которых он каким-то образом должен помогать Мауи побеждать врагов и боссов. Ты помнишь, как танцевальная механика должна была использоваться в битвах?
Я ничего не помню о танцах Маки. Думаю, это была просто идея, которая так и не воплотилась.
Остались ли в твоих архивах какие-либо еще документы для сиквела Maui? Даже из чисто технических данных я могу узнать какую-то важную информацию для меня или статьи в целом.
Боюсь, у меня очень мало документов по Maui 2… большая часть нашего контакта с Disney была по телефону, поэтому в то время я просто делал физические записи. Я нашел пару, которые были в старом архиве, но они не слишком интересны. Один представляет собой альтернативный/более поздний документ с изложением предлагаемых уровней (с немного другой детализацией), другой является черновиком внутреннего документа по отслеживанию анимации, а третий представляет собой сопроводительную записку, которая сопровождала очень раннюю демоверсию.







Не воспринимай предложенные уровни как «финальные» или то, что могло бы оказаться в готовой игре, если бы мы продолжили. На стадии черновика принято «пересыщать дизайн», зная, что позже он будет доработан.






Я также нашел сопроводительный документ к демоверсии на уровне «работы в процессе», которая была отправлена в Disney в марте 1996 года — это примерно дата окончательных исходных файлов, которые я использовал для воссоздания последних сборок. Документ в значительной степени описывает функции в исполняемых файлах, которые я тебе отправил, и действительно говорит, что они являются лишь тестовыми уровнями. Согласно моему дневнику, через несколько недель мы узнали от Disney, что у них серьезные проблемы с поставкой анимации и они не смогут сделать «анимационный мультфильм». Через неделю после этого у нас была телефонная конференция с Disney, где нам сказали отложить Maui 2 на второй план, а два дня спустя (4 апреля 1996 года) мы получили подтверждение, что будем работать над игрой Hercules.



У меня есть ощущение, что некоторые люди помнят демонстрацию 3D-технологий, которую мы собрали вместе, чтобы произвести впечатление на Disney в нашей презентации для проекта Hercules (который изначально должен был быть сделан DI собственными силами). Я помню, что мы посетили Disney и показали им несколько тестовых 3D-работ, с которыми мы играли, и я уверен, что они включали некоторые анимации Мауи. К сожалению, над этим пришлось бы работать отдельно от первоначальной разработки рабочей среды Maui 2 и демоверсий. Конечно, я могу ошибаться в этом.
Джон, ты не перестаешь меня удивлять! Из парочки последних документов я узнал новые подробности геймплея в уровнях ММ2. Ты оказал мне просто неоценимую помощь. ОГРОМНОЕ тебе спасибо за участие в этом интервью!
На здоровье, Макс! Жду выхода твоей статьи.
Я взял это интервью у Джона еще в начале 2021 года, но придержал эксклюзивный материал, чтобы сначала опубликовать свою вторую статью в журнале Retro Gamer (№ 226), где рассказал историю создания сиквела Maui. В нашем сообществе вы найдете все игровые демоверсии четырех уровней MM2. Там же в скором времени я опубликую статью с переводом всего сценария отмененного сиквела (куча текста на основе нескольких документов от Джона) и массой сохранившейся графики к нему.
Конец
Угостить меня кофе
Уникальный контент заслуживает поощрения. Здесь вы можете выразить благодарность автору интервью любым символическим донатом.
_____________________________
Копирование любых эксклюзивных материалов из этой статьи, будь то текст или графика, возможно только со ссылкой на статью и сообщество.
© Макс Насикан. Март 2022.
Мои предыдущие интервью с командой Maui Mallard:
1) Интервью с ведущим художником Джоном Фиорито (сентябрь 2020)
2) Гигантское интервью с 12 создателями Maui (декабрь 2020):
Часть 1
Часть 2
