Моя статья о Maui в «Ретро Геймере»

До сентября сего года культовый британский журнал о ретро-играх, выпустивший более двух сотен номеров за минувшие 17 лет, обходил стороной сей несправедливо забытый шедевр для Mega Drive (и не только). Совсем недавно, в июле прошлого года, у меня бомбило, что Retro Gamer, впервые упомянул самого персонажа лишь косвенно аж в 2014 году – и на этом затишье. Если гора не идет к Магомету, то Насикан идет к «Ретро Геймеру»! Год назад я взял развернутое интервью у 12 создателей игры в трех частях. И вот спустя ровно 100 номеров после того эпизодичного камео в RG, на страницах его 225-го выпуска появилась моя собственная статья о создании ниндзя-селезня.

Первый разворот статьи
Первый разворот статьи

История создания Maui Mallard

Текст: Макс Насикан

Дебютный проект Disney Interactive, Maui Mallard, был создан студией в США, но оригинальная игра никогда не выходила там. Даже спустя 25 лет ее история остается покрыта густой и холодной тенью. Пришло время выяснить, как Дональд сменил матроску на костюм ниндзя.

Disney – не та компания, что готова убить курицу, несущую золотые яйца. В наше время целая волна сиквелов и римейков захлестнула проекты студии прошлых лет. Но однажды Disney сами подрезали крылья крякве, лишив потенциального блокбастера американских владельцев приставки Genesis.

Когда Aladdin вышел на 16-битной консоли от Sega в конце 1993 года, его немыслимые продажи превзошли все ожидания. Осознав, что игры могут быть весьма прибыльным бизнесом, Disney решили взять все в свои руки. Так появилась Disney Interactive – первая внутренняя гейм-студия компании.

И первым детищем новоявленной студии стал утиный сыщик Мауи Маллард, как две капли похожий на Дональда Дака. «Мауи родился из желания создать что-то смелое с персонажами Диснея, как это могли только Disney» – вспоминает старший продюсер игры Патрик Гилмор. – «Идея заключалась в том, чтобы взять классического персонажа и создать совершенно новое приключение, а не просто погрузиться в ностальгию или смешать классику прошлого. Мы создавали игру внутри компании, с первой командой по видеоиграм, когда-либо сформированной внутри Disney»

Оригинальная игра создавалась для Mega Drive (Genesis в Штатах) и была задумана в качестве преемника Quackshot. «Одной из первых игр, над которыми я работал в Disney, была Quackshot» – продолжает Патрик. – «Она, конечно же, представляет собой игру слов на базе «Crack Shot» – фразы, которой описывают опытного стрелка. Играя с рифмой «crack/quack», я начал думать о старых приключенческих журналах «Crack Detective» той же эпохи, что и Индиана Джонс. Так «Crack Detective» стал «Quack Detective», и поскольку Дональд в качестве сыщика был менее интересен, чем Индиана Джонс, мы вскоре увидели его в гавайской рубашке в роли наподобие частного сыщика Магнума, которая подходила ему намного лучше»

В ход также пошли элементы поп-культуры начала 90-х: от фильмов про ниндзя до прыжков с тарзанкой. Имея в запасе зомби и племя зубастых Грязнеселезней, проект оказался весьма рискованным по сегодняшним меркам Disney. Дабы подчеркнуть связь с компанией, команда обратилась за вдохновением к таким диснеевским аттракционам как «Особняк с привидениями» и «Пираты Карибского моря».

Как и любая грандиозная концепция, Maui Mallard также позаимствовал немало идей у своих предшественников в игровой индустрии. Так, на систему оружия повлияла игра Gunstar Heroes, а вместо вантузов из Quackshot пистолет игрока стал стрелять жуками. Плюс посох ниндзя для цепляний и раскачиваний, которые оказались схожи с аналогичной механикой Earthworm Jim. Совпадение? Почти. «Думаю, будет справедливо сказать, что обе игры Maui и Earthworm Jim были вдохновлены игрой The Jungle Book,» – объясняет Патрик, – «которая была создана той же командой, что работала c Disney над Aladdin, а затем ушла, чтобы сформировать Shiny Entertainment и создать Earthworm Jim».

Если бы нам не пришлось работать над The Lion King, мы могли бы выпустить Maui Mallard годом ранее.
Джон Фиорито

Проект получил зеленый свет в конце 1993 года. Стартовав одновременно с Earthworm Jim, внезапно Maui был вынужден сойти с дистанции, позволив своему конкуренту обойти себя на целый год. Так игра налетела на первое препятствие со стороны Disney.

«Наша команда отказалась от проекта на шесть месяцев, чтобы помочь сделать игру The Lion King» – вспоминает ведущий художник Джон Фиорито – «Если бы нам не пришлось работать над The Lion King, мы могли бы выпустить Maui Mallard годом ранее. Оглядываясь назад, можно сказать, что, вероятно, было мудрым финансовым решением пойти с The Lion King вместо Maui Mallard»

Расправившись с дедлайнами на стороне, часть команды Maui снова вернулась в прежнее русло, и работа закипела с новой силой. Создатели старались разнообразить геймплей в каждом уровне насколько это было возможно. Так появилась ключевая особенность игры с раздвоением главного героя на две сущности – гавайского сыщика и ниндзя, каждый из которых был наделен собственной механикой. Прибавьте к этому прыжки на тарзанке, подводное плавание за счет отдачи пистолета, езду на моноцикле по американским горкам, скоростной бег в духе Соника, а также массу юмора – и вы получите одну из самых интересных и недооцененных игр на консоли Sega.

БРАЗИЛЬСКАЯ ТАЙНА
История релиза, запутавшая даже создателей игры
Весной 1997 года бразильский издатель TecToy выпустил Maui Mallard для своего рынка Mega Drive. Уникальности событию добавил тот факт, что это был первый и единственный в мире релиз оригинальной игры на 16 битах в завершенном виде.
Игровой процесс в европейской и бразильской версиях для Mega Drive содержал десятки отличий. От экранов с подсказками после смерти в двух первых уровнях до новых паролей. Был также исправлен ряд багов и добавлены несколько спрайтов, отсутствовавших в европейском издании Mega Drive (например, появилась пыль под ногами Мауи). Что интересно, все эти изменения бразильской версии полностью аналогичны новшествам PC-версии, которая вышла на полгода раньше.
Раритетный картридж из частной коллекции Рафаэля Гутьерреса
Раритетный картридж из частной коллекции Рафаэля Гутьерреса
В конце 2020 года на eBay был продан редкий картридж для Genesis. Подобные картриджи были созданы малым тиражом в 1996 году и разошлись по рукам создателей Maui – такой же с аналогичной наклейкой хранится в собственности Крэйга Аллена. Изменения в его игровом процессе целиком совпадали с аналогичными в картридже Mega Drive для Бразилии.
Финальные сборки оригинальной игры для Genesis (регион NTSC) и бразильской версии Mega Drive были созданы в одно время в ноябре 1996 года.
Последним ключом в этом запутанном деле стала смена фамилии младшего продюсера игры. Крэйг официально сменил ее в конце марта 1996 года, и новая фамилия отражена лишь в титрах бразильской версии Mega Drive и ПК-версии, которая была завершена в конце октября того же года.
Таким образом, финальная версия оригинальной иры для Genesis была доработана лишь после выпуска в Европе на Mega Drive, позже стала исходником для релиза Maui на ПК и в итоге вышла только в Бразилии. Дело закрыто.

Говоря о Maui Mallard, было бы преступлением не сказать про анимацию, которая выжимала все соки из 16-битной игры. Ее создала калифорнийская студия Creative Capers, которая только что закончила свою часть работы над Mickey Mania. Для выходцев студии Дона Блута, что участвовали ранее в создании Dragon’s Lair и Space Ace, создать потрясающую анимацию для игры вовсе не было проблемой. Но в этот раз аниматорам пришлось столкнуться с ограничениями самой консоли.

«У нас были ограничения на количество рисунков, которые можно было использовать, из-за размеров файлов. Мы пришли из художественной анимации, поэтому нам нужно было этому научиться» – вспоминает Сью Шекспир, анимационный продюсер и президент компании Creative Capers. – «Патрик Гилмор, с которым мы работали еще над Mickey Mania, помог нам понять важность фразы «передать много с помощью малого». Что означает достижение большого действия с помощью нескольких рисунков»

Второй разворот статьи
Второй разворот статьи

Вдобавок младший продюсер Крэйг Аллен хотел, чтобы действие Мауи было очень «резким», дабы он мог быстро отвечать на команды игрока. «Мы разработали ряд методов, которые позволяли нам показать много действий всего в нескольких рисунках» – продолжает Сью. – «В частности, один пример – это когда Мауи вытаскивал пистолет. В стандартной «плавной» анимации для этого действия потребуется шесть-восемь рисунков. Мы сделали это всего за пару рисунков и показали несколько изображений на одном рисунке. Это привело к ощущению плавного действия, но было сделано очень быстро».

Часть анимаций Creative Capers не вошла в оригинальную игру для Genesis, но оказалась в версии SNES, которая создавалась параллельно в то же время по другую сторону Атлантики. Аналогичным образом некоторые анимации и даже отдельные персонажи оригинальной игры не попали в SNES-версию, несмотря на то, что у британцев из Eurocom было больше возможностей для использования графики на консоли Nintendo. Последнее объясняется тем фактом, что по истечению контракта с Creative Capers, потребовался еще ряд анимаций, на создание которых были привлечены собственные аниматоры команды Maui в Бербанке. На ранних этапах взаимодействие отделов новорожденной компании не было выстроено должным образом, и потому поздние анимации игры, созданные в стенах Disney Interactive, не попали в руки британцев из Eurocom вовремя.

В США считалось, что Дональд слишком понизит возраст целевой аудитории игры, и было решено, что названием франшизы будет Cold Shadow
Крэйг Аллен

Ограничения картриджа наложили отпечаток не только на анимацию. Дабы уместить все свои идеи по максимуму, создатели сжимали все, что только можно. В итоге из десятка изначально задуманных уровней в финальной игре оказались только восемь. И хотя уровни The Temple Of Shabuhm Shabuhm и Luau остались лежать на монтажном столе, из их фрагментов в последнюю минуту был собран бонусный уровень с ездой на моноцикле.

Музыка к Maui Mallard стала первым полноценным саундтреком Майкла Джаккино, ныне широко известного композитора к мультфильмам Pixar и обладателя «Оскара». Майкл написал подавляющую массу композиций к игре, но покинул Disney Interactive до завершения проекта. Оставшуюся часть мелодий, равно как и все звуковые эффекты, создал саунд-дизайнер Патрик Коллинз, задействованный в то время на четырех играх Disney сразу. «Я лично работал над Gargoyles, Maui Mallard и Pocahontas одновременно» – рассказывает он. – «Я также сделал версию песни You’ve Got A Friend In Me для релиза Toy Story на Genesis. Был период ближе к концу, когда я не спал три дня подряд, пытаясь закончить все, чтобы уложиться в сроки для этих четырех игр. Maui была игрой, которая меня больше всего волновала».

ТРУДНОСТИ ПЕРЕНОСА
Сравнение других версий Maui Mallard
SNES
Созданная сторонней командой Eurocom, SNES-версия кардинально отличалась от оригинальной игры не только в спрайтах и фоновой графике, но и во многих аспектах геймплея. Версия британской студии по сути является не портом, а их собственным видением игры.
PC
Команда Disney Interactive портировала на ПК версию Genesis, потому за исключением улучшенного пиксельарта, единственным существенным различием стала музыка. Хвала Red Book CD, который позволил использовать исходные высококачественные midi-файлы композиторов.
GAME BOY
Bonsai Entertainment сделали невзрачный порт в 1998 году, на закате жизни портативной консоли Nintendo. Лимиты 8 бит наложили отпечаток не только на геймплей, но и на сюжет – из-за отсутствия анимаций в кат-сценах вышло так, будто главный герой внезапно погибал в финале.

Поначалу компания имела большие надежды на игру. Велись переговоры с Disney Television Animation о появлении персонажа в мультсериале. Даже обсуждалось, что сегодняшний аттракцион Blizzard Beach в Walt Disney World мог стать тематическим аквапарком Maui Mallard.

К началу октября 1995 года финальные PAL-сборки игры для Mega Drive и SNES были отправлены издателям. Команда Maui устроила вечеринку в честь завершения проекта, пригласив на нее команду Eurocom. Создатели были горды собой, игра вот-вот должна была появиться в продаже и, казалось, что ничто не может помешать ей закрепиться в статусе блокбастера наряду с Aladdin.

Рождественские праздники подбирались все ближе, а Maui по-прежнему не было на полках Штатов. К тому времени игра уже вышла под названием Donald in Maui Mallard на Mega Drive повсеместно в Европе, но только не у себя на родине. Еще меньше повезло SNES-версии, которая в конце 1995-го была выпущена только в Германии. Что же могло пойти не так?

Третий разворот статьи
Третий разворот статьи

«Игра должна была выйти к Рождеству 1995 года» – вспоминает Патрик Коллинз. – «А потом мне сказали, что релиз в США откладывается или отменяется. И я был так раздражен. Я помню, как пошел к маркетологам и подумал: «ЧТО?!?!» И тогда я услышал: «Дональд Дак просто не модный в США, как в Европе». И я высказал свое мнение, что они ошибались, но это не имело значения».

Патрик Гилмор говорит об этом так: «Disney в то время не были лицензированным издателем ни для платформы Genesis, ни для Super Nintendo, и разрабатывали игры совместно с лицензированными издателями. Чтобы выпустить игру на консоли, нам нужно было либо подписать соглашения о публикации с Sega / Nintendo, либо найти партнеров, с которыми мы могли бы совместно издавать Maui. Проблема заключалась в том, что партнеры часто инвестировали, потому что отношения с Disney предполагали своего рода культурное событие с точки зрения маркетинга – толчок к перезапуску персонажа или выпуску следующего большого киношного релиза. Полагаю, что был ряд предложений, все из которых требовали от Disney вложить средства в маркетинг, которыми наше подразделение не финансировалось. В результате сделка так и не состоялась».

Таким образом, американская игра оказалась эксклюзивом Mega Drive для европейского и бразильского рынков, чья рекламная кампания даже в Европе была близка к нулю. Из-за довольно странных маркетинговых решений ее судьбу пустили на самотек, что не замедлило сказаться на невысоких продажах. Команда была подавлена таким решением.

Никому из нас и в голову не приходило, что для такой компании, как Disney, вывести на рынок отличный продукт будет проблемой
Патрик Гилмор

«Меня пригласили на встречу со Стивом Макбетом, главой Disney Consumer Products в Северной Америке и президентом-основателем Disney Interactive» – продолжает Патрик Гилмор. — «Он сказал мне, что они исчерпали все возможности, чтобы найти издателя, который возьмет на себя часть риска по выпуску Maui. Он сказал, что, по его мнению, это «отличная игра, действительно отличная игра», и что команда достигла своей цели – создать оригинальный продукт, достойный Disney. Он сказал, что не видит способа опубликовать его в США, но они не откажутся от Maui на любой территории, где они найдут значимую возможность.
Наша стратегия всегда заключалась в следующем: «Если мы это сделаем, они это выпустят». Мы беспокоились лишь о том, чтобы игра была веселой. Никому из нас и в голову не приходило, что для такой компании, как Disney, вывести на рынок отличный продукт будет проблемой»

Что мог почувствовать в тот момент человек, стоявший у истоков создания проекта? «Я помню, как на миг подумал: «Почему они не знали об этом раньше?» – продолжает Патрик. – «Почти сразу я понял, что, если бы они знали раньше, разумнее было бы распустить команду. У нас никогда не было бы опыта создания игры. Все, что я действительно чувствовал, – это благодарность за то, что мы все это пережили».

ДВОЙНОЙ УДАР
Ведущий программист Eurocom Джон Уилльямс и продюсер Мэт Снип выделяют различия в версиях для конкурирующих консолей
Моя статья о Maui в «Ретро Геймере», image #5
Джон: «Мы бы никогда не смогли завершить версию для SNES вовремя, если бы нам пришлось полагаться на сборки и видео, которые мы получали по ведущей версии Genesis. В конечном итоге это привело к решению разрешить двум версиям при необходимости отличаться, но при этом использовать одни и те же исходные ресурсы».
Мэт: «Мы работали вслепую. Парни в США были против этого, и мы тоже. У нас буквально не было времени ждать и посмотреть, что они сделали, а затем преобразовать это. Так что на самом деле перед нами стояла задача: «Вот несколько графических элементов Genesis, которые мы еще не реализовали, но над которыми работаем. Сделайте с ними что-нибудь крутое для SNES».
Моя статья о Maui в «Ретро Геймере», image #6
Джон: «У нас был оригинальный дизайн-документ игры, но команда Disney внесла множество изменений, когда обнаружила, что что-то не работает. Нам нужно было найти способ создать забавный бонусный уровень в кратчайшие сроки, поэтому я адаптировал шаблоны подпрыгивания на органе для работы с графикой на сцене».
Мэт: «Графика была перерисована, отчасти из-за наличия дополнительных цветов и соотношений пикселей на экране. Мы использовали более стандартный беспорядочный дизеринг, поскольку пиксели SNES были шире, поэтому эффект, который они использовали на Genesis, не сработал».
Моя статья о Maui в «Ретро Геймере», image #7
Джон: «Скоростной бег, вероятно, не был включен в версию для SNES, поскольку у нас было ограничение на количество спрайтов в строке».
Мэт: «Я не совсем уверен, почему там были различия, опять же, может быть, временные факторы. Чтобы уложиться в некоторые из этих сроков, нужно приложить огромные усилия».
Моя статья о Maui в «Ретро Геймере», image #8
Джон: «Я помню, как впервые увидел версию игры для Genesis с геймплеем вокруг Лягушки и подумал, как мы могли бы воспроизвести его на SNES. Мы внедрили систему на основе их оригинала, и я, кажется, помню, как они меняли геймплей позже, что было уже слишком поздно для нас».
Мэт: «Кажется, я помню, как мы с Джоном Уильямсом работали сумасшедшими часами, чтобы сделать это. Однажды ночью он заснул на клавиатуре и ему удалось провести по уровню линию из случайных блоков собственным носом... Он правда сделал это».

В 1996 году Disney Interactive решают выпустить оригинальную игру на PC. Не будучи привязанными к производителям картриджей и подписанию контрактов с партнерами, в этот раз команда взяла реванш за так называемый «провал» игры на Genesis. Аниматоры Maui улучшили исходную графику, а саму атмосферу прекрасно передали высококачественные треки, созданные изначально композитором и саунд-дизайнером до их конвертации под звуковой чип консоли Sega. PC-версия также обзавелась своей промо-кампанией в США.

Именно тогда было решено сменить название игры на Maui Mallard in Cold Shadow. Почему? «В Европе считалось, что Дональд Дак является основным коммерческим аргументом, поэтому игра продавалась как Donald in Maui Mallard» – отвечает Крэйг. – «Однако в США считалось, что Дональд слишком понизит возраст целевой аудитории игры, и было бы больше пользы от запуска новой франшизы. После многих маркетинговых встреч было решено, что названием франшизы будет Cold Shadow».

«Cold Shadow – фактически третье название игры» – вспоминает Джон. – «Мы хотели, чтобы версия для PC была новым стартом, и анонсировали новую линейку тайтлов от Disney Interactive для игр на PC. Поэтому мы решили переименовать Maui Mallard в Bad Mojo или Mojo Rising, как отсылку к вуду и острову с привидениями. Кто-то в Disney посчитал, что «Mojo» имеет сексуальное и языческое значение, и нам пришлось отказаться от Bad Mojo».

Тогда же компания Nintendo выкупила права у DI и в конце 1996 года самостоятельно выпустила SNES-версию в Северной Америке, переняв новые название и обложку у ПК-издания. Удивительно, но NTSC-сборки игры для Америки к обеим консолям SNES и Genesis обе студии закончили только в августе и ноябре 1996 года соответственно – спустя год после завершения аналогичных PAL-версий игры. Сборка для японской Super Famicom была завершена в октябре 1996-го.

Несмотря на выпуск ПК-версии и запоздалый релиз на SNES, это не спасло игру от быстрого забвения. Взоры игроков были устремлены на консоли нового поколения в лице PlayStation, а Sega к тому времени переключила свои силы на Saturn. Несмотря на то, что выход игры на Genesis был не раз обещан в игровой прессе и на выставке CES в начале 1996 года, американские Genesis-геймеры так и не увидели игры – кроме горстки подписчиков Sega Channel. Подходящий момент был упущен.

«Maui Mallard была выпущена в США через год после того, как мы ее завершили, и это было из-за того, что компания лишь болтала о том, хотят ли они выпустить ее вообще» – подытоживает помощник продюсера Дэвид Бергантино. – «Когда они наконец решили это сделать, 16-битный формат уже умирал, и это выглядело как провал игры. Если бы Maui была выпущена раньше, мы полагали, что она стала бы самой продаваемой игрой для 16-битных консолей».

Возможно, первенец Disney Interactive просто появился на свет не в то время, но даже четверть века спустя он не растерял своих перьев. Версия игры для ПК недавно вышла в Steam, и теперь Maui Mallard настроен на то, чтобы привлечь новую аудиторию, а также своих изначальных поклонников. С оглядкой на столь сложные роды игры может показаться удивительным, что она по-прежнему находит новых поклонников среди молодого поколения. Но стоит ли удивляться этому в случае с Maui? Патрик Гилмор дает философский ответ: «Я верю в то, что ничто хорошее не останется похороненным навсегда».

Спасибо Джону Фиорито, Патрику Гилмору, Дэвиду Бергантино, Крейгу Аллену, Сью Шекспир, Курту Дюма, Патрику Коллинзу, Мэту Снипу и Джону Уильямсу за то, что поделились своими воспоминаниями и артефактами. Статья о Maui Mallard 2 появится в 226-м номере.

© Макс Насикан. 2021.

Видеобзор 225-го выпуска Retro Gamer. Статья о Maui появляется на 04:21

__________________

Другие мои статьи в «Ретро Геймере»:

Что случилось с Maui Mallard 2? (история отмененного сиквела)

История создания Gargoyles (сестринский проект от создателей Maui)

731 views·64 shares