Перевод Q&A-сессии с Никитой Буяновым | TwitchCon 2024 San-Diego
В: Ты доволен текущей экономикой и внутриигровой прогрессией? Появятся ли в игре более хардкорные враги?
О: Этот вайп явно не то, что должно было быть, если мы говорим о прогрессии игрока. У нас появилась синхронизация с Ареной и новые квесты Марафона, которые дают игрокам очень много опыта, поэтому прокачка стала проще. Нельзя назвать это чем-то в духе Escape from Tarkov, поэтому в следующем вайпе определенно будут изменения, которые замедлят прогрессию.
Сейчас давайте просто примем это так, как есть — небольшой эксперимент. Это не такая большая проблема, но внутри студии мы понимаем, что прокачка стала чересчур быстрой. Некоторые из вас считают, что это нормально, ведь не каждый игрок является стримером и не у каждого есть возможность играть по 6 часов каждый день в нашу игру.
Каждый новый вайп — это что-то новое, если мы говорим об экономике, прогрессии и так далее, поэтому этот вайп получился таким. Следующий будет совершенно другим и все будет сбалансировано в другом направлении.
В: Каким будет Тарков в будущем? Превратится ли он в ММО или останется сессионным шутером с системой рейдов?
О: Сейчас большая часть команды работает над тем, чтобы довести игру до релиза, где будут сюжетные квесты. После их завершения у игрока появится возможность сбежать из Таркова. По этой причине главная цель сейчас закончить то, что мы начали. Принцип рейдовой системы останется неизменным. ММО-аспекты всё ещё будут в игре, однако основной геймплей уже сформирован, поэтому мы не будем менять что-то кардинально.
В: Ты проводил опрос, где спрашивал у игроков, стоит ли убрать барахолку в следующем вайпе? Тогда 47% ответило «ДА», а 45% «НЕТ». Из этого возникает вопрос, стоит ли нам когда-нибудь ожидать вайп без барахолки? И каковы ваши планы с барахолкой в дальнейшем?
О: Если мы будем выбирать, основываясь на процентах, то очень много людей расстроится. Скорее всего, геймплей без барахолки будет доступен с появлением хардкорного режима. Мы планируем добавить полноценную систему престижей, где вы сможете выбирать перки и ограничения во время создания персонажа. Одним из таких ограничений будет геймплей без барахолки. В остальном же, я не уверен, что мы полностью уберем ее на целый вайп, но вообще, это возможно. Мне нравится идея, что каждый вайп — это что-то новое и особенное, возможно когда-нибудь мы решимся на это.
Лично мне не нравится барахолка — я любил ее многие годы, но сейчас понимаю, что это не совсем то, что нужно для прогрессии и общего геймплея. Это совершенно иной стиль игры: вы можете быть торговцем и вам даже не нужно играть так много, как остальным.
Это уже сформировавшийся аспект Таркова. Учитывая всю сложность игры, барахолка скорее ускоряет прогресс игрока, ведь у тебя появляется доступ к вещам, которые ты должен получать на более высоких уровнях прокачки. Мы подумаем над тем, что можно с этим сделать, но, по крайней мере, возможность убрать барахолку точно будет в системе престижей.
В: Какие планы после релиза Таркова? Вы продолжите разработку Russia 2028 или будете работать над чем-то другим?
О: Тарков продолжит существовать после релиза, будут DLC и регулярные обновления, но, что самое важное, у нас будет новая игра, которая УЖЕ находится в стадии пре-продакшена. Поэтому мы хотим, чтобы Тарков на релизе был максимально законченным. Список вещей, которые мы хотели добавить, уже сформирован — он является окончательным, мы уже ничего туда не добавляем, остается лишь работать. Игра точно будет поддерживаться еще одно десятилетие, потому что она уже успела стать классикой, если так можно сказать.
В: Вы ожидали, что создадите новый жанр? Почти все экстракшн-шутеры сейчас принято называть "убийцей Таркова".
О: Для нас это было максимально неожиданно. Мы просто хотели создать уникальный игровой опыт. Возможно, для кого-то это прозвучит тупо, но мы правда очень сильно стараемся. Прошло уже 10 лет, а у нас еще очень много сюрпризов для вас. Я уверен на 100%, что они вам понравятся, очень хотим посмотреть на вашу реакцию в дальнейшем.
В: Будет ли в игре еще больше эндгейм контента? Например, вещи, которые остаются с тобой даже после вайпа, больше уникальных наград за достижения в виде трофеев или украшений для Убежища? Какие планы у студии по дальнейшей монетизации проекта?
О: Как я уже говорил ранее, в игре будет система престижей, которая сделает геймплей достаточно цикличным. За это игрок будет получать уникальные вещи: ты завершаешь основной сюжет и у тебя появляется возможность начать всё сначала с получением очков престижей. Также будет несколько уровней престижа. Весь высокоуровневый контент будет сосредоточен вокруг сюжетных квестов. Для завершения сюжета тебе придется потратить очень много денег, выполнить много квестов, поэтому эндгейм будет тесно с ним связан.
Я не могу много говорить об этом, потому что сюжет появится ТОЛЬКО на релизе игры. Мы не хотим давать вам возможность протестировать сюжетные квесты до этого момента, потому что это, по сути, кульминация всей игры и самый главный сюрприз для игроков в хорошем смысле. Весь ваш накопленный опыт и старания будут сконцентрированы вокруг сюжетных квестов. Надеюсь, что вскоре вы сможете это прочувствовать. Сейчас мы тратим на сюжетные квесты очень много времени, начали их делать ещё в прошлом году, поэтому это непрерывный процесс.
В: Есть ли у вас планы по переработке ежедневных и еженедельных квестов в Таркове? Сейчас они слишком рандомные, а награды не соответствуют затраченным усилиям. Например, убивать Диких, играя за челобота или награды в виде нескольких бинтов за сложные задачи.
О: Я думаю, будет небольшой ребаланс ежедневных и еженедельных квестов. У нас есть база заготовленных подзадач для этой системы, просто они не всегда хорошо стакаются с наградами, поэтому вероятнее всего мы отбалансим это достаточно оперативно. Возможно, сделаем это уже в следующем патче или через, но ребаланс точно будет.
В: Какой должна быть идеальная по-твоему мнению экономика лута в игре? Нужно ли сделать так, чтобы ресурсы были сильно ограничены в угоду хардкора или же ты хочешь, чтобы игроки целенаправленно охотились за дорогими вещами?
О: Я всегда был ценителем хардкорных игр. Изначальный концепт Escape from Tarkov была борьба за выживание. Все ресурсы в виде патронов, медикаментов и еды были строго ограничены, их было очень тяжело найти. Тебе могло повезти, если ты нашел 5-10 патронов и одну гранату за одну НЕДЕЛЮ, достаточно хардкорная тема.
Спустя некоторое время многие люди из мейнстрима стали узнавать про Тарков и говорили, что играть в него слишком сложно. По этой причине мы отказались от идеи «супер-хардкора» и ушли в сторону «мидкора» или около того. Мне очень нравятся сложные и хардкорные игры, поэтому я всегда повторял: «наша игра не должна быть весёлой, в ней вы будете страдать».
И это нормально, потому что те чувства, которые вы получаете после того, как вы наконец-то вышли из рейда, являются ее главной изюминкой. В то же время, если делать игру слишком сложной, то люди попросту не будут тратить на нее время, поэтому мы решили остановиться где-то между настоящим хардкором и мидкором.
В: Ты допускаешь, что Арена в дальнейшем может стать бесплатной игрой?
О: Не уверен в этом. Арена является большой частью ЕФТ: да, ты можешь играть в нее отдельно, но все еще это большая часть общей вселенной и лора, поэтому я не уверен, что она перейдет на F2P-модель. Идея бесплатных выходных очень неплохая, в будущем мы продолжим их проводить на Арене.
В: Как вы находите баланс между добавлением нового контента и разработкой QoL-улучшений?
О: У нас есть отдельные команды, которые работают над новым контентом и разработкой QoL-улучшений. Есть огромный лист всяких удобных вещей, которые мы хотим видеть в игре, но проблема в том, что мы не можем добавить их ВООБЩЕ ВСЕ. Поэтому мы стараемся выбирать наиболее значимые элементы для игры или наиболее удобные по мнению наших игроков, когда готовим контент для патчей. С контентом совершенно иная ситуация, они просто работают без остановки и никак не связаны с командой по разработке QoL-улучшений.
В: Чуть меньше года назад ты упоминал Таркон, полноценную выставку, которая целиком и полностью будет посвящена Таркову. Какие у вас планы на этот счет?
О: Планы всё ещё есть, однако сейчас Таркон скорее заморожен, потому что у нас идут ивенты одни за другим: TwitchCon, Tokyo Game Show и так далее. Игра будет существовать еще очень долгое время, как минимум ещё 10 лет.
Внутри студии мы рассчитали примерную вовлеченность людей по всему миру, т.е общий интерес к нашей игре — получилось 50 миллионов человек. Это огромная цифра, столько людей, которым не безразлична наша игра. Поэтому конечно мы думаем о том, что нужно провести подобное мероприятие. Так что да, Таркон 100% когда-нибудь состоится.
В: Есть ли планы по проведению полноценного LAN-турнира по Арене?
О: Да, насколько я знаю, сейчас уже проведена определенная работа в этом направлении. Благодаря полученному опыту на TwitchCon, мы автоматизировали множество процессов проведения турниров, поэтому в будущем обязательно такое будет. Если мы увидим от вас необходимость в определенных действиях по организации турниров, то займемся и этим.
В: Сейчас у Арены проходит множество турниров, привлекаются различные организации для их проведения. Не думал ли ты о том, чтобы добавить ставки для дополнительного интереса со стороны игроков?
О: Вообще мы никогда не задумывались конкретно насчет этой идеи, потому что всегда хотели давать игрокам уникальный опыт и эмоции. Такие вопросы скорее лежат на организаторах турниров и тех, кто занимается продвижением.
В: Хорошо, а что насчет внутриигровой механики ставок на игры профессиональных команд, где игрок ставит игровую валюту на исход матча?
О: Да, это можно сделать, но если мы начнем проворачивать подобные манипуляции с использованием реальных денег, то скорее всего нарушим законодательства различных стран по всему миру, поэтому сейчас мы не задумываемся об этом.
В: Как процесс разработки игры поменялся после появления PvE-режима? Ты назначал отдельных людей, которые будут заниматься ТОЛЬКО этим режимом?
О: Сейчас над функционалом одиночного режима работает достаточно маленькая часть команды, однако есть большие планы по добавлению различных фич. Общий процесс разработки почти что не изменился. Мы, конечно, не ожидали, что к режиму будет НАСТОЛЬКО повышенный интерес, поэтому сейчас решили перебросить часть ресурсов на PvE.
В: Есть ли планы по добавлению поддержки уже существующих модов для Таркова?
О: Мне нравится идея, что игроки могут создавать свои собственные моды для Таркова. Думаю, мы вскоре сформируем определенный план по добавлению официальной поддержки модов, я 100% за это, но всё это будет уже после релиза основной игры.
В: Планируется ли больше брони для защиты хитбокса шеи?
О: Да, многих игроков сейчас волнует проблемность этого хитбокса, поэтому я надеюсь, что с этим что-то будет сделано. Есть парочка идей, что с этим можно сделать на данный момент, например, некое упрощение самого хитбокса, что-то сделаем. Всегда так и просходит: если есть очень много жалоб от игроков на ту или иную фичу в игре, то это не значит, что нам всё равно. Мы всегда стараемся это брать в учёт и делать какие-то изменения.
В: Что будет с ETS-сервером в дальнейшем, помимо тестирования перехода на Unity 2022?
О: Для нас это очень важный тест. Сейчас игроки говорят, что вообще ничего не поменялось, но на самом деле это хорошо, потому что мы и хотели получить подобный фидбек — ничего не сломалось, с игрой все в порядке. Поэтому вскоре будем осуществлять переход уже на основных серверах и после этого будем добавлять нововведения, которые совместимы конкретно с этой версией движка, а также те, которые мы уже обещали. Насчет дальнейших планов, не могу сказать что-то конкретное, но сервер продолжит использоваться для тестов в будущем.
В: Почувствуют ли игроки разницу после перехода на Unity 2022?
О: Разница не будет настолько ощутимой, это ведь не полноценная смена движка, а лишь его новая улучшенная версия. Но эта версия позволит нам в дальнейшем имплементировать технические улучшения, которые улучшат оптимизацию и сетевую составляющую игры — вот это уже будет заметно. Такие улучшения не появятся в игре по щелчку пальцев. Не стройте высоких ожиданий на этот счет. Изменения, конечно же, будут, но они будут появляться постепенно.
В: Исходя из роудмапа, который вы недавно показали, мы увидели множество технических и QoL-улучшений. Можешь рассказать, над чем сейчас команда больше всего сфокусирована? Улучшение FPS на всех локациях, устранение багов или новый контент, который вносит разнообразие в игру?
О: Абсолютно всё. Мы всегда стараемся балансировать между этими вещами, потому что для этого у нас есть отдельные команды. На данный момент, мы сфокусированы над эндгейм-контентом, сюжетными квестами, подготовкой к релизу и созданием ивентов, которые мы планируем провести в этом и следующем году. Они будут достаточно большими и интересными. Вообще роудмап не отражает всё то, что мы подготовили для вас, всё же есть ещё несколько сюрпризов.
В: Патч 0.15 привнес в игру полностью переработанный и реалистичный звук. Какая работа была проделана для достижения этой цели?
О: Да, мы сильно переработали наушники, для этого мы в действительности купили кучу наушников и просто записывали их в полевых условиях. Над этим сообща работали наша звуковая команда и команда инженеров, чтобы воспроизвести звучание реальных прототипов. Всё достаточно просто, позвали специалистов для записи этих звуков.
Перевод выполнил Михаил Вишневский ЭКСКЛЮЗИВНО для сообщества Тарковское Метадвижение