Persona 5 и японское общество
Приветствуем. Сегодня затронем игру, которая не так проста, как кажется с первого взгляда. Как вы уже поняли из названия, речь будет идти о «Persona 5». Поскольку группа у нас не игрового, а марксистского толка, то и речь будет идти не столько про саму игру (её механики/сюжет), сколько про то, что нам, марксистам, в ней интересно.
Сразу предупреждаем, что в статье есть сюжетные моменты, поэтому настоятельно советуем поиграть, если есть возможность. Можете, конечно, посмотреть аниме-адаптацию: всю широту идей оно не показывает, но главный сюжет там почти такой же (просто невозможно передать весь массив информации сотни часов игры в двадцати шести двадцатиминутных сериях и двух почти часовых). Однако лучше поиграть: аниме – очень сумбурное и по качеству заметно хуже, особенно в плане конфликтов и раскрытия персонажей.
Также в статье есть английский оригинал слов (записанный в скобках), поскольку игра официально не переведена на русский.
Что такое Persona 5?
Это японская ролевая игра, созданная компанией «Atlus». Шестая часть серии «Persona» (здесь не опечатка: дело в том, что вторая часть «Persona» – это целая дилогия, поэтому пятая часть по факту шестая из серии) и часть другой серии, «Megami Tensei», очень популярной в японском мире. В отличие от предыдущих игр серии, события этой части происходят в реальном Токио и, чуть-чуть, на Гавайях (в предыдущих играх локации были вымышленными).
Если кратко попытаться описать, что такое «Persona», то получится примерно такое:
Это игра, основанная на идеях Карла Юнга (кто не знает этого психоаналитика – гуглите), в которой вы должны путешествовать по миру бессознательного, встречаясь там с Тенями (эмоциями/чувствами) и сражаясь с ними посредством своих Персон (это ваша «маска», которой вы защищаетесь от внешнего мира, и в каком виде вас видят другие люди), также имея возможность захвата Теней, чтобы они стали вашими Персонами (как в Покемонах). Всё это ещё завязано на карты Таро (каждый главный персонаж в игре означает свою аркану). При этом всём игра имеет чёткие границы по времени, в которых мы предоставлены сами себе. То есть, нам даётся определённое кол-во игровых дней, которые нужно прожить (по ходу развития сюжета), и мы сами решаем как это делать: ходить на подработку, развлекаться, встречаться с друзьями, заниматься саморазвитием и пр. При этом каждый вариант имеет свои игровые тонкости (не каждый день есть возможность встретиться с другом; на развлечения/оружие/броню/вспомогательные предметы нужны деньги; работа может повысить какой-то социальный навык (который нужен некоторым персонажам для развития с ними отношений на определённом этапе) и куча всего). Получается ещё и симулятор жизни будней японского школьника (в каком-то смысле это часто напоминает визуальную новеллу).
По описанию выше игра выглядит, конечно, очень странно. Но, на самом деле, это очень интересные игровые механики, которые хотелось обозначить, чтобы у вас сложилось более полное представление об игре. Далее мы будем их минимально касаться, а сосредоточимся на сюжетных и идейных моментах.
Что там насчёт сюжета? Начинается игра с того, что главный герой пытается сбежать из казино. Далее его ловят, он попадает на допрос. С этой точки - с изложения на допросе истории главного героя - и начинается основное повествование.
В игре у протагониста нет заданного имени, так как его выбирает игрок (сам персонаж, в основном, молчит, кроме редких моментов выбора реплик игроком – так авторы заставляют игрока ассоциировать себя с главным персонажем, чтобы всё действие воспринималось более личными).
История начинается с того, что главный герой приезжает в Токио, так как в его родном городе, из-за одного происшествия, на него заводят дело и назначают условный срок. Он селится на втором этаже кафе друга своих родителей, потом поступает в новую школу, знакомиться с первым главным персонажем (Рюдзи/«Ryuji»), который станет его лучшим другом. Так нам открывают одну половину игры: будни японского школьника.
Совсем скоро они, по пути в школу, случайно попадают в замок, где главой («королём») оказывается их учитель физкультуры (о котором речь шла в изображении выше). Стража ловит нарушителей и отправляет в темницу ждать казни. В ответ на злость от бессилия и несправедливости, у главного героя просыпается его собственная Персона.
Так нам открывают другую половину игры: приключения в бессознательном, с помощью которого они будут менять социум («реформировать», как выражаются в игре) – об этом будет далее.
Совсем скоро главные герои встречают ещё одного персонажа, Моргану, который потерял память о себе, но который рассказывает, как это бессознательное работает. Оказывается, что этот замок – это «дворец» («Palace»), который может возникнуть в мета-вселенной/мультивселенной («Meta-universe»; так в игре называется бессознательное) у сильных «порочных» личностей, так как они, как тело с массой в Эйнштейновской физике, могут искажать окружающее пространство бессознательного и оно приобретает черты их амбиций (внешний вид связан с их «пороком» и отражает их видение места; в первом случае это замок, так как «владелец» думает, что все в этой школе ему подчиняются и он там самый главный (т. е. король)). Совсем скоро персонажи собираются и называются «Призрачными Ворами» («Phantom Thieves»), так как они тайно проникают в главные места и незаметно крадут самое важное: «сокровище» («Treasure»).


«Сокровище» находится глубоко внутри, и если его «украсть» («steal»; вынести из «дворца»), это спровоцирует уничтожение искажения в мире бессознательного (т. е. того самого «дворца»). В реальности же это приведёт к изменению в психике того, чьё это место было (в игре этот процесс называется «Change of Heart»). Само по себе «сокровище» - это предмет, который изначально вызвал искажение в душе человека (не напрямую, но олицетворяющий), из-за которого он и стал таким «порочным» человеком (по сути это всегда плохой человек, но не всегда злодей).
Стоит отметить, что все главные персонажи – это Трикстеры. Они являются по форме злом (ворами), которое вершит добро (изменяет общество и борется с реальным злом).
«Трикстер» - это архетип в мифологии/фольклоре, который характеризуется не доброжелательными (но не злыми) намерениями и, зачастую, комичным поведением. Часто выступает в качестве дублёра/замены главного героя, но с озорством и противоправными действиями, на которые бы обычный благородный герой не пошёл (наиболее знакомые: Иванушка-дурачок, Лиса, Остап Бендер, Мюнхгаузен, кот Бегемот (да и вся свита Воланда, по сути, это трикстеры)).
Вся последующая игра строится на механике «дворцов». Игра разбита на арки, в рамках которых (до определённого дня («Deadline»)) игроку нужно «украсть» «сокровище» у какого-то плохого персонажа. И каждый раз масштаб персонажа увеличивается, при этом каждая следующая арка является как бы продолжением предыдущей, из-за чего выстраивается огромная сложная история, которая в самом конце заканчивается изящным переплетением всех предыдущих линий. Предыдущее предложение выглядит абстрактным? Так мы же здесь не собираемся пересказывать весь сюжет. Только хотим отметить интересные моменты. Перейдём к ним.
Какие в ней есть интересные конкретно для нас моменты?
1.Идея борьбы за сердца. По ходу сюжета главные герои как бы завоёвывают сердца масс, постепенно открывая новые возможности для себя, дальше проникая в общественные глубины (это не совсем метафора, но конкретную деталь игры прояснять не имеет смысла).
При этом борьба за сердца выглядит как настроение против системы (т. е. главные герои набирают массу сторонников для борьбы в обществе). Мы, как марксисты, тоже ставим целью борьбу с системой, и нам тоже важна поддержка общества. Конечно, совсем такая прямая аналогия не получается, но об этом будет позже.
2. Представление об обществе у обывателя, как о шоу. В игре показывается проблема, о которой марксистские философы писали во второй половине двадцатого века. А именно: об обществе спектакля. Напрямую имена не называются, но идея, особенно в конце игры, когда главные герои попадают в само ядро коллективного бессознательного, ставится в лоб. Причём, проблема не просто показывается, она ещё и критикуется персонажами, а это уже даёт лучшую подачу (через личное) игроку. Также проблема характеризуется не как «японская», а как «современная».
3. Пассивность обывателей и их быстрая смена настроений, благодаря манипуляциям СМИ. Часть этой проблемы, конечно, пересекается со вторым пунктом, но нам захотелось обособить её и написать явно (ещё более подробно будет ниже). Проблема эта раскрывается как в нежелании (или страхе) людей бороться в своей жизни против явной проблемы, что приводит к печальным событиям, так и в пассивности восприятия реальности через «прослойку» (интернет-ресурсы, телевидение, журналы).


В этом блоке мы лишь обозначили несколько существенных моментов, интересных нам, как марксистам, в самой идейной составляющей. В следующем блоке детально пройдёмся именно по критике японского общества со стороны авторов игры, так как оно критиковалось в первую очередь, пусть и слегка завуалировано (иначе сейчас нельзя стать массовым продуктом – а это, увы, в первую очередь коммерческий продукт).
Как именно Persona 5 критикует японское общество?
История всей игры состоит из сюжетных арок, которые, в основном, представлены «дворцами». История с каждым «дворцом» с одной стороны самостоятельна, с другой – каждый последующий «дворец» продолжает глобальную сюжетную линию, добавляя затрагиваемые темы в общий котёл истории, где они в конце переплетаются в единое. В основном, через эти арки и критикуется общество: по одной проблеме на каждый «дворец». Мы всех проблем касаться не будем (как, например, психологическое насилие, давление общества на личность – это выходит за рамки нашего анализа, да и нужно же что-то оставить вам для приятного удивления).
Для того, чтобы понять критику, нам нужно немного окунуться в культуру японского общества. В культуре Японии важную роль играет стыд. Более подробно про роль стыда в японском обществе можете почитать по прикреплённой ссылке внизу. С этим связан так называемый «культ замалчивания». Что это за культ?
Культ замалчивания – это тенденции японского общества не выносить проблемы на общее рассмотрение, чтобы не пострадал имидж. Это приводит к тому, что проблему стараются решить внутри, между собой, а часто даже и не решать вовсе. Например, если произошло изнасилование, девушка вряд ли сообщит об этом, поскольку от этого пострадает её имидж (в приведённой статье говорится об исследовании с 4% заявившими, но найти первоисточник этого исследования мне не удалось, так что он под сомнением).
История вокруг первого дворца завязана на проблеме культа замалчивания/имиджа. Как отмечалось выше, в Японии есть большая негласная проблема: лучше замолчать или решить «по-тихому», чтобы не пострадала репутация. Репутация – это вообще один из краеугольных камней в японском обществе. Как это показано в игре?
Главный герой переводится в школу Токио из какого-то другого места в связи с инцидентом: он защитил женщину от пьяного мужчины, но тот оказался большой шишкой и заставил женщину дать показания, что главный герой первым на него напал, из-за чего главному герою дали условный срок и только в эту школу его согласились взять. Быстро выясняется, что в школе есть учитель физкультуры (Камосида), который домогается девушек, избивает учеников и издевается над подручными командами, которые он курирует. Но за то, что школьные команды под его руководством добились высот, администрация закрывает глаза на преступления. В школе у Камосиды неприкасаемый статус, и только один ученик не соглашается с этим: первый друг главного героя – Рюдзи (у него есть свои основания ненавидеть этого человека: в прошлом учебном году Камосида спровоцировал Рюдзи, чтобы тот напал, и сломал ему ногу, а всё свёл к самообороне (а для Рюдзи бег и команда были очень важны)).
Попутно показывается важность имиджа в японском обществе: главного героя воспринимают как прокажённого из-за условного срока, относятся к нему пренебрежительно и с опаской, и людям даже не важны детали события – важен только сам факт преступления. Поэтому, чтобы не испортить свой имидж, нельзя даже заговаривать с «прокажённым».
Со временем выясняется, что Камосида шантажировал девушку по имени Анн (персонаж, который потом также станет другом главного героя) тем, что назначит огромные физические тренировки её подруге, если Анн не согласится с ним переспать. Анн не соглашается, и это со временем приводит к тому, что её подруга пытается покончить с собой, прыгнув со школьной крыши, но не умирает.


Всё это приводит к тому, что главные персонажи, пробудив Персоны, решают украсть его (Камосиды) «сокровище», так как иного выхода (жалобы, полиция) просто нет – его покрывает школьная администрация, которая запугивает учеников, чтобы те дали «правильные» показания; сами ученики отказываются «стучать», так как спортивные достижения могут быть их билетом в светлое будущее.
После «кражи» он меняется и сознаётся в своих преступлениях (даже в этом случае школьная администрация пыталась прикрыть себя, но уже было слишком поздно). Его заключают под стражу, а главные герои получают первую славу, и потом решают не останавливаться и бороться со злом взрослого мира дальше, чтобы давать надежду другим людям.
Другой краеугольный камень японского общества – это поступление в подмастерье. Т. е. это общественный институт, когда для обучения молодой человек становится учеником умелого мастера (сенсея). Отрицательная сторона у этого: возведение преподавателя на высшую ступень, игнорируя неприятные моменты. Этим и пользовался обладатель второго «дворца», художник Мадараме.
Не буду здесь детально касаться всей сюжетной арки, выделю лишь главное. Мадараме брал талантливых детей на своё попечение, давал им кров, обучал, но с одним условием: все их творения должны быть собственностью Мадараме и он должен считаться автором. Таким образом художник-«меценат» наживался на нужде его учеников (получал и деньги, и славу), присваивая их труд. Капиталистическая прибавочная стоимость налицо. Одного из учеников это довело до суицида, а другому оставило психологическую травму, из-за чего он стал преследовать женщин. Один из персонажей (Юсуке Китагава) долго не мог поверить в это, так как Мадараме растил его после смерти матери. Но когда Тень Мадараме сама призналась в этом, Юсуке понял, как он ошибался. Только тогда он смог осознать факт, который давно знал, как несправедливость: присвоение чужого труда – до этого Юсуке оправдывал это тем, что у Мадараме творческий кризис и это поддержка в ответ.
Как уже несколько раз писали выше, в Японии стараются сохранять имидж и «замалчивать», из-за чего страдает расследование дел. В частности, такое отношение почти довело до суицида ещё одного из главных персонажей – Футабу Сакуру. Её обвиняли в том, что она довела до суицида свою мать и та от отчаяния прыгнула под машину (люди, что стояли за преступлением, подделали предсмертную записку). Дело закрыли как «самоубийство», без особого расследования. В действительности же её мать любила, и эта смерть лежала на плечах других людей, которые ушли от наказания. И всё это произошло из-за открытия, которое она сделала, и огласка которого помешало бы достижению успеха тех самых людей (которые потом использовали это в своих корыстных целях). Также эта ситуация, по сути, затрагивает тяжёлую участь матерей-одиночек, которым развитое капиталистическое японское общество как будто говорит «денег нет, но вы держитесь – здоровья вам и хорошего настроения», и которые вынуждены очень много работать, оставляя своих детей без внимания (потому что пособий нет или они крайне низкие).
Одна из главных арок для нас – это «дворец» Окумуры.
«Окумура фудз» (не бейте за англицизм, это имя собственное) – очень успешная сеть кафе быстрого питания, которая для «умных» экономистов является эталонным бизнесом и свидетельством гения руководителя. Но не для всех. Кто-то жалуется на тяжёлые условия и даже продвигает владельца компании на первое место в рейтинге «Призрачных Воров», чтобы те его «исправили».
По ходу сюжета игрок узнаёт, какой ценой компания стала успешной и что скрывается за красивыми «бургерами» с аниме глазами. А именно: переработки, недоплаты, эксплуатация, рабские условия труда и отношение к работникам, как к инструменту/машине (это не приукрашивание – в подсознании владельца этой сети работники действительно выглядят как роботы на огромной фабрике). Игроку не просто преподносят эту информацию, а показывают отношение к рабочим визуальными символами:
- Корпорация – фабрика.
- Работники – роботы.
- Роботы ломаются (и их просто «уносят», заменяя новыми). Рабочих роботов охраняют роботы охранники, чтобы те работали «правильно».
- Человек на фабрике только один – владелец фабрики.
- Некоторые печи топят самими роботами (рабочими).











И всё это с подачей на фоне информации из реальности о том, что рабочие в этой компании умирают или кончают с собой от тяжёлых условий, и что работа там – одна из самых низкооплачиваемых.
В реальной же Японии, например, иногда не оговаривается зарплата. Законодательно работодатель обязан дать информацию только о минимально возможной оплате за час. А какая у вас будет зарплата по итогу – это узнавайте сами на опыте (не везде так, конечно, бывают и хорошие компании, но это детали системы). Такая система, а также доплаты за переработку (которых часто даже нет), вынуждает работников работать больше, на износ. И это приводит к тысячам смертей на работе от переутомления ежегодно, а также к огромному числу самоубийств. А работать нормально – неприлично (опять же, культ имиджа; уходить раньше начальника не принято). И, вот уж странность, почему-то корпорации не особо горят желанием помогать правительству бороться с этой проблемой.
Тут мы хотели бы отвлечься от японских реалий и связать их с капиталистическими, системными. И даже не пойдём сравнивать с другими правильными капитализмами (ведь Япония – это образец «азиатского тигра»). Сравним с неправильным, где всё не «по-капиталистически», чтобы показать, что всё как раз совсем иначе. И очень хорошо в этом нам поможет история успеха одной русской «атлантики»: Татьяны Бакальчук.
Она известна тем, что «смогла», добилась успеха, при этом будучи женщиной, и это всё на основе «неэффективной» постсоветской системе. Она является одной из богатейших женщин РФ (и сама компания за 15 лет, с основания в 2004, добилась четвёртого места в рейтинге самых дорогих компаний Рунета). Много есть статей, которые расхваливают её гениальность, поют дифирамбы удобству сервиса (если популярный – значит, удобный, так ведь?). Но не так много материалов, которые бы раскрывали истинное основание такого богатства: эксплуатация работников, тяжёлые условия, низкая оплата, экономия на условиях для работников, смерти на работе. При этом, продвижение бизнеса не за счёт хорошего сервиса, а за счёт хороших связей и недобросовестной конкуренции. Не находите похожим на текст выше? А я напомню, что авторы «срисовывали» «Окумура фудз» с японского общества, а не российского. То же самое на OZON, Delivery Club, Яндекс Еде, Amazon, Uber и много где ещё (думаю, искать в интернете информацию все умеете, но пару ссылок в конце оставлю) – т. е. это системная капиталистическая проблема, а не сугубо японская/российская/американская/какая угодно. Получается, что пример уродливой компании-людоеда из «Persona 5», которая скрывается за красивым образом, находит отражение во всех современных развитых странах… Можно закрывать глаза и прославлять отдельных людей, но эксплуатацию, которая лежит в основе успешных бизнес-моделей, это не отменит.
Вторая главная для нас арка – это последний «дворец». «Дворец» человека, который своими действиями плотно соединил все предыдущие события, находясь в самом центре.
Вот что за страна у вас возникает в голове при словах «скрытая коррупция»? Россия? Украина? Ладно, шутим – понятно, что там она открытая. США? Может, Беларусь? Вряд ли это будет Япония… А зря, хотя Япония и находится на 19-м месте в рейтинге стран по противодействию коррупции (чем выше – тем, считается, меньше коррупция).
В самом японском обществе, после ряда коррупционных скандалов в 90-х гг., твёрдо закрепилось мнение о коррумпированности власти. Там есть своя специфика: закрытость. Во-первых, по причине культа имиджа, как уже отмечалось выше, лучше «не выносить сор из избы». Во-вторых, из-за плотной связи бизнеса и правительства. Так сложилось, что после войны правительство Японии было вынуждено договариваться с бизнесом, который пришёл с американскими вливаниями, а также с мафией, которая играла большую роль в прошлом веке (и сейчас уже больше отмирает). Видимо, поговорку «не можешь уничтожить – возглавь» японское правительство взяло себе на заметку очень хорошо.
Значимым событием японского замалчивания был взрыв на Фукусима-1. Вряд ли вы много знаете о той катастрофе, о трёх взорванных реакторах, о заражённых водах (которые тихонько сливаются в мировой океан до сих пор) и дебильных событиях, которые тормозили решение проблемы (например, руководство станции не могло подключиться к другой сети электричества через 6 км из-за бюрократических процедур, когда сами остались без электричества, а аварийные генераторы были выведены из строя). Почитайте про события по ссылкам – интересно узнать. В самой Японии СМИ молчали, а о аварии стало известно только на четвёртый день (наверное, там сидели «совки» - иначе объяснить просто не получается (сарказм)).
Также интересной будет история, связанная с «болезнью Минаматы». Тогда компания сливала отходы в виде ртути в воду годами, а когда это вскрылось (в виде человеческих смертей и покалеченных судеб), то она попыталась просто «замолчать». Опять же, по ссылке внизу можете почитать подробно.
Но это так, лишь контекст из реальной жизни, чтобы обозначить существование проблемы. В игре же она показывается на примере того, как политик (Сидо) создаёт сеть связей на высоком уровне, которая проникла во все значимые места и покрывает себя. В выстраивании связей Сидо помогло оказание некоторых «услуг», а также шантаж. В частности, одна из услуг: убрать конкурента. Суть в том, что этот политик имеет возможность лишать людей сознания, чтобы считалось, что человек умер от инсульта или «случайно» погиб в ДТП (что это и как – оставлю вам для открытия).
Также политик этот использует связи, чтобы спонсировать выборную кампанию по выдвижению на пост премьер-министра и продвигать себя через СМИ (ведь для его сторонников будет выгодно находится на стороне такого высокопоставленного человека). И главная его цель – не просто высокое место, а реальная власть, чтобы «подмять» оставшиеся ветви власти и стать «капитаном» корабля Японии с кучей избранных патронов (не знаем, специально или нет, но это прямая аналогия с фашизмом; также про «корабль» - это не наш образ, а создателей игры).


Так уж удачно совпало, что нечто подобное используют главные герои (изменяя сознание «злодеев») и он, через всё доступное влияние, направляет «загадочные» смерти на них, переводя вину за свои преступления и начиная охоту. Сюжет заворачивается так, что у главных героев не остаётся выбора, кроме как выступить против него, да и оставлять такого подонка – преступление. Проблема только в том, что у главных героев нет никаких возможностей уличить этого политика, поскольку глава полиции находится на его стороне и всячески тормозит дела (и убирает «ненужную» информацию), которые могли бы привести к раскрытию его преступлений.










Далее мы деталей сюжета не будем касаться, а отметим только интересный момент: влияние СМИ на массовое сознание. Именно из-за влияния СМИ образ главных персонажей превратился из героев в злодеев. Причём, почти одномоментно. И это можно было бы списать на художественный приём, если бы сознание реальных людей также не зависело от СМИ (неважно, телевизор это или ютуб-блог). Скажет важное лицо одно – люди будут думать так. Скажет иначе – будут думать иначе. Мало кто критически воспринимает информацию (да и осмысляет её вообще, чтобы подумать над логичностью и пр.), да и всю её не перепроверишь. И вот это влияние на массовое сознание создатели отлично показывают. Из западных примеров можете вспомнить культуру «отмены» отдельных людей, когда их карьеры рушатся из-за различных обвинений, которые не всегда имеют доказательства. Из наших реалий можете вспомнить любые выборы, рекламу власти от блогеров, влияние на восприятие экологический проблем (из недавнего легко вспоминается «отмазывание» Потанина в деле разлива топлива в Норильске каналом «Редакция»; также Дмитрий Побединский уже не одно видео сделал про «хороший» пластик, где не вся информация является правдой).
Таким образом создатели показывают и проблему скрытой коррупции (так как узнать о ней невозможно, кроме как от самих участников (то есть, высокопоставленных чинов)), и проблему влияния СМИ на сознание масс. Ещё очень интересный момент: когда герои обличают главного злодея, то люди, поверившие в него, отказываются признавать свою неправоту и продолжают в него верить, просто не обращая внимание на «неудобный» факт. Думаю, не нужно пояснять, как это связано во всём мире с популизмом и как ведут себя сторонники таких политиков.
Из сюжета больше нечего отметить. Остановимся напоследок на паре моментов из игры.
Первый момент – это критика государственной политики. Отчасти она критикуется в последней арке «дворца» Сидо, но там не затрагиваются детали. Просто констатируется, что она неэффективная и отсталая, не может справиться с вызовами и привести страну снова к успеху. С другой же стороны, экономическую политику создатели критикуют через персонажа Тораноске Ёсида – второстепенный персонаж, политик, который помогает главному герою с развитием искусства речи. В частности, через него создатели говорят, что заливать экономику необеспеченным деньгами, которые ускоряют инфляцию – очень плохая идея, особенно в долгосрочной перспективе (и таким образом у молодёжи украли будущее). Не находите в этом отражение современной системы, особенно во время нашего коронакризиса?
Прим. автора: увы, не смог найти указанный момент, но приведу другие.









Второй момент – это критика пассивности общественности. Не знаем, специально или нет, но очень уж походит на реверанс в сторону «Общество спектакля» Де Бора (особенно в конце). В частности, это сама идея в ядре игры – не просто сюжет, а именно «изменение общества», наказание виновных, создание символа изменений (персонажи могли и стали тем самым лучом света). Также когда персонажи попадают в конце в глубины общественного подсознательного (Мементос), игрок может пообщаться с персонажами в клетках, которые будут говорить о происходящем апокалипсисе как о шоу, которым они наслаждаются.


















Третий момент – это критика судебной системы. В игре прямо говорится, что если дело дошло до прокурора – оправдаться почти невозможно, так как процент обвинительных приговоров 99.9% (реальная статистика говорит о 99.3%). И это нравится одному из персонажей (Сае Нидзима), которая является прокурором и которой нравится побеждать. Однако стоит отметить, что это именно что процент приговоров в случае, когда дело доходит до прокурора - большинство же и до суда не доходит.
За что мы можем критиковать Persona 5?
- Осуждение не со стороны марксизма. Т. е. не внесистемная, а по большей части внутрисистемная критика (отдельных элементов, а не системы в целом).
Конечно, хотелось бы рассмотрения со стороны марксизма, но мы и не ожидали этого увидеть. Поэтому главная причина для нашей критики – это внутрисистемное осуждение с упором на реформизм. Даже громких слов «революция» не используют: цель главных героев – «социальная реформа».
Да, это тоже круто.
Да, создатели обличают многие проблемы (и особенно это ценно на фоне культуры замалчивания).
Да, образ «захвата» сердец масс нам очень близок (особенно с упором на обход законности, исходя из собственной морали).
Но вот акцентирования на проблемах в системе, а не отдельной стране, очень не хватает (как вы увидели выше – эти проблемы часто можно встретить и в других капиталистических странах, как атрибут самой системы). Хотелось бы, конечно, увидеть критику дальше дальше границ Японии, но, видимо, продуктовая основа обязывает. - Акцентирование на личностных событиях.
Несмотря на такой пласт поднимаемых проблем, главный акцент всё-таки идёт на личностях. Это кучи личных историй, а не коллективная история противостояния системе. Конечно, все эти люди индивидуально противостоят системе (иначе не хотели бы выступать против неё), но у них всех есть своя история, и на ней строится основной упор. Это тоже очень интересно, но нам, как марксистам, очень не хватает именно взгляда со стороны коллективизма. Хотя, с другой стороны, через такой индивидуализм критикуется паразитический японский коллективизм, на котором наживаются и политики, и корпорации. Т. е. это, скорее, и плюс, и минус.
Современных массовых произведений, которые бы критиковали систему с предложением альтернативы, мало – в таких случаях всегда хочется большего. Чтобы кто-то «взорвал» систему тем, чтобы выпустил творение без идейной «стерилизации», чтобы вскрыл системные проблемы и показал социалистическую альтернативу. Эх, мечты-мечты… - Специфика аниме-подачи.
Несмотря на весь текст выше и факт того, что это игра – это всё же «аниме» по своему характеру. Как бы объяснить, что у «аниме» за характер такой… Вот когда бьются какие-то огромные (с дом) роботы, и всё взрывается, льются пафосные речи – это аниме; когда выясняются отношения и главный герой внезапно становится сильнее из-за друзей – это аниме; когда происходит что-то малопонятное, и происходит быстро, и захватывающе – это аниме.
Здесь в конце, конечно же, побеждает добро (хотя, может и не победить – концовок в игре четыре (шесть в улучшенном издании)) – очень пафосно побеждает. И людям, непривыкшим к жанру, может быть проблематично воспринимать происходящее серьёзно. А воспринимать нужно очень серьёзно, даже несмотря на то, что в главных ролях там школьники (тоже один из атрибутов аниме) и есть очень много забавных моментов с аниме-спецификой – это взрослое произведение, с серьёзной драмой (и взрослыми поднимаемыми темами) и такой же мастерски показанной подростковой лёгкостью, которой нам часто не хватает во взрослой жизни. Совмещать драму и комедию – это большое мастерство.
Вывод
А теперь к выводам. Что же, по итогу, можно написать об этой игре? Там достаточно тем, которые будут интересны марксистам. Там достаточно тем, которые будут интересны просто любителям жанра аниме. Там достаточно тем, которые будут интересны любителям глубоких произведений. В ней есть недостатки, но душевная атмосфера, чувства, что она даёт – это всё перекрывает и захватывает (опять же, не всех – тут как повезёт). Это игра, которая на бумаге выглядит очень странно, но при этом сделанная с большой любовью и вложенной душой. Видно, что создатели не просто хотели написать хороший сюжет – они хотели донести послание до игрока. И нас радует, что это послание – критика современного общества. Пусть и в японской оболочке. Реальность всё чаще явно пробивается через творчество, и мир красивых витрин с каждым таким ударом покрывается россыпью новых трещин. И когда-нибудь он рухнет, обнажив всё свое гнилое нутро.
Ссылки
- Стыд в культуре Японии:
https://cyberleninka.ru/article/n/styd-i-vina-v-yaponskoy-kulture - Концепция стыда в Японии:
https://www.forbes.ru/forbes-woman/408493-kultura-molchaniya-kak-metoo-menyaet-zakony-v-raznyh-stranah-mira (ищите заголовок «Концепция стыда») - Про переработки в Японии:
https://secretmag.ru/news/pochemu-v-yaponii-tysyachi-lyudej-umirayut-ot-pererabotki-02-08-2016.htm - История про создательницу «Wildberries»:
https://thebell.io/nastoyashhaya-istoriya-wildberries-kak-tatyana-bakalchuk-stala-tsaritsej-russkogo-e-commerce-i-kto-ej-v-etom-pomog - Список «Forbes» по самым дорогим компаниям Рунета:
https://www.forbes.ru/tehnologii-photogallery/357559-20-samyh-dorogih-kompaniy-runeta-2018-reyting-forbes?photo=4 - Про смерть на складе «Wildberries»:
https://life.ru/p/1324455 - Отзывы о вакансиях «OZON»:
https://otrude.net/employers/26029/vacancy-11731 - История работника «OZON»:
https://pikabu.ru/story/skaz_o_tom_kak_ya_v_ozon_rabotal_7440390 - И ещё одна про «OZON»:
https://zen.yandex.ru/media/tanyuha_blog/pravda-o-rabote-vahtoi-v-ozon-poehala-na-zarabotki-v-moskvu-pochemu-ia-uehala-cherez-5-dnei-5fe8380f9c06f6134f6e9bec - Протест водителей «Uber»:
https://www.bfm.ru/news/413585 - Про «рабство» в «Amazon»:
https://retail-life.ru/sotrudniki-amazon-pozhalovalis-na-uzhasnye-uslovija-raboty/ - Коррупция в Японии:
https://cyberleninka.ru/article/n/korruptsionnye-skandaly-v-yaponii-na-rubezhe-xx-xxi-vv - Рейтинг стран по коррупции:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%83_%D0%B2%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%8F%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D1%83%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B8 - Про события на Фукусиме:
https://masterok.livejournal.com/5384181.html - Ещё про события на Фукусиме с дополнениями (видео дублирует текст по ссылке выше):
https://pikabu.ru/story/chto_proiskhodilo_na_fukusime_i_o_chyom_myi_ne_znaem_6764655 - Про ложь с событиями на Фукусиме:
https://masterok.livejournal.com/1266987.html - Про болезнь Минаматы:
https://21mm.ru/news/interesno/sama-minamata-samoe-krupnoe-v-istorii-otravlenie-dikim-kapitalizmom-i-rtutyu/ - Уровень обвинительных приговоров в Японии:
https://ru.other.wiki/wiki/Conviction_rate#Japan
