Deadly Premonition. Вечный дождь над Гринвейлом.
Художник-концептуалист в современном мире обладает практически нулевым символическим капиталом. Ему приходится буквально разрываться между собственными желаниями и навязанными правилами игры. Оказываясь в исходной точке доступа к возможностям развлекательной индустрии, автор мгновенно попадает в ситуацию полной шизофрении, когда жизнь требует от тебя чего-то нового и будоражащего воображение зрителя и игрока. Жернова коммерческих гигантов перемалывают тысячи душ, рискнувших сыграть в рулетку независимого взгляда на процессы, происходящие в геймдеве, и единицы получают в свои руки вожделенный экскалибур признания игроков по всему миру. Хидетако Суэхиро aka SWERY – яркий пример человека, который решил играть по своим правилам, и чье буйное помешательство фантазии подарило миру одну из самых странных и бурно обсуждаемых игр последнего десятилетия Deadly Premonition.
Вокруг этого релиза сломаны тысячи копий, а количество разборов и интерпретаций необычайно велико. Расследование агента ФБР Фрэнсиса Йорка Моргана в маленьком американском городке Гринвейле стало для игровой индустрии аналогом взрыва, который произвел в свое время главный источник вдохновения создателей — телесериал «Твин Пикс». Банальный на первый взгляд прием прямого сравнения двух произведений может подарить нам несколько наблюдений, который очень часто ускользают в размышлениях о творениях художников-концептуалистов, волею случая оказавшихся у кинокамеры или у ноутбука. SWERY и его команда подобно Дэвиду Линчу и его соратникам работали прежде всего над созданием многомерной художественной матрицы мира, который из условного набора классических приемов и тропов должен вырасти в нечто непомещающееся в границы обычного человеческого воображения. Линч, следуя заветам сюрреализма, превратил Твин Пикс в синоним бесконечного открытого пространства, которое скрывает в себе постоянно перекодируемый набор символов, не нарушая, однако, заранее очерченных сюжетных линий, насыщая матрицу нарратива беспокойством и переживаниями, которые испытывает зритель. Два первых сезона легендарного сериала стали источником для реформирования самого понимания саспенса в сериальных франшизах. Там, где Дэвида Линча подводили фантазия или продюсеры, он ловко прикрывал огрехи сюжета набором популярных клише из классического нуара и научной фантастики.
Суэхиро и его коллеги пошли еще дальше, создав своеобразного доппельгангера американского сериала и всей культуры американского сериального бытования, перекроив поп-культуру с какой-то угрожающей иронией и насытив ее максимальным количеством новых значений. Deadly Premonition – это один из уникальных примеров, когда американский нарратив получил звонкую пощечину в виде превосходства японского взгляда на привычные вещи и тонкого подхода к юмору, который продевает игру красными нитками. Сюжет японской игры не просто скопировал основные вехи «Твин Пикс», а вопиющим образом ворвался в символическое поле американского триллера и начал творить анархию на каждом углу. Deadly Premonition – это не очередной перенос популярного сюжета в мир цифровых фантазий, это принципиально иной подход команды, когда все, начиная от сценария и кончая визуальными решениями, должно создать у игрока ощущение трансгрессии, когда от привычного до великого всего лишь один шаг, который происходит в голове у человека с джойстиком по щелчку невидимых пальцев.
Насыщение красным цветом и кровью, так любимое японскими режиссерами, и неповторимый китч сексуальной разнузданности творимого насилия дарят нам ощущение погружения в галлюцинаторный бред амфетаминового прихода. Агент ФБР тут подопытный кролик для воплощения самых запрещенных приемов по дискредитации жанра и установлению собственных правил. Игра обладает перед телевидением одним огромным преимуществом — она дарит человеку, сидящему перед экраном, иллюзию субъекта процесса. Бешено нажимая на кнопки, мы выпускаем кишки очередному зомби и проклинаем геймдизайн, который стал препятствием для миллионов людей перед символической пенетрацией, которую приготовил для их мозгов SWERY. Разноплановость Deadly Premonition и разброс жанровых определений хоронят ее как конкурента для мейнстрима, но воскрешают, как неповторимое произведение с авторским игровым почерком.
Начиная с первых сцен, где мы видим распятую Анну, висящую на дереве и обнаруженную близнецами Исааком и Исайей, которые называют ее богиней, мы вторгаемся в серьезный авторский монолог о восприятии религиозных символов в поп-культуре и их связи с психическими процессами, которые творятся в головах у людей. Гринвейл напичкан персонажами с психопатологиями, и агент Йорк только добавляет необходимой перчинки своей фирменной шизофренией, разговаривая со своим "вторым Я" — Заком. Проходя на первый взгляд простой сюжет, как нож сквозь масло, мы расстреливаем незадачливых мертвых оппонентов, собираем доказательства и постоянно решаем одну и ту же задачу — вывести Йорка на основную линию расследования с помощью его паранормальных способностей.
Но за монотонными поездками из пункта А в пункт Б или длительными ожиданиями момента, когда время задания совпадет с неспешным ритмом игры, мы не должны терять главного. Гринвейл становится концептуальным произведением современного искусства, превращаясь в одну из точек пересечения дорог для изможденных странников на пути к своей игровой вальгалле. Суэхиро и его студия создали неповторимый городок, в котором внешне непритязательная архитектура начинает уводить нас все дальше в морок безумия, швыряя по своим углам в поисках отдельных кусочков кровавого пазла, который разбросал маньяк в красном плаще. Музей современного искусства, комната, где действовал БДСМ-клуб, особняк таинственного капиталиста, говорящего стихами сквозь противогаз, башня с часами, с которой началась история всеобщего помешательства и, конечно, театр, как место финальной трагедии. Можно оставаться в рамках жанровых представлений и разобрав на части геймплей игры, прийти к выводу, что попытка Access Games провалилась. Это будет в какой-то мере правдой, но лишь отчасти. История расследования Йорка — это постепенное погружение в медитативное состояние наслаждения от ритма и узнаваемости мира, который ты когда-то встречал в своих тайных фантазиях.
Deadly Premonition не очень успешна в своей попытке угнаться за трендами, но она дарит олдскульное ощущение от медленного связывания мозговых извилин в единый узел, за ниточки которого дергают разбросанные по миру Гринвейла детали. Разговоры с незаурядными и уникальными местными жителями, монологи Йорка о старом трэш-кино и панк-роке, подглядывание в окна за перверсиями героев игры, дарящее истинное грязное наслаждение вуайеризма. Единое пространство места и действия, которое требует от игрока диалога с коллективным безумием, скрывающимся под покрывалом внешне спокойного города.
Символическая история Твин Пикса потребовала от Линча приобщения к индейскому шаманизму и манихейству. Суэхиро сотоварищи обошлись с западной культурой куда жестче. Они просто смешали христианство с магией лесных существ и первобытным анимизмом, позволив себе игру, которая в обратном случае была бы признана плохо прикрытой культурной апроприацией. Америка Deadly Premonition – это карикатура, за которой скрывается тонкое издевательство над штампами звездно-полосатой культурной экспансии и первичными смыслами христианских символов. Гринвейл болен религиозными и сексуальными перверсиями, которые становятся магистральной линией сюжета. Дерево, дающее красные семена, заменившее христианский крест и вырастающее прямо из чрева жертв безумных маньяков. Ритуалы, заменяющие распятие, и мальчики-ангелы, медленно подводящие нас к главному моменту — шизофрении агента Йорка, которая явилась реакцией на подавленную в детстве фантазию о герое-отце. Психоанализ, отвоевавший свое в кинематографе, оказывается очень к месту, когда подан к столу японскими шеф-поварами. Мы смотрим фильм об игре и играем в фильм, благодаря смелой попытке SWERY. Это сюрреалистичное наслаждение всем плохим, что есть в человеке и смакование насилия, как акта современного искусства на площадке компьютерной игры, недаром, все убитые героини оказываются в конце все вместе на одной картине. Природа соприкосновения вечности и искусства становится одной из центральных тем всего сюжета, напоминая нам о бренности всего сущего перед наступающей смертью, чьи метафоры перенасыщают пространство игры, постоянно выводя Йорка в мир облагороженного ангельского чистилища.
С момента первого релиза Deadly Premonition выросло уже несколько поколений геймеров, которые просто не воспримут этот привет из ламповых нулевых. Но как и «Твин Пикс» для телесериалов, приключение агента Йорка в Гринвейле остается напоминанием о том, что компьютерные игры могут давать медитативные ощущения и дарить опыт присутствия чего-то иного внутри твоего сознания. Чего-то такого, за чем агент ФБР устремляется в погоню по улицам городка, над которым идет вечный дождь, с неизменным вопросом в голове “Мы что-то упускаем из вида, да, Зак?”
