Антагонисты: функции и архетипы

Антагонисты — жестокие, коварные, безумные персонажи самых разнообразных вселенных. Ими восхищаются, их ненавидят многие игроки по всему миру. Существует ли секрет создания подобных героев? В зависимости от проекта и задумки разработчиков, противников внутри игр можно условно поместить на шкалу прогрессии и поделить на три крупные категории:

— функциональные;
— функционально-нарративные;
— нарративные.

Антагонисты: функции и архетипы, image #1

Функциональные противники — инструменты в руках геймдизайнера, созданные для донесения определенных геймплейных элементов. Такие антагонисты сильно завязаны на механиках, именно они заставляют нас вовремя совершать те или иные движения, например, прыгать, бегать, ползти, стрелять и так далее. У подобных противников, обычно, отсутствует какое-либо повествование и сюжет. Максимум, что можно встретить это соответствие общему сеттингу, что, скорее, работает на погружение и атмосферу, нежели чем на нарратив как таковой. Сеттинг — это среда, в которой происходит действие; место, время и его условия.

Антагонисты: функции и архетипы, image #2

Например, встречая в Amnesia: The Dark Descent монстра, игроку абсолютно не интересно, есть ли у чудовища жена, дети и сколько часов он просиживает на работе, прежде чем выйти в замок в поисках главного героя. Задача, прописанная в дизайнерском документе, более чем прозрачна — напугать игрока, заставить его прятаться или бежать со всех ног через весь замок с визгами и слезами на глазах. Само естество антагониста, его, скажем так, внутренний мир, при этом отходят на второй план. Его роль сводится к одной функции.

Антагонисты: функции и архетипы, image #3

Тоже самое можно сказать и про гончих из Don’t Starve, регулярно атакующие игрока каждые 3-12 дней или же на границах определенных биомов. Они несут механическую и стилистическую функции, поэтому стая гончих представляет собой лишь препятствие, ставящее под удар основную цель — выжить.

Забегая наперед, можно привести в противовес другую игру, построенную на механике выживания, DarkWood. В отличие от Don’t Starve здесь присутствует ярко-выраженный нарративный компонент. Так, у одного из персонажей, Оборотня, не только продуманный внешний вид, но и стилистически выверенная речь, а также прописанный бэкграунд. Все это становится доступным для ознакомления, благодаря окружению и из слов самого Оборотня.

Антагонисты: функции и архетипы, image #4

В играх с функциональными противниками нарративом, скорее, выступает личный опыт человека и его уникальное прохождение. Ведь окружение, механики, музыка и остальные элементы игрового наполнения — это инструменты, помогающие нам выстраивать у себя в воображении собственные истории. Возникающие теории и догадки из-за недостатка информации внутри игр являются наиболее ярким тому подтверждением.

Функциональные противники — первые, с которыми сталкивается геймер. И если поначалу их изображали в виде пиксельного квадрата, то спустя какое-то время этот самый квадрат приобрел более занимательную как визуальную, так и механическую форму. Что же изменилось? Игрокам предоставили вариативность действий в виде новых механик и усовершенствованной эстетики. Но, по факту, противник все еще оставался болванчиком. Его весело убивать и к нему все еще сложно испытывать сочувствие.

Тем не менее люди любят захватывающие сюжеты. Еще с давних времен в человеческой природе заложена тяга к подслушиванию и культуре сплетен, когда единственным развлечением на условной торговой площади были разговоры о чужих жизнях. Или, еще раньше, о выдуманных чужих жизнях мифических богов. Именно это непреодолимое желание делиться и узнавать истории толкают людей на создание более комплексных и многогранных персонажей внутри игр. Поэтому возникновение функционально-нарративных и нарративных противников кажется нам вполне логичным этапом эволюции медиума.

Функционально-нарративные противники находятся посередине между двумя крайностями на изображенной ранее шкале. Их нельзя однозначно заклеймить глубокими (говоря иначе это далеко не те персонажи, которых принято называть «продуманными до мелочей», у них, зачастую, не хватает одного из элементов: полноценной сюжетной линии или лора), но и категоричное заявление о полном отсутствии в них нарративной составляющей так же будет ошибкой.

Антагонисты: функции и архетипы, image #5

В Dark Souls существует много боссов и мини-боссов, обладающих своим локальным лором. И когда игрок через описание выпавшего лута или просто осматривая местность находит зацепки его истории, враг приобретает в его глазах новые черты, переставая быть бездушной грушей для битья. Когда убиваешь одного из Саливанских Чудищ, то из него выпадает предмет под названием: «Правый глаз Понтифика» с описанием:

Антагонисты: функции и архетипы, image #6

«Колдовское кольцо, которым понтифик Саливан награждал своих рыцарей. Усиливает атаку, пока она продолжается. Рыцарей, заглянувших в черное око, тянет в смертельную битву, они превращаются в разъяренных зверей. Неудивительно, что понтифик давал такие кольца только тем, кто отправлялся в иные земли». [1]

Из приведенного описания кольца несложно понять, что когда-то Саливанское Чудище не всегда обладало подобной формой, а некогда было человеком, и если монстру оставить мало здоровья, то оно примет позу молитвы, что сильнее очеловечит врага в представлении игрока.

Другим ярким примером является крупный проект SCP: Containment Breach, где игрок оказывается в подземном комплексе, на своем пути сталкиваясь с аномальными объектами и различными локациями внутри него. Основная цель — спастись и выжить любой ценой. Каждый противник обладает своей механикой, а рандомная генерация комплекса увеличивает интерес при прохождении. Однако, сама вселенная приобрела большую популярность далеко не благодаря своему геймплею, а из-за нарративной составляющей. Вселенная SCP наполнена всеразличными объектами, каждый из которых обладает своим бэкграундом. Так, к примеру, SCP-513 («Коровий колокольчик») описан как:

«Обыкновенный ржавый коровий колокольчик. Из-за сильной коррозии на его поверхности не видно каких-либо знаков или надписей. Попытки убрать ржавчину химическим или механическим способом успехом не увенчались.

SCP-513 был изъят агентом ██████ во время процедуры восстановления содержания Мю в Зоне ██. Язык колокольчика был плотно закреплён несколькими полосками клейкой ленты. Вместе с объектом был найден клочок бумаги.

Любой шум, производимый SCP-513, немедленно вызывает сильное беспокойство у всех разумных существ, услышавших его, независимо от их психического состояния до этого. Подвергшиеся воздействию объекта сообщают о чувстве, что за ними наблюдает невидимое существо, а их сердечный ритм и кровяное давление повышаются. Примерно через час после воздействия жертвы начинают мельком видеть SCP-513-1, открывая двери, проходя мимо зеркал, поворачивая голову или совершая любые другие действия, вызывающие резкие изменения в визуальном восприятии. Как сообщается, после своего обнаружения SCP-513-1 отворачивается и выходит из поля зрения, после чего бесследно исчезает. Опрос свидетелей показал, что SCP-513-1 невидим для тех, кто не подвергался воздействию SCP-513.

SCP-513-1 продолжает появляться через промежутки от 14 до 227 минут. Такое «преследование» неизбежно вызывает у жертвы сильную депривацию сна, поскольку подвергшиеся воздействию объекта сильно тревожатся из-за присутствия SCP-513-1 в их жилищах. Жертвы, которые смогли заснуть до появления SCP-513-1, сообщают о физическом нападении на них. После того как жертва проснётся, SCP-513-1 исчезает как и всегда (см. протокол экспериментов 513). Подобная депривация сна, наряду с психическим напряжением из-за поведения SCP-513-1, неизменно вызывает паранойю, агрессию, сверхбдительность и депрессию. Во всех случаях воздействия жертва покончила жизнь самоубийством.

Описания внешности SCP-513-1 в большинстве своём ненадежны. Подопытные не в состоянии проводить нормальное наблюдение из-за истощения, подорванного психического здоровья и сверхбдительности. Однако все опросы показывают, что SCP-513-1 - это высокий, худой гуманоид с неестественно большими руками». [2]

Антагонисты: функции и архетипы, image #7

Однако, несмотря на то, что бэкграунд объектов проработан довольно подробно, данных противников нельзя классифицировать как чисто нарративных. Нам интересна их история, но они не являются теми персоналиями, чьи сильные характеры создают сюжет, напряжение и конфликт. Но, кто же тогда нарративные противники?

Нарративные противники — это персонажи, которые двигают сюжет, расширяют бэкграунд, создают конфликты и заставляют колебаться при принятии решений. Это комплексные и живые персонажи, чьи чувства и эмоции заставляют нас по-настоящему сопереживать их судьбам и историям. Именно их имена с легкостью называют игроки, когда их спрашивают: «Кто твой любимый антагонист в видеоиграх?».

Антагонисты: функции и архетипы, image #8

Одним из примеров проработанного нарративного противника является не безызвестный Гул'Дан — орк-чернокнижник из серии Warcraft от Blizzard. До его становления, как могущественного колдуна, он был слабым и немощным орком. Из-за его физических недостатков Гул’Дана изгнали из клана. Единственным, кто верил в него был Шаман Клана. Он все время пытался поддержать и наставить Гул’Дана, защищал его от обидчиков. Но капля доброты в океане ненависти не смогла спасти уже прогнившую от злобы душу Гул’Дана. Многолетние издевки и унижения омрачили и озлобили орка. После своего изгнания, орк направился в долгое путешествие, чтобы попытаться обрести силу стихий и стать шаманом. Несмотря на все увечья, обессиленный и на грани смерти, он достиг цели, но стихии отвергли его, оставив ни с чем. Тогда к сломленному Гул’Дану обратились демонические силы. Получив силу и могущество Скверны, орк вернулся в свою родную деревню и уничтожил ее.

«Я больше не стану пресмыкаться ради места в этом мире. Я создам мир, где все будут пресмыкаться предо мной». — произносит Гул’Дан, убивая Шамана Клана, единственного орка, который был добр к нему.

Антагонисты: функции и архетипы, image #9

Подобных Гул’Дану персонажей принято называть антагонистами. Антагонист — тот, кто противостоит главному герою (герою игрока), задает основной конфликт, выражающийся в различных коллизиях и перипетиях. Важно различать понятия «антагонист» и «антигерой». Антигерой — это персонаж, которого нельзя назвать ни положительным, ни отрицательным, в нем присутствуют черты и того, и другого.

Антагонисты: функции и архетипы, image #10

Классическим примером персонажа-антигероя выступает Букер Девитт, главный герой BioShock Infinite, частный детектив, разочарованный в жизни, склонный к алкоголизму, картежник, погрязший в долгах — прекрасный спутник для хрупкой и милой девушки Элизабет. Тем не менее, по ходу действия Букер раскрывается и с другой стороны, на самом деле он сильный, заботливый человек, способный на нежные отеческие чувства. В глазах игрока, Букера нельзя назвать однозначно позитивным или негативным персонажем, он, скорее, сочетает в себе черты того и другого, что характеризует его как антигероя, а не антагониста.

Как же создаются антагонисты? На самом деле рецепта по созданию персонажей не существует, каждый автор придерживается какого-то своего особенного метода. Однако, одним из наиболее популярным способом является обращение к архетипам. Архетип (от греч. arche начало + typos образ) — понятие, введенное Карлом Густавом Юнгом для обозначения изначальных первобытных образов, универсальных символов или мотивов, существующие в коллективном бессознательном и проявляются в сновидениях каждого из нас. Это значит, что, грубо говоря, каждый из приведенных далее примеров типичны и узнаваемы для каждого из игроков. Например:

Архетип Чудовище

Антагонисты: функции и архетипы, image #11

То существо, живущее инстинктами, такими как питаться, охотиться, выживать и т.д. Оно обладает либо слабо-развитым разумом, либо вообще его не имеет, у него ярко-выраженная чудовищная внешность и оно представляет угрозу для героя. Например, Чужой

Финальная цель: жить

Архетип Деспот

Антагонисты: функции и архетипы, image #12

Власть, власть и еще раз власть. Это все, что хочет антагонист, все, к чему он стремится. Деспот собирает силы вокруг себя — миньонов — которые делают за него всю грязную работу и выступают в качестве представителей его системы убеждений. Например, Дарт Вейдер, Шао Кан, Маннимарко, Кейн, Юрий.

Финальная цель: править миром

Архетип Обиженный ребенок

Антагонисты: функции и архетипы, image #13

За основу берется семья и семейные узы. Типичная ситуация, когда один брат занимает престол, а второй завидует и всеми силами пытается завоевать трон, чтобы кому-то что-то доказать или просто самоутвердиться. Например близким к этому архетипу является Вергилий из серии Devil May Cry.

Финальная цель: вернуть то, что «по праву» ему принадлежит.

Архетип Равный

Антагонисты: функции и архетипы, image #14

Это тот, кто борется непосредственно с героем, противостоит ему и живет лишь одной мечтой — уничтожить героя. В таком случае протагонист для него назойливая сошка, мешающая каким-то глобальным планам или, наоборот, достойный противник. Ярким примером будет Зевс из God of War. Ну или сам Кратос. Тут уж смотря, с какой позиции смотреть.

Финальная цель: победить главного героя, желательно своими руками.

Архетип Фанатик

Антагонисты: функции и архетипы, image #15

Хочет достичь своей цели, несмотря на жертвы и средства. Убивать детей, женщин стариков, уничтожить мир, идти по головам и так далее. Например, Дзюдо Мидо из Code Vein и Иосиф Сид из Far Cry 5.

Финальная цель: дойти до конца, несмотря ни на что.

Подобных архетипов и моделей антагонистов существует довольно много: псих, дьявол внутри, заблудившийся (ложная идеология) и т.д. Все эти архетипы можно свободно комбинировать и сочетать между собой. Но для создания хорошего персонажа архетипов недостаточно. Если руководствоваться исключительно ими, то есть шанс внедрить довольно клишированный и типичный образ, не вызывающий никаких эмоций со стороны игрока. Что ж, в таких случаях могут помочь некоторые базовые правила создания антагонистов:

  1. Антагонист — личность

Далеко не для всех является пространной истиной то, что злодеи тоже личности! Со своим прошлым, семьей и демонами, которые терзают их изнутри. Они ведут собственные войны, страдают и что-то теряют, по-своему переживая боль. У них есть хорошие и плохие черты, как у всех героев любой истории. Так уж вышло, что герой не справился с негативом, что привело к нанесению вреда другим людям. Антагонисты должны быть замкнуты, т.е. не просто формально доведены до точки, а быть в смысловом плане завершенными. Они, как и все другие персонажи, следуют тремя путями:

— сталкиваются с тем, о чем мы не имеем представления и то, что мы не понимаем;
— испытывают непонятные нам чувства;
— пропитаны противоречиями и ищут во внутреннем мире баланс день ото дня.

Антагонисты: функции и архетипы, image #16

Лучшими злодеями всех времен были те, с кем человек мог себя так или иначе соотносить, понимать на свой манер, может даже как-то оправдывать и ощущать разрастающийся конфликт внутри. Один из удачных примеров — антагонист игры Beyond: Two Souls, Нейтан, который не мог вырваться из воспоминаний прошлого и был готов убить Джоди, считавшей его отцом.

2. Антагонист как-то пришел к этому

Люди не рождаются плохими. Они не рождаются с сложившимися моральными принципами ценностями. Если злодеи — люди или создания с собственной индивидуальностью, а не какие-нибудь орки или порождения тьмы, то важно понимать, что они как-то пришли к злодейству. Может антагонист был ранен кем-то или чем-то, и теперь он должен отомстить за причиненную ему боль? Одним из приемов донесения прошлого служат всеразличные флешбэки, воспоминания, рассказы о детстве. Важно показывать игрокам человечность, стоящую за жуткими действиями, чтобы потом удивиться насколько сильно к антагонисту воспылают чувствами. В Undertale антагонистом выступает персонаж по имени Флауи. В последствии мы узнаем, что на самом деле это пропавший сын короля и королевы монстров, пострадавший от человеческой жестокости и обозленный на мир.

Антагонисты: функции и архетипы, image #17

3. У хорошего антагониста есть убеждения

Не обязательно моральные, возможно и просто исходящие от рационализма. Лучшие злодеи те, у кого есть собственная вера, принципы, истоки которые зарыты в моментах, доступные и понятные каждому из нас. Существуют классические тропы, например «проблемы с отцом», унижение в детстве или нечто похожее, но стоит понимать, что истинная «ноша» или «бремя» злодея — это то, что заставит игроков подвергнуть сомнению свои собственные ценности и убеждения. Талантливый стратег тот, кто представляет мощный конфликт, аргументированный с двух сторон.

Антагонисты: функции и архетипы, image #18

Таким примером может послужить Красавчик Джек из серии Borderlands, который при помощи силы и власти хотел по-своему цивилизовать планету. Тут важно отметить, что большинство из самых харизматичных злодеев не считают себя таковыми. С их точки зрения, они скорее видят себя героями, вынужденными принимать сложные решения, как, к примеру, Джонатан Айронс из Call of Duty: Advanced Warfare.

4. Антагонист силен

Злодей, как минимум, должен соответствовать силе героя. Например, если главный герой это персонаж со сверхъестественными способностями, то и у злодея тоже должен быть припрятан туз в рукаве. Легкие разрешения конфликта не приносят должного удовлетворения, тем более, когда это касается ключевых фигур, таких как герой и антагонист. Следя за сверхсильным, добросердечным героем и слабым, двуличным злодеем, игрок будто бы переносится в детство и наблюдает, как мальчишки давят кроссовками муравьев.

Антагонисты: функции и архетипы, image #19

Так в игре The Elder Scrolls: Skyrim, дракон Алдуин, который как кажется представляет значимую угрозу, на самом же деле видится довольно слабой фигурой для противостояния. Зачастую геймер уверен в своей будущей победе и превосходстве. Во многом потому, что основная сюжетная ветка практически всегда отходит на второй план и к Алдуину в гости наведывается персонаж, способный истребить половину континента.

5. Сцены с антагонистами должны приносить удовольствие

Антагонисты: функции и архетипы, image #20

Реципиенту не обязательно любить злодея, чтобы получать удовольствие от сцен с ним. Классические злодеи, вроде ГЛэДОС из Portal 2 настолько харизматичны, что смотреть на них без положительных эмоций просто невозможно. Юмор — хороший прием, но не стоит перебарщивать с ним. Создать персонажа, которого все будут ненавидеть, легко, но сделать его интересным — дело другое.

6. Необходима сильная связь между героем и антагонистом

Антагонисты: функции и архетипы, image #21

Тут можно пойти несколькими путями. Например, герой и антагонист — члены одной семьи или когда-то были очень близки (бывшие друзья, любовники и т.д.). Может, антагонист и герой обладают общими личностными качествами, характеристиками, однако их способы к достижению цели сильно различаются. Наблюдать за незнакомыми людьми скучно, потому что не ясна первопричина. Мотивации победить зло недостаточно, т.к. отсутствует внутренняя борьба, привлекающая своей неоднозначностью игроков. К примеру, в GTA San Andreas главного героя Карла Джонсона по прозвищу «Си-Джей» предают кореша из его банды Биг Смоук и Райдер.

Спасибо каналу TVG за перевод текста в формат видео!

На этом все, продолжение следует, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC

Антагонисты: функции и архетипы, image #22
1446 views·29 shares