GamesVoice: искусство говорить и быть услышанным

Всем привет, с вами Mooshi!

Сегодня я хочу познакомить вас с деятельностью независимой студии по озвучке игр — GamesVoice. Скромная команда энтузиастов занимается полной локализацией игр от Supergiant Games, известная геймерам по таким тайтлам как Bastion, Transistor и Pyre.

Основатель студии Анатолий Калифицкий (А.К.) и куратор проектов озвучки игр Supergiant Games Виталий Красновид дали интервью блогу Mooshi Games, где в подробностях рассказали о своем нелегком ремесле.

GamesVoice: искусство говорить и быть услышанным, image #1

Здравствуйте! Начнем с того, как вообще появилась идея создания подобного проекта?

А.К. Здравствуйте! Идея создания студии появилась в 2012 году, когда мало кто занимался озвучками игр, и очень много хороших проектов из-за отсутствия дубляжа оставались без внимания. Больше всего меня вдохновила работа ребят из студии «Кинатан», их озвучка Star Wars: The Force Unleashed. Тогда и возник вопрос, почему бы не создать студию, которая бы специализировалась на озвучке и переводе именно игр.

Ваша студия ведет активную деятельность вот уже несколько лет. Наверняка за это время успело многое измениться. Расскажете о трудностях, с которыми вы столкнулись на своем тернистом пути?

А.К. На момент создании студии сфера озвучания игр не была так развита, как сейчас. Мы не знали (да и вообще мало кто знал), как вскрывать ресурсы игр, чтобы изъять исходники для локализации, а затем вставить обратно переозвученные строчки. Сначала мы сотрудничали с разными релиз-группами, которые собирали так называемые RePack-версии игр, но затем нашу команду пополнил программист — Александр Киселев, с которым мы работаем по сей день. Также сказывалась нехватка ответственных людей, которые могли бы работать постоянно и не перегорать. Поскольку студия существует на добровольных началах, зарплат и ставок у нас нет. Есть лишь идея, желание, и любовь к играм, которой мы пытаемся делиться с игроками в виде локализаций.

Сильно ли изменялся состав студии?

А.К. Из тех людей, с кем начинали работать, остался один человек, с остальными либо уже не сотрудничаем, либо люди просто завязали с этим делом. К тому же, мы всё-таки озвучиваем игры, где персонажей может быть от пяти до сотни, поэтому со временем отпала нужда в постоянном актёрском составе, и формируется он исходя из конкретного проекта. Да, есть те, с кем мы работаем на постоянной основе, но некоторые поучаствовали лишь в нескольких проектах. Из постоянных людей это сейчас кураторы, программисты, переводчики и звукорежиссёры.

Страна должна знать своих героев! Познакомьте нас с членами своей команды.

А.К. Основной состав сейчас такой:

Анатолий Калифицкий — основатель, руководитель студии;
Виталий Красновид, Филипп Робозёров, Игорь Попов — кураторы проектов;
Александр Киселев — программист;
Ярослав Егоров — дизайнер.

В.К. Нельзя не упомянуть также Юрия Кулагина, Николая Горелова и Евгения Сухарева. Пускай у них нет чётко прописанных обязанностей, но их вклад в работу студии неоценим, особенно когда речь заходит о переводе и редактуре текстов.

Почему вы выбрали в качестве названия — GamesVoice?

GamesVoice: искусство говорить и быть услышанным, image #2

А.К. Никакого подтекста или глубокого смысла здесь нет. Нам нужно было простое, и в то же время «говорящее» название, а GamesVoice исчерпывающее характеризует нашу деятельность. Со временем изменилось только написание. Раньше было модно писать всё заглавными буквами, поэтому мы именовали себя GameSVoiCE, а сейчас для солидности решили эту «фишку» убрать.

У вашей студии богатое портфолио: Risen 3: Titan Lords, Black Mesa, Borderlands 2, Bastion и многие другие. Однако нельзя оставить без внимания тот факт, что вы тяготеете к проектам Supergiant Games. Откуда такая любовь?

В.К. Началось всё с того, что меня просто попросили отредактировать тексты Bastion. Но в процессе работы выяснилось, что с текущими наработками хорошую локализацию не сделать, пришлось всё брать в свои руки, переводить игру с нуля (до этого мы пользовались готовыми переводами), искать актёров и исполнителей песен. Нашу работу тепло приняли, поэтому взялись и за Transistor — структура файлов уже была нам знакома, да и работать с яркими музыкальными проектами мне понравилось. Было понимание, что если не мы, то больше на том же уровне игру не озвучит никто.

Сейчас вы активно трудитесь над Pyre. Расскажите, на какой стадии находится локализация?

В.К. Песни переводятся и записываются полным ходом, а когда сбор средств приблизится к отметке 60% (сейчас 51%), начнём готовить материалы для записи роли Судьи. Надо признать, что сейчас мы очень зависим от финансов — объём работ в Pyre больше, чем в Bastion и Transistor месте взятых, а сама игра не стала такой же популярной.

Люди часто путают между собой понятия «перевод» и «локализация». Не могли бы вы рассказать об их отличиях?

В.К. Технически, локализация — это адаптация продукта под особенности региона распространения. Раньше могли перевести буклет с руководством и назвать это локализацией, но сейчас эти слова стали синонимами, с той лишь разницей, что «локализация» — более широкое понятие, ведь в неё может входить не только непосредственно перевод текста, но и озвучка, а также перерисовка текстур.

Бытует мнение, что русские локализации сильно проигрывают оригиналам, как вы думаете, откуда такой стереотип?

В.К. Локализации действительно чаще всего проигрывают оригиналам. Тяжело соперничать в актёрском мастерстве с Ноланом Нортом или Дженнифер Хейл, да и при переводе часть шарма первоисточника так или иначе потеряется. Впрочем, проблема эта преувеличена — далеко не всем нужна игра «в том виде, в котором её и задумали авторы», большинство просто хочет посмотреть интересную историю, не отвлекаясь на чтение субтитров, и с этой задачей современные локализации справляются.

GamesVoice: искусство говорить и быть услышанным, image #3

Насколько сложно адаптировать текст на иностранном языке под русские реалии?

В.К. Зависит от подачи и манеры изложения в первоисточнике. В играх Supergiant Games часто встречаются витиеватые формулировки, завязанные на игре слов — такое тяжело адаптировать. А вот в Risen 3 тексты простые и незамысловатые. Многое также зависит от квалификации переводчика — его опыта и начитанности.

Есть ли фраза, переводом которой вы особенно гордитесь? Поделитесь с нами и расскажите, из какой она игры.

В.К. Именно фразу мне трудно выделить. Но при работе над Bastion мы адаптировали кучу разных словечек, названий существ и настоек, среди них были весьма забавные, например, Газовчане (Gasfella) и Страданское (Sham-Pain). Ещё мне запомнился Ройс из Transistor, где мы постарались учесть каждую шероховатость и запинку в его речи, чуть ли не дословно переложили его тексты на русский язык.

Игры Supergiant Games отличаются не только уникальным визуальным рядом, но и музыкальностью. Какие особенности перевода прозы и поэзии вы могли бы выделить? Что для вас легче?

В.К. Переводить прозу всяк проще — больше простора для манёвра. А что касается поэзии, то мы не льстим себе и обращаемся к тем, кто в этом лучше разбирается. Так, почти все наши музыкальные проекты сделаны совместно со студией Gala Voices — ребята прекрасно знают своё дело, что и подтверждают отзывы о песнях из Bastion и Pyre.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Насколько сильно вы стараетесь придерживаться оригинала?

В.К. Соразмерно своим возможностям. Мы не стремимся бросить вызов оригиналу и превзойти его или переиначить на свой лад — чаще всего это невозможно из-за недостатка денег, опыта, знаний и людей. Наша основная задача — переозвучить персонажей так, чтобы они не выходили за рамки своих образов, звучали правдоподобно и убедительно. При этом необязательно строго следовать букве подлинника — порой уместнее дать актёру немного свободы и просто пояснить, что он должен воссоздать, а не требовать бездумно повторять интонации оригинала.

Удавалось ли связаться с самими разработчиками? Какие комментарии давали они относительно работы студии?

GamesVoice: искусство говорить и быть услышанным, image #4

В.К. Иногда обращаемся в Twitter к композитору и сценаристу Supergiant Games за консультацией, и они нам помогают. Но до того, чтобы добавить наши локализации официально, дело не доходит — опасаются они за то, что не могут гарантировать пользователям качество. Зато мы в сотрудничестве с разработчиками озвучили и выпустили озвучки Codex of Victory и Redeemer — в обоих случаях о нашей деятельности хорошо отзывались, но это отечественные студии, с ними легче наладить контакт.

Какой проект оказался самым трудным для локализации? Почему?

В.К. Сейчас мы озвучиваем одну игру (ещё не объявленную), и на её фоне все остальные проекты теперь кажутся на удивление простыми. Но так, наверное, всегда. Самый сложный — который ещё не сделан. А когда заканчиваешь, то даже удивляешься, что в нём вообще сложного было? Если же попытаться обобщить, то обычно камень преткновения — это объёмы: когда проект большой, тяжело рассчитать и расходы на него, и собственные силы.

Почему так важно локализировать компьютерные игры?

В.К. Этой теме можно дипломные работы посвящать. Вопрос скорее философский, и подводит он к важности знания родного языка в принципе, ведь если задуматься, было бы проще, если бы весь мир говорил на одном языке, тогда исчезли бы языковые барьеры, проблема искажения авторского замысла и сама потребность в локализациях. Но нельзя же просто взять и отказаться от собственного культурного наследия, которое копилось и обогащалось на протяжение тысяч лет? Пересказ и интерпретация на другие языки иностранных произведений, в том числе игр, как раз и важны, чтобы обогащать своё культурное наследие.

Какими профессиональными навыками необходимо обладать локализатору?

В.К. Прежде всего это выдержка и внимательность. Не то, чтобы это были именно «профессиональные» навыки, но они очень важны. Всё-таки при должном усердии научиться переводить тексты или сводить звук можно довольно быстро, но нужно при этом уметь распознавать устоявшиеся выражения, замечать ошибки и своевременно их исправлять. Но замечу, что всё это в контексте работы хоть и старательных, но всё же любителей. Профессиональные студии могут работать по совсем другим принципам и предъявлять сотрудникам иные требования.

Откуда у вас хватает мотивации на такую трудоемкую работу?

В.К. Лично мне приятно творить что-то уникальное. Что-то такое, что до этого не смог сделать никто, и что в итоге по достоинству оценят сотни, а то и тысячи людей. К тому же это новый опыт и знания, которые могут пригодиться и в других сферах деятельности.

Что, по-вашему, значит «быть профессионалом»?

В.К. Профессионалами как правило называют людей, которые работают по специальности и получают за свой труд деньги. Но сейчас нередко можно встретить любителя, который работает лучше, чем дипломированный специалист. Разумеется, относится это не ко всем профессиям, но к переводам точно применимо. Так что «быть профессионалом» — это скорее «делать свою работу хорошо».

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Какие советы вы могли бы дать начинающим переводчикам или тем, кто хочет связать свою жизнь с локализацией игр?

В.К. Начинающим переводчикам — не прикасаться к переводу игр до тех пор, пока не перестанете быть начинающими. Набивать руку лучше на переводах зарубежных статей, «вики» различных тематик, кратких художественных рассказов. А ещё нужно много читать — русскую классику и переводную литературу, пополнять тем самым словарный запас. Знание иностранных языков, при этом, далеко не на первом месте, потому что текст первоисточника достаточно понять, а на русском его важно ещё и выразить.

Большое спасибо за интервью!
Официальная страница GameVoice VK

Поддержать Pyre

Интервью подготовленно проектом Mooshi Games

811 views·8 shares