Интервью с нарративщиками Babuska Effect
Всем привет, с вами Mooshi!
Не будем тянуть резину и разводить интригу, ведь старики не любят ждать, а жизнь в волшебном королевстве течет полным ходом.
Знакомлю вас с одним из проектов, представленных на шоукейсе DevGAMM’a — Babushka Effect или Эффект Бабушки. Интервью давали на пару добры и злой нарративщики проекта — крутые и крайне позитивные ребята, с которыми рекомендую познакомиться.
В: Представьтесь, пожалуйста!
О: Меня зовут Даша, я нарративный дизайнер команды Babushka Games. Наша игра называется «Эффект Бабушки». Главная героиня — могущественная ведьма, которая управляет жизнью своих взрослых внучек. Она хочет сделать им как лучше, но так получается не всегда. Что-то идет не так, и королевство постепенно приходит в упадок.
Игра построена на сочетании истории — предустановленных событий, и случайных событий — которые примешиваются к основной истории. Из-за чего в игре будет большая реиграбельность.
Планируем сделать около девяти концовок. Общая концовка складывается из концовки каждой внучки — исходу ее личной истории и выход, к которому она придет.
По сути у нас: визуальная новелла с элементами рандома. Даже исторически-нарративные события идут по тому или иному сценарию в зависимости от отношений героев, которые в них участвуют. Если отношения хорошие — сслучается одно, а если плохие — другое.
В: Откуда вообще взялась такая идея про бабушку ведьму?
О: Идею про бабушку придумал Алекс, наш идейный вдохновитель. Ему захотелось рассказать историю о могущественной женщине, о Бабушке, которая заботится о своих внучках и желает им только добра.
В: Почему «Эффект Бабушки»?
О: Потому что бабушка путешествует в прошлое и пытается его изменить. Как «Эффект бабочки».
В: Сколько в игре персонажей?
О: В игре восемь персонажей. У каждой внучки свой близкий для нее человек, который так или иначе о ней заботится или, наоборот, находятся в ссоре. При этом остается возможность подружиться.
Ключевые персонажи — Бабушка и внучки. Больший вес имеют их взаимоотношения, и, соотвественно, внучек друг с другом.
Однако влияние с парным персонажем тоже важно. В принципе у нас все про отношения, но надо как-то балансировать между тем, чтобы поддержать кого-то, кто тебе нравится и не зафейлить отношения со всеми остальными. А то они придут и просто убьют тебя. Да, у нас две внучки могут объединиться и устроить заговор против Бабушки.
Еще у нас есть принц, который… Он просто есть! Потому что в королевстве должен быть принц.
В: Как вы вообще придумывали персонажей?
О: В основе внучек у нас лежат архетипы греческих героев и богов. Артемида — Саманта, Персефона — Мери и так далее.
Например, Персефона — это человек, который начинает как зависимый, но должен развить в себе внутреннее могущество, чтобы им перестали управлять. И вот Мери у нас скромненькая знахарка, в которой на самом деле дремлет магия. Она может проснуться, А Мери принять в себе силу и стать очень крутой. Есть Афина, она вся такая суровая немного и зажатая в плане эмоций, и ей надо научиться принимать эту свою сторону, разрешить себе чувствовать что-то кроме долго перед отцом и страной.
В: Вся игра строится на диалогах и построении взаимоотношений. Есть ли у этих связей какая-то сюжетная линия?
О: Да, есть сюжетная линия. Нарративные события, которые точно случатся, например, Великая Королевская Охота, приезд принцессы из соседнего королевства и так далее. У персонажа существует своя предыстория, с которой можно ознакомиться в специальном лорбуке.
У каждой из внучек свой личный квест, который они должны пройти до конца. Мы реализовали три концовки для каждой — Бабушка сделала так, чтобы у внучки все было хорошо, нейтрально или плохо. Соотвественно, мы миксуем рандомные события и нарративные, из-за чего каждый раз получается, что игрок видит что-то новенькое.
В: Сюжетная линия выстраивается по какой-нибудь структуре?
О: Мы хотели сделать три акта, но, на самом деле, у нас получилось два, потому что иначе мы бы сильнее затянули игровую сессию, которая итак длится около часа.
Изначально планировали идти на мобилки и делать где-то по 10-15 минут геймплея. Сейчас персонажей много и их всех надо раскрыть, поэтому мы уместили все где-то два с половиной акта.
В: Ваше отношение к твистам и неожиданным поворотам?
О: Я очень люблю твисты. Люблю, когда фильмы или игры меня удивляют так, что я столбенею от удивления. Это наверное лучшее впечатление, которое могут подарить сюжеты в принципе — удивление. Особенно, когда ты играл и читал много чего и сам готов предугадать, что может случиться. Очень клево, когда удается кому-то создать что-то новенькое.
Трейлер игры
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
