История на миллион долларов Ч.1
Всем привет, с вами Mooshi!
Не прошло и сто лет, как я наконец-то дочитала «Историю на миллион долларов» Роберта Макки. Макки очень часто советуют почитать новичкам и профессионалам под эгидой, что из книги они откроют для себя параллельную вселенную. Частично так и есть. Я считаю, что Макки действительно можно давать новичкам, но только если те постоянно будут удерживать в голове мысль, что он все-таки пишет про кино и что не все слова «гуру» стоит заглатывать без оглядки на здравый смысл.
Ловите мой конспект с любопытными и спорными моментами. Выйдет данная вакханалия к нескольких частях, так как объем получился гигантским. Если от меня будут какие-то комментарии, то я напишу их курсивом, все остальное под авторством Макки.
Структурное многообразие
Структура
Жизнеописание представляет собой полноводный поток, из которого сценарист должен выбрать то, что можно использовать для истории. Выдуманные миры — это вовсе не страна грез, а мастерские, в которых мы трудимся в поисках материала для фильма. Однако на вопрос «Как вы делаете свой выбор?» два сценариста ответят по-разному. Некоторые занимаются поисками главного героя, другие ищут сюжетную линию или конфликт, а кто-то настроение, образы или диалог. Однако невозможно построить историю на основе только одного элемента. Фильм — это не отображение отдельных конфликтов или поступков, характеров или эмоций, остроумных диалогов или символов. Сценарист должен искать события, так как именно они включают в себя все перечисленное, а иногда и больше.
Структура — это набор событий из истории жизни персонажей, выстраиваемых в тщательно спланированной последовательности для того, чтобы вызвать у зрителей определенные эмоции и выразить особое мироощущение.
Событие может возникать в результате деятельности людей или оказывать на них влияние, тем самым характеризуя их; оно происходит в конкретной обстановке, формирует образ, действие и диалог, извлекает энергию из конфликта, вызывая эмоциональный отклик у персонажей и зрителей. Однако выбор событий не может быть случайным; они должны быть скомпонованы в определенной последовательности, как это происходит в процессе сочинения музыкального произведения. Что следует включить в данный набор? От чего отказаться? Что поставить в начало, а что в конец?
Для ответов на эти вопросы необходимо ясно видеть цель и понять, зачем нужен такой порядок событий. Во-первых, речь может идти о выражении собственных чувств. Однако если история не находит отклика у зрителей, то подобная цель превращается в потакание собственным прихотям. Вторая задача — выражение идей, но если они не будут интересны аудитории, возникает опасность солипсизма. Поэтому построение структуры требует двойного подхода.
Событие
«Событие» означает изменение. Если на улице было сухо, а после короткого дневного сна вы смотрите в окно и видите, что все стало мокрым, то вывод очевиден: произошло событие под названием «дождь». Мир претерпел изменение. Однако невозможно снять фильм, основываясь только на смене погоды, — хотя встречаются люди, которые пытаются это сделать. События истории должны быть наполнены глубоким смыслом. Сделать событие значимым можно, лишь связав его с персонажем. Когда вы видите, как кого-то настиг ливень, в этом зрелище больше смысла, чем в залитой дождем улице.
Событие — это часть истории, где происходит существенное изменение в жизни персонажа, которое выражается и воспринимается в соответствии с его ценностью.
Для того чтобы изменение приобрело значимость, вы должны представить его, а зрители отреагировать, исходя из его ценности. Используя слово «ценность», я имею в виду не достоинства или «семейные ценности» в морализаторском смысле. Понятие ценность истории более широко. Ценность — это суть истории. В нашем случае речь идет об искусстве представления миру восприятия ценностей.
Ценности истории — это универсальные свойства человеческих переживаний и опыта, которые в какой-то момент могут быть то позитивными, то негативными.
Сцена
Ни одной сцены, которая ничего не меняет. К такому идеалу надо стремиться. Мы должны доводить каждую сцену до конца, превращая позитивную ценность в жизни персонажа в негативную или наоборот. Следовать этому принципу может быть и не просто, но в этом нет ничего невозможного.
Для основной сюжетной линии, думаю, такой принцип интересен, для второстепенных квестов, где основной фокус чаще всего делается на других NPC не подойдет.
Треугольник истории
У прозаиков создание таких историй не вызывает особых сложностей. Ведя рассказ от третьего или первого лица, писатель может открыто выражать мысли и чувства, чтобы усилить драматизм происходящего только за счет внутренних переживаний героя. Сценаристу сделать нечто подобное гораздо труднее. Мы не можем поместить камеру в голову актера и показать его мысли, хотя кое-кто хотел бы попробовать. И все-таки надо сделать так, чтобы зрители могли понять внутренний мир героя исходя из его поведения, не перегружая звуковой ряд закадровыми комментариями или многочисленными поясняющими диалогами. Джон Карпентер как-то сказал: «Фильмы — это физическое воплощение того, что происходит в умах».
Полезная мысль, а если короче, то это хорошее объяснение, почему все «гуру» нарративного дизайна кричат «БОЛЬШЕ ДЕЙСТВИЙ!11».
Вершина треугольника историй — принципы, образующие классическую структуру. Классическая структура — это история, завершающаяся полным и необратимым изменениям, в центре которой находится активный главный герой, противостоящий главным образом внешним силам и добивающийся желаемого на протяжнее длительного времени в рамках постоянной и причинно-обусловленной вымышленной реальности (прим. хорошее определение, дающее представление, чем классическая структура отличается от других). Классическую структуру Макки называет архи сюжетом, где приставка «архи» используется в значении «высшая степень чего-то».
В левом нижнем углу находится форма повествования с примерами минимализма, или «мини-сюжет». Его особенность в том, что автор начинает с элементов классической структуры, а затем сокращает их, усекая характерные черты архисюжета.
В правом нижнем углу находится антисюжет (кинематографический аналог антиромана/театра абсурда). Данный набор антиструктурных вариантов не предполагает сокращение классического сюжета, а поворачивает его в обратном направлении, вступая в противоречие с традиционными формами и даже высмеивая саму идею формальных принципов. В отличие от мини-сюжетов, антисюжетам свойственно преувеличение и намеренный уход от принципов минимализма.
• Закрытая и открытая концовка
Архисюжет предполагает наличие закрытой концовки, когда даются ответы на все вопросы, поднятые историей, и удовлетворяются все вызванные ею эмоции. Зрители покидают кинотеатр с чувством полного удовлетворения — не остается никаких сомнений, ничего недосказанного.
Мини-сюжет, напротив, часто оставляет концовку открытой. Большинство проблем, возникших по ходу развития истории, решается, однако остаются один-два вопроса, на которые должны ответить сами зрители. Почти все вызванные фильмом переживания будут удовлетворены, но некоторый осадок в душе останется. Несмотря на то, что мини-сюжет может завершиться смысловой и эмоциональной недосказанностью, определение «открытый» не означает, что фильм прерывается на середине, оставляя все в подвешенном состоянии. Чувство должно быть понятным, а вопрос таким, чтобы зритель мог ответить на него самостоятельно. Все происходящее на экране следует приводить к ясным и четким альтернативам, позволяющим перевести концовку в статус закрытой.
Если в кульминационный момент истории происходит полное и необратимое изменение, даются ответы на все вопросы, поднятые в фильме, и удовлетворяются все эмоции, возникшие у зрителей, то это закрытая концовка.
Если кульминация истории оставляет без ответа один или два вопроса и некоторые неудовлетворенные эмоции, то речь идет об открытой концовке. Сценарист, использующий мини-сюжет, сознательно оставляет столь важную часть работы зрителю.
• Внешний и внутренний конфликт
В архисюжете особое внимание уделяется внешнему конфликту. Хотя его персонажи нередко подвержены сильным внутренним противоречиям, на первый план выходит их борьба с другими людьми, социальными институтами или какими-либо силами, существующими в материальном мире. В мини-сюжете, напротив, у главного героя могут быть достаточно сильные разногласия с семьей, обществом и окружением, однако главное внимание уделяется тем битвам, которые бушуют в его мыслях и чувствах.
• Один или несколько главных героев
В центре повествования классически рассказанной истории, как правило, один главный герой — мужчина, женщина или ребенок. На протяжении всего экранного времени доминирует одна основная история, а главный герой играет в ней самую важную роль. Однако если сценарист разбивает фильм на несколько небольших историй, своего рода подсюжеты, в каждом из которых есть свой главный герой, то стремительное развитие архисюжета замедляется и возникает вариант мини-сюжета, ставшего столь популярным в 1980-х годах.
• Активный и пассивный главный герой
Единственному главному герою архисюжета, как правило, присущи активность и энергичность: он осознанно стремится к осуществлению своего желания через постоянно обостряющийся конфликт и изменение. Главного героя мини-сюжета нельзя назвать инертным, но он зачастую лишь реагирует на происходящее и достаточно пассивен. Обычно эта пассивность компенсируется сильной внутренней борьбой или драматическими событиями, которые происходят вокруг него.
Активный главный герой в погоне за мечтой предпринимает действия, вступая в прямой конфликт с людьми и окружающим его миром.
Пассивный главный герой внешне не проявляет активности, но стремится решить свои внутренние проблемы, вступая в конфликт с противоречивыми чувствами и особенностями собственного характера.
(Прим. Довольно длительное время на парах по аналитическому чтению, мы делили героев на активных и пассивных по изменениям. То есть, если герой изменяется по ходу повествования, то он активный, если нет, то пассивный. Это деление имеет место, однако, оно очень функциональное, из-за него почти все второстепенные персонажи входят в категорию пассивности, а главные — активности).
• Линейное и нелинейное время
Действие архисюжета начинается в определенный момент, эллиптически развивается на протяжении более или менее длительного временного промежутка, после чего заканчивается. Если в фильме используются короткие ретроспективные эпизоды (флэшбэки), то они представлены таким образом, чтобы зрители могли расположить события истории в правильном порядке. Антисюжет, напротив, нередко разделен на смещенные во времени фрагменты, что усложняет, если не делает невозможным, понимание происходящего в какой-либо линейной последовательности. Годар однажды заметил, что, согласно его эстетике, фильм должен иметь начало, середину и конец… но не обязательно именно в таком порядке.
История с «обратными кадрами» или без них, в которой события выстраиваются в последовательности, понятной зрителям, излагается в линейном времени. История, которая беспорядочно перескакивает с одного момента времени на другой или слишком запутывает временную последовательность, и зрители не могут понять, что происходит раньше, а что — потом, излагается в нелинейном времени.
• Причинность и случайность
В архисюжете особое внимание уделяется тому, что происходит в мире, как причина приводит к следствию, а это следствие становится причиной, инициирующей еще одно следствие. Классическая структура истории отражает бесконечную взаимосвязанность всего сущего — от очевидного до непостижимого, от глубоко интимного до эпического, от отдельной личности до международной инфосферы. Она выявляет совокупность случайностей, понимание которых придает жизни смысл. В антисюжете, напротив, причинность часто заменяется случайностью, главное внимание уделяется хаосу мироздания, который разрушает цепь причинности и ведет к раздробленности, бессмысленности и абсурду.
Причинность управляет историей, где мотивированные действия приводят к определенным последствиям, которые, в свою очередь, становятся причиной других действий и тем самым соединяют различные уровни конфликта в единую цепь эпизодов, которая завершается общей кульминацией, демонстрирующей взаимозависимость жизненных явлений.
Случайность управляет вымышленным миром, где немотивированные действия приводят в движение события, не вызывающие каких-либо последствий, и, таким образом, разделяют историю на неоднородные эпизоды, что приводит к открытой концовке, которая отражает существование, лишенное логической связи.
• Постоянная и непостоянная реальность
История — это метафора жизни. Она выводит нас за пределы фактического и приближает к сути. Следовательно, было бы ошибкой использовать один и тот же стандарт для реальности и истории. Создаваемые нами миры живут по своим причинно-обусловленным правилам. Архисюжет разворачивается в рамках постоянной реальности… однако в данном случае реальность не означает «подлинные обстоятельства». Даже наиболее натуралистичный, «приближенный к жизни» мини-сюжет отражает абстрактное существование. Каждая вымышленная реальность сама определяет то, что происходит внутри нее. В архисюжете эти правила не могут быть нарушены — даже если они весьма необычны.
Постоянная реальность — это вымышленные обстоятельства, определяющие формы взаимодействия между персонажами и их миром, которые остаются неизменными на протяжении всей истории, придавая ей осмысленность.
Так, в основе практически всех работ в жанре фэнтези лежит архисюжет, где строго соблюдаются причудливые правила «реальности». Вспомните, как в фильме «Кто подставил кролика Роджера» (Who Framed Roger Rabbit) персонаж, которого играет актер, вынужден преследовать Роджера, мультипликационного героя. Перед закрытой дверью Роджер неожиданно становится плоским и проскальзывает в щель. А человек с грохотом натыкается на преграду. Отлично. Но теперь это становится правилом истории: никто не может поймать Роджера, потому что он способен перейти в двухмерное состояние и уйти от погони. Если бы сценарист хотел, чтобы в следующей сцене Роджера поймали, то ему пришлось бы ввести в сценарий агента-«мультяшку» или вернуться к предыдущей сцене погони и переписать ее заново. Установив правила причинности своей истории, сценарист, использующий архисюжет, должен работать в рамках установленных им самим правил. Таким образом, постоянная реальность предполагает внутренне устойчивый мир, правдивый сам по себе.
Непостоянная реальность — это обстоятельства, которые нарушают порядок расположения различных форм взаимодействия, и в результате эпизоды истории непоследовательно перемещаются из одной «реальности» в другую, создавая ощущение абсурдности происходящего.
Тем не менее один закон в антисюжете все-таки действует, и он предписывает нарушать любые правила.
• Изменения и статичность
Если провести воображаемую линию между мини-сюжетом и антисюжетом, то выше располагаются истории, в которых жизненные обстоятельства претерпевают явные изменения. Однако в пределах мини-сюжета изменение может быть практически незаметным, так как происходит на самом глубоком уровне внутреннего конфликта.
Сценарист должен зарабатывать своим творчеством
Человек может заниматься написанием книг или сценариев в свободное от основной работы время. Тысячи людей именно так и делают. Однако со временем наступает переутомление, внимание рассеивается, способность к творчеству ослабевает, и возникает желание все бросить. Прежде чем ступить на этот путь, вы должны найти способ зарабатывать на жизнь с помощью своего сочинительства. Выживание талантливого сценариста в реальном мире кинематографа и телевидения, театра и книгоиздания начинается с признания следующего факта: по мере того как структура истории все больше удаляется от архисюжета и перемещается в нижнюю часть треугольника в направлении мини-сюжета, антисюжета и бессюжетности, происходит неминуемое сокращение аудитории.
Подавляющее большинство людей не способно воспринять непостоянную реальность антисюжета, внутреннюю пассивность мини-сюжета и статичную замкнутость истории без сюжета как метафору той жизни, которая им знакома.
Здесь Макки говорит про то, что если вы делаете художественное произведение по принципам сюрреализма, то будьте готовы к потери аудитории. Это факт, частично об этом я уже высказывалась, говоря об игре Anodyne.
Сценарист должен верить в то, что пишет
По мнению Эдмунда Гуссерля , история — это воплощение наших мыслей и страстей, «объективный коррелят» тех чувств и представлений, которые мы хотим внушить аудитории. Если во время работы вы посматриваете на Голливуд и прибегаете к экстравагантным вариантам ради того, чтобы ваше произведение не казалось коммерческим, то тем самым создаете литературный эквивалент детского «приступа гнева». Словно ребенок, живущий в тени властного отца, вы нарушаете «правила» Голливуда только для того, чтобы почувствовать себя свободным. Однако раздраженное несогласие с главой семьи нельзя считать творчеством; это всего лишь проступок, призванный обратить на вас внимание. Стремление добиться отличия ради отличия столь же бессмысленно, как и рабское следование коммерческим требованиям. Пишите, ориентируясь только на то, во что верите.
О вопросах уникальности, неповторимости и «мой сюжет это то, чего раньше не видел мир».
Структура и сеттинг
Сеттинг
Сеттинг истории имеет четыре измерения — период, длительность, локация и уровень конфликта.
Первое временное измерение — это определенный исторический период. Где разворачивается действие? В современном мире? В прошлом? В гипотетическом будущем? Может быть, это необычная фантазия, как «Скотный двор» (Animal Farm), или «Опаснейшее путешествие» (Watership Down), где момент времени непонятен или не имеет значения?
Период — это место истории во времени.
Второе временное измерение — длительность. Какой период в жизни персонажей охватывает данная история? Десятилетия? Годы? Месяцы? Дни? Или, что бывает редко, продолжительность действия совпадает с экранным временем? Так, двухчасовой фильм «Мой обед с Андре» (My Dinner with Andre) рассказывает об обеде, который длится два часа.
«В прошлом году в Мариенбаде» (Last Year at Marienbad) — еще более редкий пример, здесь ощущение времени вообще утрачивается. Фильм длится дольше, чем сама история, благодаря монтажу, частичному наложению, повторениям и/или замедленному движению. Хотя никто не пытался сделать нечто подобное в рамках полнометражного фильма, это блистательно реализовано в ряде эпизодов, самый известный из которых — «Одесская лестница» в картине «Броненосец Потемкин». Реальный расстрел мирных горожан солдатами царской армии продолжался не более двух-трех минут, которые потребовались для того, чтобы спуститься с верхних ступеней лестницы. На экране этот ужас длится в пять раз дольше.
Длительность — это продолжительность истории во времени.
Локация представляет собой физическое измерение истории. Какова география истории? В каком городе? На каких улицах? Какие здания стоят на этих улицах? Какие в них комнаты? На какую гору восходят герои? Какую пустыню пересекают? На какую планету отправляются?
Локация — это место истории в пространстве.
Уровень конфликта — это измерение, относящееся к человеку. Сеттинг включает в себя не только физическую и временную, но и социальную сферу действия, где определяется уровень конфликта, на котором вы выстраиваете свою историю.
Независимо от того, каким образом политические, экономические, идеологические, биологические и психологические силы общества воплощены в социальных институтах или характерах отдельных людей, они формируют события в той же степени, как эпоха, среда или костюмы. Следовательно, состав персонажей с присущим ему многообразием уровней конфликта является частью сеттинга истории.
Фокусируется ли ваша история на внутренних, даже подсознательных конфликтах персонажей? Или поднимается на уровень личных разногласий? Или — еще выше и шире — доходит до сражений с общественными институтами и даже борьбы с природными явлениями? Ваша история может разворачиваться на любом из этих уровней или в любой их комбинации — от подсознания до далеких звезд — и опираться на всесторонний жизненный опыт.
Уровень конфликта — это положение истории в иерархии социальных битв.
На этом все, продолжение следует, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC
