Каким должен был быть сюжет SOMA

Всем привет, с вами Mooshi!

Меня можно закидать тапками, но мне совершенно не понравился сюжет SOMA. Давайте на чистоту, за что мы любим Frictional Games? Я думаю, многие согласятся, что работы студии привлекают нас не только общей атмосферой ужаса, но и глубиной сюжета. Чаще всего ребята поднимают серьезные морально-философские вопросы, вызывающие у нас робкое чувство восхищения. Мы не просто пугаемся, а по-настоящему перенимаем и переживаем игровой опыт, оставляющий после себя легкую завесу тайны и заставляющий нас раз за разом возвращаться в этот пугающий мир. И когда спрашивают, какой хоррор оказался для нас лучшим, мы не раздумывая называем что-нибудь из проектов Frictional Games.
Знаю, многие со мной не согласятся. Я видел в интернете массу положительных отзывов об игре, и почти каждый подчеркивал интересный и проработанный сюжет. Мой читательский опыт подсказывает, что SOMA, как литературный текст, могла бы показать себя гораздо лучше и мне жаль, что этого так и не случилось. Сейчас я постараюсь как-то защитить свое мнение.

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #1

Краткий пересказ сюжета

Для начала обратимся к оригинальному сюжету SOMA. Я постараюсь не очень подробно пересказывать, ибо в данной статье нам важны только ключевые моменты.

Молодой человек, Саймон Джарретт, просыпается в своей квартире в Торонто, Канада. Он страдает сильными головными болями из-за недавней аварии, в которой он потерял свою возлюбленную, Эшли Холл. В попытке излечиться от повреждения, Саймон соглашается на экспериментальное сканирование мозга. Лаборатория доктора Мунши располагается в непривлекательном для вида помещении. Тем не менее, Саймон усаживается в кресло. После сканирования герой оказывается в неизвестном месте. Не понимая, что происходит вокруг, молодой человек тщетно пытается докричаться до окружающих его пустых стен. Спустя какое-то время блуждания, Саймон узнает, что находится на подводной станции Эпсилон. В комнате управления ему удается связаться с девушкой по имени Кэтрин. Именно она становится его проводником и другом на протяжении всего игрового процесса. Прежде чем встретиться с Кэтрин, Саймон натыкается на роботов с непонятным поведением, верящих в то, что они — люди. Некоторые из них настроены агрессивно, некоторые нет. Повсюду со стен стекает черная жидкость, а коридоры заполняют человеческие трупы. Что-то явно не так.
На другой станции герой наконец-то встречается с Кэтрин и видит, что девушка, как и другие роботы, тоже не человек. Из разговора выясняется, что сейчас 2104 год, а подводная система станций называется Патос II. Все живое на Земле погибло из-за падения астероида, и единственной надеждой человечества стал проект «Ковчег». На Патосе до катастрофы запускали в космос спутники. Кэтрин сохранила людей на станции в виде образов мозга и поместила их в искусственный мир, в «Ковчег». Она собиралась запустить его в космос, где бы он поддерживал работу при помощи солнечных батарей. Свое спасение Саймон находит в запуске «Ковчега» и, переместив образ Кэтрин в омни-инструмент (открывашка для дверей), следует ее указаниям, перемещаясь из станции в станцию по комплексу. По ходу событий выясняется, что большинство машин продолжают функционировать из-за НИУ. НИУ — обезумевший искусственный интеллект, созданный для защиты человечества. После случившейся катастрофы и из-за действия структурного геля, НИУ поглотила все живое на станциях и в океане, в своей манере продолжая «поддерживать» жизнь организмов, что и привело к различным формам мутации. Во время путешествия Саймон начинает осознавать, что он тоже робот. Подтверждение этому он находит в терминале с отсканированными образами, среди которых есть его собственный и доктора Мунши. Там же осталась аудиозапись, где настоящий Саймон дает разрешение перед смертью использовать его скан для дальнейших исследований. Таким образом главный герой окончательно убеждается в своей искуственности, и что он — всего лишь образ загруженный в костюм с мертвым телом, сохранивший все воспоминания настоящего и некогда жившего человека. На Омикроне Саймону встречается монстр, который всеми силами пытается простимулировать его уничтожить НИУ. Йохан Росс был вовлечен в процесс создания НИУ и видел, на что способна эта штуковина. Изуродованный и мутировавший Росс встречает Саймона перед финальной сценой у самого сердца НИУ, но, вскоре, погибает. Достав «Ковчег» у последнего живого человека на Омикроне и добравшись, наконец, до пушки для запуска, Саймон проделывает все, что говорит ему Кэтрин и… У них получается, все счастливы, «Ковчег» запущен в космос.

Персонажи

Отличительная особенность SOMA, по сравнению с предыдущими проектами Frictional Games — это количество персонажей. Здесь, помимо главных героев, присутствует множество второстепенных, а именно целая команда, работающая на станции. То есть, всего персонажей в игре где-то 23-24.
А теперь вопрос на засыпку: сколько персонажей из двух десятков вам по-настоящему запомнились? Ну уж точно не все, верно? Конкретно с SOMA большое количество персонажей плохо сказалось на истории. Точнее не их присутствие, а попытка каждому присвоить какую-никакую личность, а по-настоящему неординарным героям попросту не предоставить достаточно места в «эфире». Давайте посмотрим на всех персонажей в SOMA.

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #2

А теперь выделим тех второстепенных, которые так или иначе нам запомнились.

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #3

Как видите, из всего набора осталось крайне мало героев. По моему мнению только с ними и нужно было работать, убрав всех остальных персонажей. Поймите меня правильно, я понимаю для чего это сделано, мол, показать нам, что на Патосе работали живые люди, чтобы вызвать в нас сострадание и все такое. Но факт остается фактом, они были добавлены для массовки, для создания иллюзии массовости и с попыткой пробудить в нас какие-то сильные чувства. Некоторые же просто исполняли роль «инструментов», не раскрыв себя полностью. Такие герои крайне необходимы, но и «инструменты» тоже нужно не забывать прорабатывать.

Механические персонажи «инструменты»

Из выделенных мною их трое.

Дэвид Мунши

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #4

Задача: записать скан главного героя, Саймона Джарретта, чтобы в последствии игроку было понятно, как тот оказался роботом.

При условии, что мы соглашаемся на наличие данных квестов в SOMA:

Эми Аззаро

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #5

Задача: решение квеста с починкой шаттла.

Элис Костер и Брендон Ван

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #6

Задача: решение квеста с кодом доступа.

Как видите данные персонажи нужны для выполнения геймплейных задач, а Дэвид Мунши использовался лишь для логической связи общего сюжетного повествования. Как персонажи они себя не проявили.

Драматические персонажи «инструменты»

Помните я говорил, что не обязательно использовать массовку для пробуждения в нас сильных чувств? Для этого достаточно нескольких героев и лишь иллюзия того, что на Патосе работало много людей. Именно эти несколько персонажей должны были выступать в качестве сильного драматического бэкграунда, а не та тонна бессмысленных имен и фамилий в игре.

В игре представлены следующие драматические «инструменты»:

Карл Сэмкен

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #7

Сеттинг: на Эпсилоне игрок встречает робота, который свято верит в то, что он человек, на самом деле это просто перенесенный скан мозга в Пересмешника.
Эффект: моральный выбор, сочувствие к роботу.

Эми Аззаро

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #8

Сеттинг: вместе с Карлом осталась на Эпсилоне, но, находясь при смерти, была спасена НИУ, который искусственно поддерживал в ней жизнь.
Эффект: моральный выбор, сострадание к человеку.

Робин Басс

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #9

Сеттинг: встречается игроку возле входа на Тету, где, находясь уже в роботе, убеждена, что находится в «Ковчеге».
Задача: моральный выбор, сочувствие к роботу.

Марк Саранг

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #10

Сеттинг: после сканирования покончил жизнь самоубийством, чтобы предотвратить существование двух «Марков», стал провокатором массовых самоубийств.
Эффект: параллельная драматическая линия для дополнительного создания трагической атмосферы.

Сара Линдуолл

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #11

Сеттинг: охраняет ковчег, последний живой человек на Земле.
Эффект: моральный выбор, чувство жалости и сострадания.

Вот основные рычаги давления на нас, как на потребителей игры. Если вы припомните, то толком никто из персонажей не имеет четкой и прописанной истории. Мы знаем о них очень-очень мало, недостаточно для того, чтобы «привязаться» и по-настоящему переживать при их утрате. То есть, по сути, эти персонажи были внедрены лишь для драматического эффекта, если их выкинуть, основной сюжет не пострадает, ибо линейка «Саймон — Кэт — НИУ» и без них отлично функционирует. Но они есть и нам уже понятно почему. Только, как я сказал, вместо полноценных второстепенных персонажей они предстают, скорее, как «инструменты» для манипуляции игроком. Это неправильно. Мы не должны понимать, стоим присвоена данная роль и заглядывать за кулисы.

Как исправить ситуацию? Очень просто! Заменить лишние документы других персонажей в игре (книги, файлы, аудиозаписи и т.д.) на дополнение истории представленных.

Давайте пример, чтобы не звучало сухо. Возьмем Марка Саранга. Марк был создателем веры в «Непрерывность», т.е. он верил, что после сканирования мозга нужно убить себя настоящего, чтобы жить спокойно дальше в «Ковчеге». Добавив пару дневников или записок, можно было бы «замедлить» развитие этой идеи в сознании игрока и детальнее показать процесс деления команды Патоса на два лагеря. Добавив в связку с Марком Робин, можно показать, как команда сомневается в его идеи или что он тайно ее пропагандирует. Возможно, он осознавал последствия, но все еще настойчиво убеждал всех вокруг, что это сделать необходимо. Мы бы смогли узнать Марка как человека, а не просто как некое данное, спровоцировавшее самоубийства во имя какой-то «Непрерывности».

Антагонисты

Я не упомянул некоторых выделенных персонажей, а, точнее, деформированных членов команды Патоса, Терри Акерса и Йохана Росса. По-моему самым интересным из них является Акерс. У него есть динамика и развитие, нам показали, как именно он стал таким чудовищем. Он — отличный пример того, как должны были раскрыться другие персонажи в SOMA. Единственное, чего мне жаль, так это то, что ему досталась роль обычного босса в игре.
НИУ, несмотря на очевидность своей роли в сюжете, очень сомнительный антагонист. Если вы помните, то в конце у нас есть выбор — уничтожить НИУ или нет. По факту от нашего решения ничего не зависит, лишь то, в каком состоянии мы будем добираться до последней локации (с рукой или без). И наша победа, если она и происходит, очень условная. Понятно, что главная цель — запустить «Ковчег», но неужели игроку не хочется параллельно «победить» зло, если нам все-таки рисуется такая возможность. Мне кажется, что либо НИУ, либо один из выделенных мною мутантов должен был стать полноценным антагонистом. Объясняю.

Антагонист Терри Акерс (НИУ инструмент)

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #12

Терри Акерс обезумел от одиночества и использования структурного геля. Что если он стал использовать НИУ в своих целях? Пробрался бы глубже и представился нам не просто сумасшедшим, а полноценным злодеем, желающим подчинить всех воле НИУ. В принципе он так и делал, но лишь на второстепенном плане. Этого не достаточно. Мне было бы приятно его увидеть возле сердца НИУ, уже в финальных локациях, как некогда Даниэль встретил Александра.

Антагонист Йохан Росс (НИУ инструмент)

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #13

Несмотря на свой вид, Йохан персонаж условно положительный. Он горит лишь одним желанием — уничтожить любой ценой НИУ. Только его желание доносится до нас лишь под конец игры. То есть первую половину сюжета мы и знать не знаем о Йохане и о его ненависти к НИУ. Нет, ну серьезно? Из-за этого просто скомканная и непонятная концовка с сердцем, каким-то плюхнутым в лицо посылом. Можно было бы развить историю так: Йохан узнал о «Ковчеге» и захотел помешать Кэтрин. Он внедрил идеи Марку о «Непрерывности» из-за чего стали происходить самоубийства. Проект приостановили, но Кэтрин не остановилась, тогда Йохан подговорил Акерса употреблять структурный гель. А Акерс, в свою очередь, сошел с ума и стал делать то, что он делал в игре. Цель — внедрить НИУ на «Ковчег». Ну вот, уже логичнее.

НИУ антагонист (Терри Акерс и Йохан инструменты)

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #14

Было бы интересно, если бы НИУ все-таки не просто пыталось спасти жизнь на Патосе, а посредством ошибки по-настоящему обрел полноценный (или не совсем) разум. И умышленно сделал людей такими, какие они есть — мертвыми или живыми. Предположим, что на станции в один момент случилась авария и большая доза структурного геля попала в НИУ, что привело к серьезным последствиям (либо НИУ желало больше геля, либо НИУ обрело дополнительные способности в виде полноценного разума). Из-за этого НИУ стало манипулировать людьми с помощью своих «пешек». Предположим, что Йохан был восхищен созданием НИУ и желал помочь искусственному интеллекту захватить Патос. Акерса можно оставить таким, какой он есть.

Дэвид Мунши антагонист

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #15

Почему не сделать Мунши антагонистом? Почему его скопированное сознание мы ни разу не встретили в игре? Он мог бы как-то поддерживать жизнь, создавая все новые и новые копии себя и распространять заразу по Патосу с целью геноцида и создания «нового мира».

Концовки SOMA

В SOMA должны были быть альтернативные концовки! То, что нам преподнесли в итоге, весьма своеобразное удовольствие — «Ковчег» запущен, Кэтрин и Саймон оказываются в космическом раю вдали от уничтоженной планеты.
Лично я ждал клише — Кэтрин окажется НИУ. Я искренне его хотел. Оно просто идеально вписывается в сюжет. Кэтрин молчаливая, скромная, вызывает у игрока массу положительных эмоций и симпатию, а также вопросов. Представьте себе коллапс чувств, если бы она все-таки оказалась плохой? Ох, какой сочный и смачный можно было бы сделать сюжет.
А как насчет того, что НИУ проникло на «Ковчег»? Что если бы Кэтрин не смогла туда попасть? Или Саймон один оказался бы в космосе с НИУ, и все началось по новой? Никто не отменяет оригинального конца, но, как и в первой Амнезии, хотелось альтернативы. Уверен даже, почти все игроки в SOMA ее пытались найти хотя бы в интернете.

Теперь, если сопоставить все, расписанное мною выше, можно представить, каким должен был быть сюжет SOMA.

Во-первых, с четким и прописанным антагонистом, чьи мотивы останутся нам понятны, и история которого будет раскрываться постепенно, а концовка расставит все точки над «и» в отношении с ним.
Во-вторых, урезание лишней информации, связанной с второстепенными героями, выделяя из них только самых необходимых и дописывая их личную историю для драматического эффекта.
В-третьих, наличие альтернативных концовок, где НИУ проникает на «Ковчег».

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

Каким должен был быть сюжет SOMA, image #16
1373 views·8 shares
1373 views