Планирование истории, методы Try/Fall, «Метро»
Всем привет, с вами Mooshi!
Организованная работа? Скуууучно! Вообще-то нет. Организованная работа чаще всего становится залогом успеха многих проектов. Моя собственная писательская деятельность стала более и менее походить на что-то осмысленное только после того, как я купил блокнот (хотя бы). Тоже касается сценаристики, писательского мастерства и нарративного дизайна.
Вот вам, вдохновленная статьей от CoreMission, вариативность организации и планирования собственной истории.
Обозначим персонажей
Персонажи как недостающие кусочки мозаики. Их мотивы, сильные/слабые стороны, решения и т.д. определяют ход повествования. Без них, несмотря на то, что у вас есть сильный сеттинг и история, полноценного произведения не получится. Поэтому рекомендую где-нибудь отдельно (на бумажке, компьютере, стене) заполнить маленькую анкету. К примеру:
- Имя;
- Кличка/никнейм;
- Возраст;
- Раса;
- Пол;
- Вес;
- Рост;
- Цвет глаз;
- Цвет волос;
- Стиль в одежде;
- Религия;
- Политические взгляды;
- Сильные и слабые стороны;
- Нравится/не нравится;
- Мировоззрение;
- Семья;
- Друзья;
- Враги;
- Роль в истории;
- Прошлое/бэкстори.
Данный шаблон является лишь примером, вы же можете придумать свой или модифицировать этот под собственные нужды. Не стоит себя ограничивать чужими примерами.
Структура истории
Метод «Зигзаг»
В статье от CoreMission уже поднималась тема цикла «Try/Fall» для сценария игры. На самом деле его по-разному называют, например, метод «Зигзаг». Но, каким бы ни был заголовок, суть всегда одна. Построение сюжета начинается с рисования ломаной линии:
У вас может быть сколько угодно взлетов и падений, для удобства мы ограничимся шестью. Зигзаг — это ваше повествование, и каждый угол означает некое важное событие, которое резко изменяет сюжет:
Те, что находятся снизу означают плохие события, а те, что сверху — хорошие. Плохие препятствуют достижению цели, хорошие, наоборот, приближают главного героя к ней. Причина, по которой приходится изображать зигзаг — расстояние. Каждая верхняя точка должна быть выше предыдущей, а каждая нижняя, соответсвенно, ниже. И, приближаясь к финальной точке, события становятся более значимыми, как и их последствия.
Давайте протестируем на рандомном примере: детектив пытается поймать серийного убийцу в каком-нибудь футуристичном городе. Что получаем:
Начало: Детектив, наш главный герой, только-только повысился
Вниз #1: Массовые суициды происходят по всему городу, детективу поручают дело, весь город думает, что это некий религиозный акт, но детектив подозревает, что кто-то другой стоит за убийствами
Вверх #1: Детектив находит улику о предполагаемом убийце
Вниз #2: Усиливается степень тяжести массового убийства, настоящая бойня, это дело рук одного убийцы
Вверх #2: Детектив напал на след
Вниз #3: Думая, что у него достаточно времени до следующего случая, детектив не смог предугадать действия убийцы и в городе снова появляются жертвы
Вверх #3: Опираясь на свои записи и открытия, полиция ловит преступника
С зигзагами можно играться по-разному, совершенно не обязательно, чтобы финальная точка была вверху. Если нужен плохой конец — дерзайте!
Количество углов также не ограничивается шестью, можно прописать больше:
Или меньше:
Метод «Зигзага» или «Try/Fall» приятен для работы из-за своей визуальности.
Метод «Метро»
Этот способ придумала Габриелой Перейра. При создании карты метро вы визуализируете различные линии повествования, а точками обозначаете события/сцены истории. Некоторые сцены применимы только к одной линии, а некоторые перекликаются с другими (как станции пересадок). Принцип работы данного метода Габриела проиллюстрировала на примере книги «Голодные игры» писательницы Сьюзен Коллинз.
Шаг 1
Перечислите все сцены в вашей истории, каждой из которых причислите название и список персонажей, участвовавших в событии. Можно делать заметки, почему именно эта сцена так важна для истории. Если позабыть о причине, то есть риск засунуть слишком много «лишнего» в сюжет.
Шаг 2
Ограничьте свою карту и не теряйтесь. Проще всего сфокусироваться на отдельном персонаже, образе или сюжете. Что-то похожее есть в драматургии и называется «актантной схемой». Она была придумана, чтобы следить за передвижениями персонажей (их появлением в различных актах) по ходу действия. Затем, используйте цветовое кодирование, чтобы наглядно разграничить линии и элементы. На примере оранжевым выделена основная сюжетная линия и поднимает основной драматический вопрос. Другие два — менее значимые конфликты.
Шаг 3
После того, как вы обрисовали сценарий, продумали события, разместили их на раскрашенных линиях, начинайте рисовать физическую карту. Начните с построения сцен, где пересекаются два или более потока (станции перехода), а затем заполняйте другие сцены (простые остановки) вокруг этих ключевых мест.
С помощью такой вот карты вы сможете посмотреть, как взаимодействуют сюжетные линии, персонажи или тематические элементы. А еще вы можете «вытянуть» линии метро, чтобы увидеть, как они работают независимо от остальной истории.
Заключение
Планирование истории целиком и полностью ваше дело. Работа должна быть удобной и оптимизированной. В каком-то смысле планирование — тоже творчество. Но наглядность, как показывает практика, очень способствует мыслительному процессу.
Спасибо CoreMission за вдохновение!
На этом все, спасибо большое Алексею за интервью!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
