Повествование в играх и в литературе

Всем привет, с вами Mooshi!

Легче всего считать, что интерактивность — ключевое различие между играми и литературой. Интерактивность видеоигр делает их особенными. Но простая формула упускает один важный момент — любые формы повествования интерактивны.

Повествование в играх и в литературе, image #1

Повествование — это беседа

Не существует рассказа без отклика. Как только история завершается, доходя до логической точки, аудитория ее тут же интерпретирует. Каждая по-своему. Таким образом история становится чем-то совершенно новым и уникальным. Это происходит независимо от того, записан ли рассказ на бумаге, присутствует ли он в музыке, в кино, в видеоиграх или пересказывается у костра. Жизненный опыт и совокупность мнений читателя, смотрящего, слушающего или игрока сталкиваются с мировоззрением создателя. Так запускается механизм понимания историй и каждый раз к ней прибавляются новые оттенки смысла.

Игры восхитительны, потому что они все еще находятся на стадии формирования, продолжая экспериментировать с искусством и технологиями. Совсем юная медиа раскрывается в наши дни, следуя по стопам фотографии и кинематографа. В фильмах зрителям показывают чудесные эмоциональные истории, однако стоит признать, что форма кино уже устоялась. Другими словами, мы знаем, что такое кино и знаем, что такое книги. Но мы все еще не уверены, когда начинаются и где закончатся видеоигры.

Сходство тематических жанров

Тематический язык повествования разделен между всеми медиа, в которых заложен. Игры не исключение, и вы достаточно быстро найдете знакомые жанры и поджанры. Например:

  • Фэнтези;
  • Научная фантастика;
  • Киберпанк;
  • Хоррор;
  • Приключение;
  • Триллер;

и другие.

Все перечисленные жанры кочуют из книг в фильмы, комиксы и т.д. Эти жанры наиболее частотны, когда дело касается игр. Потому что на их примере удобно создавать динамичные сцены. Однако в последнее время все чаще появляются жанры, ориентированные больше на повествование, вроде:

  • Комедии;
  • Романтика;
  • Детектив.
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Такие гиганты находятся лишь на стадии проникновения в медиа компьютерных игр. Комедию вообще практически невозможно застать (не берем игры с наличием шуток и юмора как такового), возможно, потому что сложно вызвать агентивность игрока напрямую. Игры могут быть смешными, но лишь частично. Portal 2, наверное, единственная игра, которая придет на ум каждому игроку при словосочетании «игра в комедийном жанре».

Противоположную ситуацию мы отслеживаем с детективами. L.A. Noire в 2011, Heavy Rain годом позже, а затем и Her Story. Необычное переосмысление криминального жанра, предлагающее повествование в действиях. Конечно, кому не хочется побыть в роли следователя? Как сделать так, чтобы игрок сам становился детективом и разговаривал с подозреваемыми без готового решения геймдизанера? Здесь выделяется Her Story, которая оставляет возможность анализировать улики и делать заключения игроку.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Тем не менее, повествовательность сложно выкинуть на первый план. Когда в 2012 году вышла Dear Esther ситуация переменилась. В мечтательных прогулках по Гебридским островам не было видно четкой цели или задачи, кроме как блуждать в неопределенности и впитывать нарратив. Принятая с подозрениями заядлыми геймерами, игру определили к жанру «симулятор ходьбы».

Игровые жанры

Игры отличаются от повествовательных медиа наличием игровых жанров. Вот некоторые примеры:

  • Шутер от первого лица;
  • Шутер от третьего лица;
  • RPG;
  • Головоломка;
  • Платформер;
  • Симулятор

и другие.

Зачастую может произойти следующая ситуация: вам нравится тематический жанр, но не нравится игровой. Каждый игровой жанр требует от игрока определенных способностей, что создает парадоксальную ситуацию для дизайнера: если игрок не управится с камерой, то он никогда не получит удовольствия от истории.

Соотношение игрового и тематического жанров критично. Целевая аудитория Dear Esther не готова проходить сложный платформер. Можно припомнить случаи, когда нарративные игры буквально втискивали себя в неуместные жанры, провоцируя игроков взаимодействовать с незнакомыми системами — например, попытки засунуть в Dreamfall сражения.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Вспоминается недавняя шумиха вокруг решения компании CD Projekt сделать в Cyberpunk 2077 вид от первого лица. Решение, которе привело в смятение фанатов и заставило пересмотреть их каталог игр от третьего лица. Как и читатели книг, игроки предпочитают определенную перспективу.

Игры уникальны тем, что, порою, предоставляют игроку возможность выбрать, играть от первого лица или от третьего. Но не стоит преуменьшать достоинства перспективы, ведь от нее так же зависит восприятие нарратива. Но в случае игр, что случится, если игроку просто не хватит навыков, чтобы вовлечься в выбранную механику? Они мгновенно отключаются. То же самое происходит и с книгами. Люди бросают книги, если не справляются с чтением — слишком сложно, скучно и т.д.

Самые крутые проекты находят способ сочетать игровые и тематические жанры, усиливающие друг друга. Возвращаясь к CD Projekt, нельзя не вспомнить «Ведьмак 3: Дикая Охота». Как известно, создан «Ведьмак» по мотивам произведений Анджея Сапковского. И игра, и книги рассказывают нам историю от третьего лица про Геральта из Ривии: охотника на чудовищ. Таким образом, игроку показывается, что Геральт это персонаж со своим характером, принципами, моралью и внешностью. Им можно управлять на свое усмотрение, однако сложно отречься от заданной разработчиками персональности.

От «первого лица» в играх vs. в литературе

В прозе, художественной или нет, перспектива от первого лица обычно синонимична с определенными характеристиками:

  • Близость с протагонистом;
  • Доступ во внутренний мир персонажа-повествователя;
  • Ориентировка на персонажа, а не на сюжет;
  • Сильная эмпатия с читателем.
Повествование в играх и в литературе, image #2

В играх вид от первого лица означает совершенно иное: близость обычно подразумевает, возможность выстрелить кому-то в лицо с определенного расстояния. В DOOM перспектива искусно задает настроение и характер игры.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Повествование в играх и в литературе, image #3

Молчаливый Гордон Фримен — пустой сосуд, который игроки всеми силами пытались заполнить. У нас есть персонаж — ученый в очках, бородатый, мужского пола — история которого раскрывалась не через него самого, а через окружение. И несмотря на то, что нам приходилось играть от первого лица, характеристики подобного нарратива были, скорее, сопоставимы с игрой от третьего.

Подобное напоминает «симуляторы ходьбы» вроде Dear Esther или Firewatch. Обе игры от первого лица, погружающие нас вглубь внутреннего мира управляемого персонажа, предлагая крайне субъективный нарратив.

Структура и сложности

Геймдизайнеры — и игроки — обладают собственным набором трудностей, с которыми не сталкиваются писатели. У прозы есть своя структура:

  • Заданная продолжительность: вы знаете, сколько времени уйдет на чтение, потому что видите количество страниц;
  • Отсутсвие прогресса: технически вы не можете «застрять» в книге (только если вам не станет скучно или что-то такое);
  • Книги заканчиваются в конце: когда вы доходите до последней страницы, книга закончилась;
  • Разделение по главам;
  • Фиксированная история: слова не изменятся после публикации;
  • Требуется только один навык: если вы можете прочесть одну книгу, вы можете прочесть и все остальные.

У игр ситуация разнится, они предоставляют множество сложностей и неопределенностей для рассказчиков:

  • Изменяемое время: одну игру можно пройти за 4 часа, а другую за 100;
  • Замедленный процесс: если у игрока не хватает навыков, история останавливается;
  • Заканчивается после выполнения всех условий: условия могут быть не синхронизированы с историей;
  • Уровни или квесты: как правило, в игре есть микро-задачи, которые отвлекают внимание игрока;
  • Нелинейность и возможность выбора;
  • Требует наличия нескольких способностей.

Почему прописывать игры сложно

Быть опытным писателем комиксов, романов или сценариев не гарантирует успех в сфере игр. Игры — это кошмар для писателей. Им приходится отдавать большую часть установленных ими правил:

  • Игрок управляет действием, а не писатель;
  • Индивидуальные особенности игрока влияют на повествование;
  • Механики — существенное дополнение к нарративу, которое нужно обязательно учитывать;
  • Сложновато адаптировать трехактную структуру на 100 часов геймплея.

Можно ли рассказать крутую историю, если игрок не умеет играть в вашу игру? Супермена убили в первой же сцене комикса или фильма, потому что он не смог перепрыгнуть через забор. Класс! В играх игроки будут делать все возможное, чтобы подорвать и уничтожить тон, атмосферу, эмоции — преднамеренно или нет.

Как реализовать Путь героя, когда тот умирает по 15 раз к достижению цели, или же просто не понимает, как победить злодея?

Управление и манипуляции

Говоря о путях, обратимся к излюбленной игре Journey. Она предлагает нам ограниченный набор действий в контексте многопользовательских взаимодействий. Анонимные игроки исследуют мир вместе и общаются только с помощью свистков и трелей, в то время как задача игры проста — двигаться, прыгать и скользить. Игровое повествование завязано на механике, и в Journey атмосфера не рушится из-за гармоничного сочетания оных.

Повествование в играх и в литературе, image #4

Делай, молчи

Мантра «Делай, молчи» относится ко всем формам повествования, включая игры. Если игра повествуется через кат-сцены, диалоги, тонны текста на экране, то она теряет кое-что важное — себя. Ведь все эти приемы уже используются в других медиа. Игра должна повествовать не только ими, но и механиками. «Делай, молчи» реализуется через них.

Поэтому DOOM хорош. Он так и кричит: «Это не я должен бояться монстров, а они меня». Характеристика героя и механики дополняют друг друга. Писатели в других повествовательных формах не планируют выбора, не разветвляют истории. Они не взаимодействуют с аудиторией. Даже если все формы повествования по сути являются актом интерпретации между создателем и потребителем, только в играх можно проделать работу для каждого члена аудитории.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

640 views·15 shares
640 views