Система здоровья в играх

Всем привет, с вами Mooshi!

Думаю, каждый из вас представляет, что такое полоска здоровья. Я уже чувствую, как вы построили у себя в воображении горизонтальную линию и где-то на ней (в начале или в конце) поместили сердечко. Отлично! Теперь уточним, что изменения на полоске происходят в тот момент, когда персонаж получаете урон. Заканчиваются очки — заканчивается игра.

Система здоровья в играх, image #1

За прошедшие годы полоски здоровья устоялись в видеоиграх. Они — первая ассоциация, приходящая на ум, когда мы в принципе начинаем обсуждать отображения хп игрока. И, конечно, этому есть объяснение. Полоски здоровья — это удобно, быстро, легко и наглядно. Они могут быть условно-разделенными, и определенная техника будет отнимать определенное количество здоровья. К примеру, если вы стреляете из пистолета, то он отнимает 2 хп, а если из дробовика, то 5.

Система здоровья в играх, image #2

Однако, несмотря на все очевидные преимущества у полоски здоровья есть и недостатки. Она однородна. Потерять 2 хп и 5 хп, тоже самое, что потерять 5 хп и 2 хп. А потерять 5 хп, тоже самое, что терять по 1 хп в течении 5-ти секунд. Из-за такой однородности многие игры сводятся к банальному подсчету ДПС (урона в секунду). Если какой-то метод/способ в вашей игре позволяет отбирать больше здоровья в секунду, чем остальные, то он, объективно, лучше. На практике все не так радужно. Один из способов потребует дополнительные навыки или будет полезен лишь в особенных случаях. Тем не менее, если различия в ДПС ощутимы, то определенный способ начинает доминировать над другими, что приводит к дизбалансу. Было бы неплохо иметь некую неоднородную (смешанную) систему здоровья.

Полоски с делениями

Система здоровья в играх, image #3

В некоторых играх встречаются полоски здоровья с несколькими делениями. Например, в Overwatch у вас есть основные очки здоровья (белый), броня (оранжевый) и щит (синий). Щиты восстанавливаются через несколько секунд без нанесения урона, а броня поглощает его часть. Похожее можно встретить не только в Overwatch. В Borderlands, BioShock и прочих так же наблюдаются различного рода эксперименты с полоской здоровья. Вплоть до разделения типов игры, как в League of Legends, когда сбивая часть хп, персонаж слезает с ездового маунта и у него меняется способ атаки.

Система здоровья в играх, image #4

Обычно восстанавливаемые щиты помещаются в самый конец полоски и игроку достаточно легко с ним расстаться. Можно бежать под пулями и не сильно заботиться об основном здоровье. Том самом, который приведет к концу игры.

В Overwatch раскладка на здоровье, броню, щит позволяет интуитивно ориентироваться (для наглядности полоска делится на 25 делений), означая, что потеря очков в начале полоски часто имеет различные последствия для потери очков в конце. Тем не менее, у многих персонажей в Overwatch есть исключительно белые полоски здоровья, поэтому выдвинутая система, во многих случаях, к сожалению, не играет какой-либо роли.

Выглядим здоровым

В Super Mario Bros представлена еще один вид смешанной системы здоровья, но на этот раз здоровье выражается во внешности Марио, а не визуальной полоской. У вас 3 «типа» здоровья, и каждая его эволюция влияет на механики.

Система здоровья в играх, image #5

При 1 хп Марио маленький, благодаря чему проскальзывает через небольшие отверстия. Однако он, к примеру, не умеет ломать блоки и умирает, если получает урон.

Найдя гриб, Марио получает другую форму. Теперь он может ломать блоки и вместо смерти, возвращается назад в маленькую Марио при получении урона.

Если игрок находит еще один бонус, то Марио переходит на третью ступень и получает новые крутые способности. Огненные цветы позволяют метать огненные шары, Супер Листья дают возможность плавать и так далее. При такой системе игроку часто приходится играть по-разному в зависимости от того или иного состояния здоровья. К несчастью, на каждом уровне располагается лишь один «усилитель». И если вы вообще не получаете урон, то спокойно пройдете уровень, постоянно юзая третью форму. Таким образом, в Super Mario Bros присутствуют ситуации, когда сама система здоровья снова не играет какой-либо роли.

Восемь голов лучше одной

В FTL здоровье делится на подсистемы вашего корабля (оружие, кислород, щиты и т.д.), а также на людей, управляющих подсистемами. Вы настраиваете таргетинг на определенные подсистемы на вражеском корабле, которые так же нацеливаются на определенные подсистемы на вашем.

Система здоровья в играх, image #6

Уничтожение оной приведет к отмене некоторых способностей корабля, но не разрушит его целиком. Получается, что игрок чувствует себя в шкуре стратега и продумывает, какие подсистемы отключаются он в первую очередь. Посему, лучшая стратегия — почти всегда вынести оружие и щиты противника, прежде чем приступить к чему-либо еще. Получается вы можете стрелять в них, а они нет. Было бы здорово, если бы уничтожение кораблей всегда было разным.

Принимать урон вместо понижения здоровья

Еще одна любопытная система, при которой персонаж изначально обладает полностью пустой полоской здоровья. Она заполняется эффектами, полученными во время боя. Это может показаться бессмысленным. Но, когда шкала заполняется (а не наоборот), визуально отображаются различные виды полученного ущерба.

Система здоровья в играх, image #7

И в заключение, полезное видео от Марка Брауна:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

953 views·13 shares