Создание персонажа

Всем привет, с вами Mooshi!

Создание персонажа — всегда волнующий и животрепещущий вопрос для тех, кто так или иначе связан с сюжетом. Молчаливый герой без выделяющихся характеристик, выполняющий то, что говорят ему другие и кое-как соотносимый с личностью игрока — хороший ли он? Разглагольствовать о создании персонажей можно долго. В этом вопросе разумно придерживаться фразы: «сколько людей, столько и мнений». Чтож, самое время представить вам еще одно «мнение».

Почему персонажи?

Почему персонажи должны присутствовать в играх? Важны ли они? Ответ на самом деле прост: нет, не должны. Мы прекрасно понимаем, что многие игры могут спокойно обходиться без персонажей. Нам скорее нужны аватары, т.е. то, чем мы будем управлять. И вот один из вопросов, возникающий при пылких разговорах о героях — в чем разница между персонажем и аватаром?

Большинство людей скажут, что Пакман — это известный по всему миру персонаж. Однако, если мы призадумаемся, то Пакман не шибко далеко ушел от обычной фигуры из тетриса. И он является аватаром, но не персонажем. Так в чем же разница и как определить, кто персонаж, а кто аватар? Все до банального просто — контекст. Задача аватара чисто механическая, т.е. геймплейная, задача персонажа — найти отклик у игрока, вызвать в нем эмпатию, чувства. Именно персонажи запоминаются игроку сильнее, чем сам сюжет. Почему персонажи? Да потому что с ними людям больше понравится игра.

Персонажи: определение

Кто такие персонажи? Это люди в истории. Чтобы дать точное определение понятию «персонаж», мы сначала должны определиться с «историей». История вообще уникальная вещь, способная поднимать тонну возгласов и вопросов: «А нужна ли она?». И здесь ответ ничем не отличается от того, что давался выше — нет, не нужна. Но давайте признаем, мы хотим истории, мы любим истории, мы переживаем их. Это в человеческой натуре — делиться историями и передавать их через всевозможные формы искусства. Возьмем живопись или музыку. Ни то, ни другое не нуждается в истории, но мы создаем ее вместе с оперой и сюжетными картинами.

Создание персонажа, image #1

Если говорить доступно и кратко, то история — это некто, кто очень сильно чего-то хочет и с трудом достигает желаемого. Причина, по которой нам подходит данное определение связана с тем, что оно плотно переплетается с понятием геймдизайна.

Некто, кто очень сильно чего-то хочет — цель

И с трудом достигает желаемого — преграда или же геймлпей.

Создание персонажа, image #2

И здесь же находится ключ, почему хорошей истории нужен хороший персонаж. Потому что она начинается с «некто». Некто — персонаж — протагонист и тот, кому нужно достигнуть цели. Чтобы это сделать, некто сталкивается с преградами/решает геймплейные задачи. Цель означает желание. И хороший персонаж всегда чего-то хочет.

Как создать персонажа?

Персонаж содержит в себе три вопроса:

— чего он хочет?
— что он делает, чтобы получить желаемое?
— каким он кажется?

Действия, которые персонаж совершает на пути к достижению цели, рассказывают игроку, кем он на самом деле является. То, как именно он справляется, какие решения принимает по ходу действия раскрывают для нас личину протагониста. Но и этого еще не достаточно. Что еще? Характеристика или же просто описание. Важно помнить, что характеристика это нечто такое, что находится вовне персонажа. И, чтобы узнать, кто же он такой на самом деле, какой внутри, нужно пробиться через все эти характеристики и добраться до его желания. Соединив все три вопроса воедино, мы увидим внутренний мир героя, внешний, и поймем как эти внешне-внутренние отношения реализуются в нем.

Создание персонажа, image #3

Давайте для начала попробуем как-то разделить типажи персонажей. В линейных играх и в песочницах равноправно могут присутствовать молчаливые, кинематографичные и открытые персонажи. Различие между этими категориями заключено, скажем так, в их «прописанности» дизайнером или кто именно определяет те три вопроса содержащихся в персонажах, как много возможностей для выбора предлагается игроку. Есть, конечно же, и симбиозы — пограничные герои между той или иной условленной нами категории. Но есть то, что всегда и только определяет геймдизайнер — это желание или цель.

Создание персонажа, image #4

Цели персонажа можно разделить на высокие и низкие. В игре Fable высокой целью будет победа над Люсьеном, а низкими это мелкие решения персонажа: жениться ли? Получать ли профессию? Быть хорошим или плохим? И т.д.

Создание персонажа, image #5

Можно привести в пример The Sims или Minecraft, однако, давайте будем откровенны — там мы не играем за персонажа, там мы играем в бога или за аватар.

Создание персонажа, image #6

В других медиа нам не так сложно завоевать доверие игрока, достаточно лишь просто склонить реципиента на его сторону персонажа. В игре же мы хотим как бы ощутить себя на месте героя, стать с ним одним целым. Чтобы стать одним целым, надо объединить три вопроса или, иначе говоря: схожие черты (характеристики), цель и действие.

Что будет, если мы откажемся от цели?

Нам станет не интересно, мы не поймем, о чем игра и просто ее бросим.

Что будет, если мы откажемся от действия?

Тут возможны варианты. Если игрок скажет: «Я не хочу делать так, как навязываешь мне ты, глупый геймдизайнер». Что тогда? Он покинет игру. Действия должны быть такими, чтобы игрок хотел их выполнять вслед за персонажем.

Что будет, если мы откажемся от характеристик и общих черт?

Эм, да ничего.

Таким образом получается, что мы можем целиком и полностью обходиться без последнего, как-то вариативно разыграть с действием и совершенно не можем обойтись без цели. Потому что, какими бы разными не были люди, их может сплотить цель. Нам не нужно быть персонажем, достаточно объединить с ним усилия, стать партнерами.

Давайте рассмотрим поподробнее, как работает цель в Uncharted 2

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Первое вопрос, который задает себе игрок, увидев поезд: «Что здесь творится?». Какой вопрос задает себе главный герой? Верно, тот же. Это очень любопытный прием, стоящий того, чтобы взять его на заметку. Герой и игрок как бы уже находятся в одной лодке, они разделяют мысли. Подобное может выражаться через:

— мысль (персонаж говорит то, о чем думает игрок);
— тайна, секрет (нечто, о чем знают только персонаж и игрок);
— эмоция (чувствовать то же, что чувствует игрок);
— выбор (момент, когда мы выбираем, опираясь на персонажа)
— опыт (Heavy Rain — нам надо поиграть с детьми, чтобы захотеть спасти их).

Второе, что происходит в трейлере, герой опускает глаза и смотрит на собственную кровь, проговаривая вслух, что он истекает. Что это нам дает? Нам начинает нравится персонаж, он вызывает симпатию. И после того, как протагонист свисает над пропастью мы получаем цель (желание) — он хочет выжить. Про цели важно помнить, они всегда простые. Не нужно делать что-то сверхъестественное, что завлечь игрока. Желания всегда естественны и доступны каждому из нас.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

414 views·26 shares