15 лет Doom 3 — история разработки
15 лет назад, в августе 2004 года вышла Doom 3, одна из самых ожидаемых и обсуждаемых игр начала нулевых. Третью часть легендарной серии шутеров делали 4 года, и даже для такой опытной студии, как id Software, этот проект оказался непростым. Какой id задумывала Doom 3, с какими трудностями столкнулась и какой след игра оставила в истории – обо всем этом расскажет наш материал.
Раскол
Все началось с письма Джона Кармака, создателя движков id Software и совладельца компании. После завершения Quake 3 Arena он уведомил коллег, что студия в ближайшее время займется разработкой Doom 3 — ремейка Doom, который бы использовал наиболее современные на тот момент технологии. Принимая решение, Кармак исходил из нескольких факторов. Во-первых, у id Software не было четкого плана на будущее. Имелись какие-то разрозненные идеи, но они не находили отклик у всей команды. Во-вторых, Кармаку понравилось, как игроки восприняли анонс Return to Castle Wolfenstein. Если геймеры обрадовались новой Wolfenstein, значит, их заинтересует и возвращение Doom. Также Кармак был уверен, что с новейшими технологиями рендеринга графики у id Software получится впечатляющий шутер. Так почему бы этим шутером не сделать Doom 3?
Однако у затеи Кармака тоже хватало противников, и это лишний раз подтвердилось, когда его письмо разошлось по корпоративной почте. В команде были те, кто считал, что не стоит терять время на очередной сиквел. Больше всего разработке Doom 3 воспротивились Эдриан Кармак и Кевин Клауд, два других совладельца id Software. Они полагали, что id слишком часто полагается на одни и те же механики и принципы дизайна. Однако на стороне Джона Кармака выступило большинство сотрудников. Совместно они предъявили Кевину Клауду и Эдриану Кармаку ультиматум: или их увольняют, или позволяют заняться Doom 3. Тем пришлось уступить.
В этот период в id Software обсуждалась и другая игра под черновым названием Quest. В то время в id работал Грэм Девайн, создатель культовых адвенчур The 7th Guest и 11th Hour. Он не хотел ограничиваться жанром шутеров и обсуждал с коллегами проект, который полностью отличался от прошлых продуктов id Software.
Quest представляла собой смесь Everquest, Dungeon Master и 3D-экшена. По задумке, в прохождении игры участвовало 5 человек. Вместе они исследовали огромный мир, наполненный головоломками, подземельями и монстрами. По стилистике проект напоминал типичное мрачное фэнтези. Концепция Quest очень нравилась Кевину Клауду и Эдриану Кармаку, но Джон Кармак считал идею игры дурацкой. Он не любил RPG и считал, что это не лучший жанр для продвижения графических инноваций. Были и маркетинговые риски: компания боялась, что фанатам студии нужны только FPS, а новую аудиторию проект может и не привлечь.
Дальше разговоров дела с Quest не пошли. В конце 2000 года id Software была полностью готова к разработке Doom 3. Про Quest забыли и больше никогда не вспоминали.
В ад и обратно
В студии понимали, что современным игрокам нужен интересный сюжет и качественная постановка. К этому вопросу решили подойти серьезно. Для написания сценария id Software наняла писателя Мэтью Костелло. Его порекомендовал уже упомянутый Грэм Девайн, который сотрудничал с Костелло во время создания The 7th Guest и 11th Hour. Сценарист взял за основу историю первых частей Doom и переписал в формате ужастика. Разработчики упоминали, что источниками вдохновения для Doom 3 послужили Half-Life, «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро и «Чужие» Джеймса Кэмерона.
Превратить Doom из классического шутера в хоррор было очень смелым решением, однако того требовали особенности графического движка Джона Кармака. Когда команда приступила к разработке Doom 3 в конце 2000 года, Кармак уже вовсю обкатывал новую технологию — id Tech 4. Он занялся ею еще в 1999 году, пока остальная команда завершала Quake 3 Arena. Главным достижением id Tech 4 стало унифицированное динамическое попиксельное освещение и затенение для всех поверхностей и объектов. Проще говоря, все источники света и отбрасываемые ими тени теперь рассчитывались в реальном времени. Если в комнате мигала или вращалась лампочка, тени вели себя корректно, даже свет падал на динамический объект — например, бредущего зомби. Это было действительно серьезное достижение, ведь раньше в играх информация об источниках света и тенях прописывалась разработчиками заранее и размещалась в картах освещения, что делало его статичным.
Нововведение Кармака смотрелось весьма эффектно и поражало даже на скриншотах. К сожалению, минусом технологии стали крайне серьезные требования к видеопамяти. Движок Doom 3 отлично справлялся с источниками освещения и тенями в узких коридорах, но был попросту не приспособлен отрисовывать большие локации с корректным освещением. В будущем Кармаку пришлось исправлять этот недочет во время разработки технологии мегатекстуры.
Отдельных похвал на E3 2002 удостоилась музыка к Doom 3. В альфа-версии звучали композиции Трента Резнора, вокалиста культовой группы Nine Inch Nails. Резнор был большим фанатом игр id Software и с радостью согласился поучаствовать в проекте. Однако в начале 2003 года музыкант разорвал отношения с командой и запретил использовать свои аудио-наработки. Почему так случилось, до сих пор неизвестно. Ходили слухи, будто с Резнором не заключили контракт и его это раздражало. Сотрудники id, в свою очередь, отделывались туманными фразами: мол, музыкант не до конца понял, во что ввязался, и попросту не был готов к затяжной и монотонной разработке большой игры.
Спустя год, на Е3 2003, id Software ограничилась небольшой видеодемонстрацией Doom 3 и вчистую проиграла соревнование за всеобщее внимание не менее ожидаемой Half-Life 2. Проект Valve в тот год произвел настоящий фурор. «В Doom 3 есть темные коридоры, а в Half-Life 2 — целые города», — писали критики. Тем не менее, графика в Doom 3 все еще выглядела передовой для того времени.
Предполагалось, что Doom 3 выйдет уже в 2003 году, но id Software явно не успевала закончить игру. Как и в случае с Half-Life 2, затянувшаяся разработка лишь подогревала интерес к проекту, но в студии понимали, что чересчур медлить с релизом нельзя. Вскоре id Software все же объявила дату выхода новинки: Doom 3 должна была попасть на прилавки в августе 2004 года.
С начала 2004 года студия перешла в режим экстремальной разработки. Многие сотрудники не уходили домой и оставались ночевать в офисе. Они перепроходили Doom 3 вдоль и поперек, вылавливая ошибки и глюки. Работы было много — игра получилась большой и при неспешном прохождении могла занять пару десятков часов. На E3 2004 отправились лишь руководители компании, в то время как остальная команда продолжала полировать игру.
После релиза
Doom 3 вышла 3 августа 2004 года. Отзывы на новинку были преимущественно положительными, но в них нередко сквозило разочарование. При всех своих неоспоримых достоинствах она оказалась весьма неоднозначной игрой. С одной стороны, id Software сдержала обещание: у нее действительно получился атмосферный и пугающий хоррор. Но от компании ожидали не совсем такой формат экшена.
После Doom 3 в id Software хотели сделать еще одну игру в жанре хоррор, но от этой затеи быстро отказались. Команда переключилась на пост-апокалиптический боевик Rage, а параллельно с ним запустила в производство Doom 4. Разработка четвертой части Doom не задалась практически с самого начала. Команда хотела подружить франшизу с современными тенденциями и сделать из нее кинематографичный экшен в стиле Call of Duty. Только вместо террористов игрок, естественно, сражался бы с ревенантами, какодемонами, рыцарями ада и прочими известными любому фанату монстрами.
В какой-то момент создание Doom 4 скатилось в «производственный ад», и порядок пришлось наводить новым владельцам id Software — издательству Bethesda. Концепция проекта была пересмотрена, а разработка перезапущена. И в 2016 году появилась новая версия Doom, которая, наконец, удовлетворила потребность фанатов серии в бескомпромиссном, адреналиновом и брутальном экшене. В ближайшие годы серия наверняка будет развиваться именно в этом направлении.
