МАСТЕР ЛОВУШЕК: ОПРЕДЕЛЕНИЕ НАЗНАЧЕНИЯ
В последнее время я много думал об исследовательской составляющей в 5-ой редакции, в частности, о ловушках. Когда вы добавляете в свою игру боевые сцены, легко понять, зачем они: разбойники хотят ограбить персонажей, демоны — посеять хаос, а звери — защитить своё логово. Точно так же легко понять мотивацию ролевых и социальных столкновений: шпион надеется, что персонаж о чём-нибудь проговорится, торговец хочет продать свой товар и поделится какими-то сплетнями, чтобы наладить общение, задира пытается заставить персонажа отступить. Относительно боевых и социальных столкновений легко понять цель их добавления в вашу игру — продвинуть повествование дальше. Хотите указать своим персонажам на лесное убежище разбойников? Тогда засада на дороге — это быстрый способ начать ваше следующее приключение.
Однако может оказаться, что с исследованием намного сложнее справиться. Зачем в вашем приключении нужен этот отличный участок местности или фрагмент знаний, кроме самого факта, что вам самим так хочется? Это приводит к тому, что исследование часто упускается из виду, а ловушки, наиболее распространённый вид исследований, размещаются бездумно и являются всего лишь наполнением пространства вашего приключения. Так не должно быть. У ловушек есть назначение, так же как у ваших ПМ-ов есть мотивация. Простая сигнализация для оповещения защитников о приближающихся врагах или яма для захвата пленников — подумайте о назначении ловушки и о том, как она связана с вашим приключением.
Ситуация: гоблинское племя Сломанные Зубы.
Гоблины совершали набеги на местные фермы, воровали скот и сжигали урожай. С фермеров хватит. Собрав всё, что у них есть, они нанимают группу искателей приключений и отправляют её в Зазубренные холмы, где, говорят, находится логово племени. Гоблины и их вождь знают, что местным жителям известно примерное расположение логова и понимают, что, в конце концов, к ним кого-нибудь пришлют. Вождь Агнок дальновиден. Он приказывает своим гоблинам готовить ловушки для незваных гостей. Они начинают с защиты входа в логово, зная, что если им удастся удержать приключенцев на месте, их будет легче победить. В логове, в 15 футах от входа есть Y-образное пересечение, и два туннеля ведут оттуда вглубь обиталища племени.
Конструкция ловушки
Пришло время задать несколько вопросов, чтобы получить от нашей ловушки именно то, что мы хотим.
Как Мастер, хочу ли я, чтобы ловушкой было всё это столкновение, чтобы это стало усилением какого-то другого столкновения, его частью, или это быстрая и простая ловушка?
Для этого нам нужно такое столкновение, в котором слишком усердные искатели приключений зайдут в логово гоблинов достаточно далеко, чтобы, попав в засаду, им было трудно отступить. Механически ловушка должна дополнить ещё одно столкновение. Мы считаем, что в группе нет того, кто владеет воровскими инструментами, поэтому с помощью творческого мышления давайте создадим способ избежать этой ловушки или свести её действие на нет хотя бы частично.
Чего надеялись добиться гоблины, соорудив ловушку?
С её помощью они надеются поднять тревогу, убить или ранить незваных гостей и, возможно, захватить кого-то в плен.
Каковы возможности гоблинов в создании такой ловушки?
Племя Сломанные Зубы не владеет никакой магией, но они чертовски хитры. Чтобы построить свою ловушку, гоблины располагают значительной рабочей силой и могут использовать всё, что найдётся в горах (камень, дерево и, возможно, шкуры), а также то, что украдено у фермеров (животные, сельскохозяйственные орудия, масло и тому подобное).
Нужно ли гоблинам проходить мимо ловушки, и если да, то как?
Поскольку ловушка будет блокировать вход, нам нужно будет построить её так, чтобы гоблины могли проходить через неё
Итак, вот что они сделали.
Защитная решётка и яма с маслом
Простая ловушка (уровень 1-4, опасная)
У входа в туннель установлена деревянная решётка, которая поднимается в трещину в скале. Гоблины держат её поднятой, и около входа не видно очевидного способа поднять или опустить её. Немного дальше (10 футов) по туннелю (5 футов до перекрёстка) они вырыли яму 10х10 футов и глубиной 10 футов. Яма накрыта коричневой попоной, натянутой на палки и дополнительно покрытой грязью, чтобы выглядеть частью пола. В яму гоблины поставили две бочки масла, а с попоны свисают несколько украденных у фермеров коровьих колокольчиков.
Триггер. Существо, наступившее на попону, падает в яму.
Эффект. Существо должно преуспеть в спасброске на Ловкость со Сл. 15 или упасть в яму, получив 5 (1к10) дробящего урона и покрыться маслом. Когда коровьи колокольчики предупреждают гоблинов, дежурящих в каждом из двух других туннелей, решётка падает и закрывает вход. Для её подъёма требуется успешная проверка на Телосложение со Сл. 15.
Дополнительный эффект. Если персонаж, упавший в яму, жив, гоблины требуют, чтобы партия сдалась, и угрожают бросить в яму факелы. Любой персонаж в яме, будучи подожжён, получает 5 (1к10) урона огнём за каждый раунд, пока горит. В яме достаточно масла для горения в течение трёх раундов. Чтобы вылезти из ямы требуется успешная проверка Силы (атлетики) со Сл. 15.
Контрмеры. Успешная проверка Мудрости (восприятия) со Сл. 15 позволяет обнаружить попону. Решётку можно блокировать брёвнами или камнями, найденными в округе, а яму пересечь, перекинув через неё бревно или аналогичный предмет длиной более 10 футов. Гоблины, например, во время набега взяли двери от сарая и поставили по одной створке в каждом боковом туннеле для безопасного пересечения ямы.
