Наклонная дверь

Короткое приключение для 4 игроков 3–4 уровня от Chris Bissette

Оригинал — The Leaning Door из сборника Encounters in the Savage Cities.

Таверна Зиящий Портал известна повсюду – не только своим роскошным интерьером и комфортом, но и открытым колодцем, ведущим в руины Подгорья, что лежат под зданием. Наклонная дверь — это, конечно, не столь известное заведение, но оно очень хочет им стать.

Предыстория

О Наклонной двери и Дулрене Слендерфуете можно услышать многое, но самое главное – это всё ложь. И герои не должны знать об этой лжи до той минуты, пока не станет слишком поздно.

Под зданием нет никакого подземелья, а есть лишь неминуемая засада, да горстка людей на службе у Дулрена, следящих за тем, чтобы слухи продолжали плодиться и ничего не подозревающие искатели приключений продолжали рваться в заведение.

Таверна Наклонная дверь

Наклонная дверь – это захудалая таверна, расположившаяся на отшибе города. Группа героев может наткнуться на неё в поисках места для ночлега. Как альтернатива, они могут услышать о двери, давшей заведению название и о том, что находится за ней, и решить исследовать эту загадку.

Главная достопримечательность таверны – это старая, покосившаяся от времени дверь, обнаруженная под фундаментом здания в тот момент, когда нынешний владелец заведения решил расширить территорию. Открыв её, Дулрен Слендерфут – тот самый владелец – обнаружил лабиринт запутанных коридоров, заполненных древними ловушками и ужасными монстрами, простирающийся на многие мили вниз.

Если вы хотите заманить героев в таверну сознательно, таблица ниже поможет заинтересовать их с помощью слухов, витающих вокруг заведения.

  1. Говорят, что таверна проклята – никому из прежних владельцев не удалось продержаться на плаву больше года. Но с приходом Дулрена всё изменилось.
  2. Над барной стойкой таверны висит деревяха – своего рода табло, отслеживающее максимальное количество дней до возвращения. Говорят, что вот уже несколько недель там нацарапана одна и та же цифра – четыре. Кстати, большинство групп оттуда так и не вернулось.
  3. В середине лабиринта, что раскинулся под таверной, находится артефакт невероятной силы.
  4. Дулрен предлагает приз в 1000 зм любому, кто сможет пережить за дверью 10 дней, а затем вернётся и расскажет о пережитом.
  5. Говорят, что одна из групп искателей приключений находится за дверью почти 10 дней. Многие думают, что они погибли, но это не мешает остальным посетителям делать ставки на их возвращение. (Чтобы этот слух ещё больше зацепил игроков, вы можете намекнуть им, что они уже как-то пересекались с приключенцами, спустившимися вниз).
  6. Лабиринт под таверной был построен давно забытым культом и на самом деле служит в качестве заклинания для пробуждения спящего бога. После того как строительство было закончено, культисты куда-то пропали, и с тех пор о них никто не слышал.

Дулрен Слендерфут

Наклонная дверь, image #1

Дулрен Слендерфут (смотри статистку ниже) – это живое чудо природы, рождённое от дварфийки и полурослика. От матери он унаследовал великолепную бороду и жажду до эля, отец же подарил ему свою стройную фигуру и ловкие пальцы. Он грубоват на разговоры и постоянно выглядит измученным, но если того требуют обстоятельства, то сразу становится вежливым и обаятельным. Дулрен жулик, вор и прохиндей. Но, что самое главное, он ещё и убийца.

В прошлом Дулрен и самым был искателем приключений, но бросил эту стезю, решив, что живым, пускай и скучающим, он сможет заработать куда больше чем мёртвым, пускай и пережившим восхитительные странствия. Ходят слухи, что он и его товарищи отважились спуститься через колодец в Зияющем Портале, но вернулся оттуда лишь один Дулрен – тяжело раненный, выбившийся из сил и отказывающийся рассказывать о произошедшем.

Бывший герой был далеко не дурак. Он видел успех Зиящего Портала, видел деньги, которые можно было заработать на подобном предприятии и решил воспользоваться увиденным. Оставалась одна проблема – в городе было не так много таверн, под которыми по счастливой случайности лежал вход в огромное подземелье.

Слендерфут решил эту задачу просто – самостоятельно построив такое подземелье.

Немного о приключении

Приключение лучше всего проводить в Глубоководье, где дурная слава Зияющего Портала лишь усиливает атмосферу от происходящего. Тем не менее ничего в самой таверне не говорит о её принадлежности к Городу Роскоши или Забытым Королевствам, и поэтому она может быть легко вставлена в любой мир и любую компанию. Просто разместите её в крупном городе, желательно в одном из наименее богатых районов. Если персонажи ваших игроков путешествуют не в Забытых Королевствах, то замените все десятидневки на недели и единицы времени, принятые в вашем сеттинге.

Подходя к таверне

Наклонная дверь – это низкое и узкое здание, спрятавшееся за окружающими его зданиями. Попасть в таверну можно через деревянную дверь, встроенную в стену заведения и расположенную на спуске в небольшой переулок.

Единственным признаком о принадлежности этого места к питейным заведениям служит потрёпанная деревянная вывеска, висящая над грязным дверным проёмом, и изображающая переполненную кружку эля с выцветшей надписью «Наклонная дверь» под ней. За дверью вам слышится звуки голосов, то поднимающихся, то опускающихся в громкости и нечто похожее на музыку, явно не попадающую в ноты.

Вход в таверну

Вы понимаете, что для входа в таверну вам придётся поднапрячься – деревянная дверь распухла от возраста и сырости и почти намертво застыла в раме.

За ней вас ждёт длинная и тускло освещённая комната. В воздухе висит дым от трубок, зажатых во рту посетителей, у которых явно не хватает половины зубов. Пол таверны устлан тонким слоем соломы – спутанной и воняющей несвежим элем. На дальней от дверного проёма двери стене висит большая доска с каким-то табличками, на которых нацарапаны названия с числами напротив. Когда вы входите, то замечаете как дородный мужчина, стоящий на лестнице, как раз снимает верхнюю табличку на доске с цифрой 8 на ней. За большим столом в центре комнаты сидит группа из шести хорошо вооружённых людей, которые явно что-то празднуют.

Вдоль одной из стен здания тянется барная стойка, за которой стоит дварф со странно-тонкими чертами лица. Заметив вас, он улыбается и подзывает всю группу к пустым стульям, стоящим рядом со стойкой.

«Здравствуйте, и добро пожаловать!» — кричит он, пытаясь заглушить шум толпы в зале и ритмичные звуки флейты, издаваемые бардом, сидящим на ящике у камина на противоположной к стойке стороне – «Чем я могу вам помочь?»

Дварф представляется Дулреном Слендерфутом, и если он понимает, что герои пришла ради приключений, то вплетает в общение с ними всё своё обаяние. Он заинтересован в том, чтобы группа прошла через Наклонную дверь, поэтому расскажет о ней всё, что знает сам. Если герои попробуют разузнать о призе в 1000 зм, то Дулрен подтвердит, что такая награда есть.

Шестёрка гуманоидов, шумящих в центре зала – наёмники Слендерфута. Для всех посетителей таверны они известны как искатели приключений, неоднократно спускающийся в подземелье под зданием. Они не задерживаются там больше чем на несколько дней, но всегда возвращаются с кучей сокровищ, отмечая своё возвращением покупкой выпивки для всех присутствующих. Среди них герои заметят двух дварфов, трёх полуэльфов и крепкого на вид полурока. Если группа решит поговорить с ними, те подтвердят не только существование подземелья, но и расскажут о находящихся там опасностях, монстрах и сокровищах.

Если один из приключенцев будет расспрашивать о доске и висящих на ней табличках, то прочитайте следующее:

Взглянув на ваше оружие и доспехи, бармен радостно поведает вам — «Тоже заинтересовались, да? По вам видно, что заинтересовались. Честно скажу – я не знаю, что вас там ждёт, так как сам пробыл внизу не так долго. Своя шкура, так сказать, важней. Но что уж я точно знаю – если вы достаточно смелы, то найдёте там большую награду. Стоит только взглянуть на тех ребят. Впрочем, опасностей там тоже предостаточно».

Вы вольны рассказать любую историю подземелья под таверной – всё, что вам нужно, так это заинтересовать героев отправиться вниз. Помните, что Дулрен хочет, чтобы группа доверилась ему, поэтому он постарается максимально скрыть правду о происходящем, а если герои будут нерешительны в своих действиях, то не будет настаивать на спуске, опасаясь быть раскрытым.

Среди постоянных посетителей таверны нет почти никого, кто был бы замешан в этой афере. Большинство из них видят, как через дверь туда-сюда ходят группы искателей приключений. Часть из них возвращается - эти группы не более чем ряженые герои, получающий от Дулрена деньги за то, чтобы они спустились с ним в подвал, а затем через несколько дней вернулись, выглядя избитыми, но счастливыми, покупая при этом выпивку всем находящимся в таверне и бахвалясь сокровищами, найденными внизу). Однако большинство из героев пропадает навсегда.

Наклонная дверь

Когда герои решатся отправиться в подземелье, то Дулрен попросит их о скромной плате в 1 зм в качестве пошлины за вход, обещая отдать деньги обратно, если те смогут провести внизу не меньше недели. Кроме этого, он попросит приключенцев подписать документ, освобождающий его от какой-либо ответственности если, находясь под землёй, те потеряют снаряжение, конечности, рассудок или жизнь.

Если обе просьбы будут выполнены, то Дулрен спустится с героями в подвал таверны, проведя их к низкой арке, встроенной в одну из стен.

Держа перед собой зажжённый фонарь, Дулрен уверенно ныряет сквозь кирпичную арку настолько низкую, что большинству из вас приходится пригнуться, чтобы последовать за ним. За аркой находится небольшая пустая комната, вырытая в земле под таверной. У одной из стен комнаты стоит наклонённый дверной проём, который и дал зданию своё название. Сам проём четыре фута высотой, странно изогнут и сильно наклонён вправо. Его дверь сделана из тёмно-красного дерева и украшена по периметру выцветшими рунами неизвестного предназначения.

Дулрен останавливается в полушаге от двери, доставая из кармана богато украшенный медный ключ.

«Ну вот мы и пришли!» — говорит он, поворачиваясь к вам.

Руны, вырезанные на двери, — это не более чем фантазия Дулрена на тему того, как именно должен выглядеть мистический и волшебный язык. Они не имеют за собой никакой истории, даже если персонажи попытаются применить к ним заклинание понимание языков [comprehend languages].

Как только герои будут готовы спуститься вниз, Дулрен откроет дверь и отведёт их в спусковую шахту.

Спусковая шахта

Несмотря на свою странную форму, дверь открывается без каких-либо проблем. Открывшийся проём ведёт в круглую комнату, освещённую двумя жаровнями с раскалёнными углями, стоящих по обе стороны от большой круглой платформы 20 футов в ширину. Несколько цепей, идущих через платформу откуда-то сверху спускаются к тому, что ждёт вас внизу, рядом с одной из жаровен стоит небольшой рычаг.

«Ну вот мы и пришли». – говорит Дулрен, указывая на платформу – «Вставайте туда, дёргайте рычаг и отправляйтесь в приключение!». На мгновение он замолкает, словно отвлечённый какой-то мыслью или воспоминанием. «Ах да. Спускаться вам футом на триста придётся» — продолжает он – «Так что, спуск украдёт у вас несколько довольно скучных минут. Но теряйте бдительность! Как только вы достигнете дна, вам пригодятся все ваши навыки и умения».

Дварф возвращается к наклонной двери, а затем останавливается – «В течение всей следующей недели мы будем приходить сюда – на рассвете и на закате. Если выживете, то возвращайтесь этим же путём. А если нет…Нет, давайте без если. Удачи!». С этими словами он выходит из комнаты, закрывая за собой дверь.

Последнее, что вы слышите – тяжёлый лязг замка, знаменующий, что вы остались в этом подземелье одни.

Если герои без каких-либо заявок отправляются вниз. То, в конце концов, они попадут в ловушку, оставленную Дулреном.

Засада!

Забравшись на платформу и дёрнув рычаг, вы начинаете свой медленный спуск вниз. Проходит несколько секунд, прежде чем вы пересекаете границу пола комнаты, которая сменяется со всех сторон каменными стенами. Как только вы спускаетесь ещё немного ниже, то понимаете насколько тускло было освещено помещение – свет не проникает ниже края шахты и вас обволакивает тьма.

Вы погружаетесь всё ниже и ниже – 10 футов, 20, 30, 50… Вдруг, резко вздрогнув и загремев цепями, платформа резко останавливается.

Дайте игрокам секунду отреагировать и задаться вопросом – «А что произошло?». На самом деле лифт достиг дна шахты, пускай у героев нет никакого очевидного способа проверить это. Если кто-то из персонажей решит прислушаться, то совершив успешную проверку Мудрости (Внимательность) Сл 18, он услышит звук открывающейся наклонной двери – это группа из 6 головорезов [thungs] (те самые герои, что праздновали своё возвращение в таверне). Они стараются держаться подальше от края ямы, оставаясь вне поля зрения героев до тех пор, пока до конца не подготовятся к засаде.

Вдруг над вами доносится лязг металла о камень, сопровождаемые звоном арбалетных выстрелов. Вы поднимаете глаза в тот самый момент, когда одна из жаровен заваливается набок, высыпая в вашу сторону груду раскалённых углей. В едва видном свете от второй жаровни вы замечаете тёмные фигуры каких-то существ и понимаете, что попали в ловушку!

Если герои не услышат приближение головорезов, то будут считаться застигнутыми врасплох. Прежде чем начнётся сражение, все существа, находящиеся на платформе, должны пройти спасбросок Ловкости Сл 20, получая от падающей жаровни и углей 1к10 огненного и 1к6 дробящего урона при провале, или половину этого урона при успехе.

Головорезы будут по очереди стрелять из арбалетов вниз, отступая вглубь комнаты для перезарядки. Если кто-то из героев решит выбраться с платформы с помощью верёвки, левитации или просто природной ловкости, то они немедленно сосредоточат огонь на нём. Во втором раунде боя они опрокинут вторую из жаровен, вызывая аналогичный спасбросок и урон. После этого дальнейшая битва будет происходить в темноте, однако головорезы обладают тёмным зрением, поэтому отсутствие света им никак не помешает.

Сам Дулрен не участвует в засаде – он доверяет своим наёмника, поэтому остаётся наверху.

Карта столкновения
Карта столкновения

Развитие событий

Если герои выберутся из ямы живой, то, скорее всего, у них будет что обсудить с Дулреном. Если он узнает о возращении группы заранее, то поймёт, что его афера раскрыта и попытается сбежать из города.

Если герои решат обыскать таверну, то совершив проверку Интеллекта (Анализ) Сл 18 они найдут незакреплённый участок кирпичной кладки за бочонками с элем в подвале. Там лежит добыча Дурлена, которую он собрал с трупов предыдущих героев, решивших отправиться в подземное приключение.*
*Выбор сокровища в тайнике и с головорезов остаётся за Мастером.

Дурлен Слендерфут
Средний гуманоид (коренастый полурослик), хаотично-нейтральный
Класс Доспеха 13
Хиты 49 (9к8 + 9)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
Спасброски Лов +5
Навыки Обман +5, Проницательность +3, Анализ +4, Убеждение +5, Ловкость рук +5, Скрытность +5
Сопротивление урону яд
Чувства пассивная Внимательность 15
Языки Воровской жаргон, плюс ещё два языка
Опасность 4 (1100 опыта)
Хитрое действие. Дурлен в каждом своём ходу боя может совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Убедительная ложь. Дурлен так долго заманивал искателей приключений в подвал своей таверны и так часто рассказывал им историю о подземелье внизу, что и сам стал верить в её правдивость. Он получает преимущество на все проверки Харизмы (Обман и Убеждение), совершаемые в соревнованиях с теми существами, что решили усомниться в его истории.
Скрытая атака. Раз в ход Дулрен может нанести существу дополнительные 10 (3к6) урона, попав по нему атакой, совершённой с преимуществом. Дулрену не нужно иметь преимущество на бросок атаки, если его союзник находится в пределах 5 футов от цели атаки. При этом союзник не должен быть недееспособным, а у Дулрена не должно быть помехи на бросок атаки.
Действия
Мультиатака
. Дулрен совершает две рукопашные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урон.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Реакции
Невероятное уклонение
. Когда нападающий, которого Дулрен видит, попадает по нему атакой, реакцией он может вдвое уменьшить причиняемый этой атакой урон.

Изменение сложности столкновения, в зависимости от среднего уровня героев:

  1. 6 бандитов [bandits].
  2. 4 головореза.
  3. Нет изменений.
  4. Нет изменений.
  5. 4 головореза, 2 капитана разбойников [bandit captains].
  6. 4 капитана разбойников.
  7. 3 рыцаря [knights].
  8. 3 рыцаря, 1 священник [priest].
  9. 2 гладиатора [gladiators], 1 рыцарь и 1 священник.
  10. 2 гладиатора, 2 рыцаря и 2 священника.
725 views·16 shares