Как видеоигры влияют на нашу жизнь?
В конце 2023 года Президентом России В. Путиным сделано несколько заявлений о видеоиграх в нашей стране:
- «нужно развивать рынок отечественных видеоигр и сервисов, привлекать инвесторов и помогать нашим разработчикам»;
- «важно проводить мониторинг игр, чтобы выявлять нарушающую законодательство информацию»;
- «отслеживать финпотоки с использованием игр, правообладателями которых являются иностранные организации».
Запускаем новую серию материалов, где расскажем о том, какую роль видеоигры занимают в нашей жизни, как влияют на нас и как регулируются действующим законодательством страны.
Роль видеоигр
Что из себя представляют видеоигры/компьютерные игры, знает уже не одно поколение. Если старшие вспомнят игру про Волка из мультфильма «Ну, погоди!», игры с приставок Денди и Сега, большинство представителей молодёжи до 35 лет точно знакомы с сериями игр Counter-Strike, GTA, The Sims, Need For Speed и т.д.
Почему мы играем в видеоигры?
- это способ расслабиться, снять напряжение после рабочего или учебного дня;
- это способ зарабатывать деньги;
- это спорт. В настоящее время можно наблюдать много чемпионатов по Dota, League of Legends, FIFA, Warcraft и т.д.;
- это инструмент развития мышления и выполнения стратегических задач, будь то Minecraft, где можно развить навык проектирования и строительства, или стратегия Napoleon Total War, погружающая нас в мир военных кампаний 19-го столетия.



Кроме этого, игры помогают удовлетворить три ключевые потребности человека:
- ощущение собственной эффективности;
- ощущения автономии и контроля над ситуацией;
- ощущение связи с другими людьми.
Доктор психологических наук, профессор Шмелев Александр Георгиевич, в своей работе «Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр)» приводил следующую классификацию игр:
|
Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву |
|
|
Функция |
Целевая формула |
|
Социально-приспособительная функция |
«Все играют, и я не хуже других» |
|
Рекреативная функция |
«Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…» |
|
Функция самоиспытания |
«Играю, чтобы познать и испытать себя» |
|
Функция психотренинга |
«Играю, чтобы развить у себя…» |
|
Функция соревнования |
«Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов» |
|
Функция образования |
«Играя, познаю свойства и связи предметов в мире» |
|
Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью |
«Выучишь урок — сможешь поиграть» |
|
Функция объекта конструктивной деятельности |
«Играю, чтобы понять как сделать игру лучше» |
|
Имитационный тренинг |
«Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности» |
Компьютерные игры сильно отличаются от традиционных игр, однако, как и любой другой продукт на рынке, они усложняются в угоду изменяющимся потребностям современного человека.
Компьютерные игры сейчас сильно отличаются от того, что что играли на ЭВМ и видео приставках 30, 20 и даже 10 лет назад.
И дело не только в их графическом исполнении. Сложнее становится сама игровая реальность: жанры игр комбинируются, меняются средства управления игрой, комплексными становятся цели игры (а иногда они и вовсе отсутствуют).
Удовлетворить эти потребности сейчас позволяют практически все игры (наличие задач к выполнению – получение условной награды). Особенно хорошо это удаётся играм на смартфонах, играм с элементами тайм-менеджмента на подобии знаменитой «Веселой фермы». Однако в подобных играх цели и награды очень понятны и ощутимы (при должном погружении в процесс).
Взвешиваем за и против
В любой стране есть те, кто поддерживает видеоигры, и те, кто категорично против. Ключевой тезис противников видеоигр — это культивирование жестокости, которые они видят в игровой индустрии, утрата эмпатии и, как следствие, совершение преступления. Еще один тезис: видеоигры приводят к деградации, отвлекая от реальной жизни, работы/учёбы.
Через СМИ до нас периодически доходят жуткие истории о том, как азиатские геймеры, устраивая суточные марафоны умирали от голода в компьютерных клубах.
Всемирной организацией здравоохранения игровая зависимость была включена в 11-й перечень международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.
На формирование зависимости от цифровых развлечений могут влиять различные факторы:
- в юном возрасте на формирование игровой зависимости может повлиять ещё несформировавшаяся психика и отсутствие навыков самоконтроля;
- очень часто юные геймеры предпочитают виртуальный мир реальному поскольку не удовлетворены своей жизнью;
- отсутствие возможности реализации ключевых потребностей в реальной жизни ведёт к пристрастию к компьютерным играм.
Но есть и альтернативные точки зрения. Учёные из США Дафна Бавельер и Шон Грин выяснили, что видеоигры способствуют длительному улучшению умственных способностей, а скорость реакции повышалась на 10%.
А группа канадских учёных выявили, что игра в Super Mario 64 увеличивает серое вещество гиппокампа у пожилых людей.
В 2017 году Центром прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета совместно с Экспертным советом игровой индустрии (ЭСИИ) подготовил аналитическую работу, вобравшую в себя различные зарубежные научные исследования влиянии игр на геймеров. Авторы рассматривали увлечение видеоиграми с психологической и юридической точек зрения с целью обобщения мирового опыта анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.
Итогом исследования стало заключение специалистов о том, что о негативном эффекте игр можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если проведение времени за компьютерной игрой становится самоцелью, вследствие чего человек начинает испытывать проблемы со здоровьем и своим окружением – это тревожный сигнал. Однако, отметим, что подобные аномалии в поведении ребёнка необходимо изучить начиная с его окружения и выявить возможные проблемы в его жизни, поскольку в данном случае подобное поведение может быть результатом попытки уйти от бытовых невзгод или переживаний.
Что важно понять о роли видеоигр в жизни общества?
Видеоигры – устоявшийся вид досуга и неотъемлемая часть цифровой реальности, которая развивается уже более полувека. Прежде всего регулятором их присутствия в нашей жизни должно выступать благоразумное и ответственное отношение.
- видеоигры не представляют опасности как формат, но как и любой другой контент, либое медиа - они требуют возрастной классификации;
- видеоигры могут помогать в развитии навыков и получении новых знаний;
- игровой зависимости необходимо противопоставлять осознанное отношение к собственному времени, которое должно прививаться человеку с ранних лет.
Если отталкиваться от тезиса о том, что видеоигры - это форма эскапизма, важно понять, от чего «бежит» геймер. Внешние обстоятельства могут влиять на уход от реальности в пользу цифровых миров, позволяющих получить от жизни то, чего невозможно (или не представляется возможным конкретному игроку).
Это может быть как неблагополучная обстановка в семье, учебной группе, рабочем коллективе. Так и отсутствие возможностей досуга во «внешним мире».
Наличие в доступности необходимой инфраструктуры (спортплощадок, точек притяжения в виде молодёжных центров, кружков), позволяют закрывать общечеловеческие потребности в жизни без необходимости заменять их виртуальным аналогом.
Более того, киберспорт с 2016 года официально относится к спортивным дисциплинам в России, а отечественные команды давно зарекомендовали себя в числе лучших в мире, завоёвывая первые места на международных турнирах.


Как и во всём остальном - важна мера и осознанность в потреблении контента. При подборе видеоигры для себя или ребёнка - важно обращать внимание на возрастную классификацию.
О том, как цифровые развлечения классифицируются в России - читайте в нашей следующей статье!
