TS4 — Specular Maps Tutorial (Карты блеска/отражения)
Русская и немного дополненная версия этой статьи.
Примечание: Для лучшего понимания данного туториала вам следует знать минимальные базовые функции Photoshop или любого редактора изображений, в которым вы планируете работать. Например, как создать новый слой или как объединить слои. Этот туториал больше направлен на работу с альфа-каналами и правильное сохранение карт спекуляров.
Введение
Об этих картах не так много информации и большая часть этой информации сложна для понимания. Даже полностью следуя туториалу, не всегда получается достичь нужного результата. Долго мучаясь с другими туториалами, я решила попытаться сделать по-своему и вроде добилась относительно стабильно работающих карт без багов и всяких подводных камней.
Первым делом рекомендую ознакомиться с этой статьей. Она посвящена картам отражения для объектов из режима строительства, но зато в ней полно интересных примеров. Именно благодаря этой статье у меня появилось хоть какое-то понимание процесса.
В своей статье я покажу как создать карты спекуляров для предметов КАС с нуля, не используя ЕАшные как основу. Я буду использовать Photoshop C6 вместе с DDS плагином.
Почему именно DDS? Просто этот формат самый стабильный при использовании его на картах теней (shadow), спекуляров (specular), нормалей (normal) и свечения (emission). Использование png формата в данных картах чревато различными багами и некорректной работой. Удалять я их так же крайне не рекомендую. Уж лучше замените эти карты на пустые. Ссылку на эти пустые карты можете найти в данном туториале по теням. Кстати, рекомендую.
Создание заготовки
Что ж. Приступим!
Я буду работать с этим купальником от ЕА.
Экспортируйте вашу основную текстуру из Studio и откройте ее в вашем редакторе. Первым делом нужно изменить соотношение сторон изображения. В нашем случае — уменьшить его вдвое.
Напоминание размеров для карт спекуляров:
для HQ — 1024*2048
для nonHQ — 512*1024
Изменить соотношение сторон в Photoshop достаточно просто. Зайдите во вкладку «Image» (Изображение), затем в «Image Size» (Размер изображения).
В появившемся окошке вам нужно скопировать первое значение и вставить его во второе. Если наоборот, хотите увеличить изображение, то копируйте из второго в первое. Не забудьте про вторую галочку, «Costrain Proportions» (Сохранить пропорции), чтобы текстура ужалась пропорционально.
Теперь приступим к работе с самой текстурой.
- У нас есть основной слой с текстурой. Назовите его «main texture».
2. Затем создайте полностью залитый черным слой. Назовите его «background».
3. И копия основного слоя, полностью залитая белым. Назовите ее «mask».
Расположите эти три слоя как на картинках ниже.
Как создать слой «mask» в Phoshop? Тут два варианта. Либо вы создаете обтравочную маску и заливаете ее белым, либо щелкаете по миниатюре слоя левой кнопкой мыши с зажатым ctrl и заливаете получившийся контур инструментом «Заливка» на новом созданном слое. Подробнее второй способ можно посмотреть в английской версии туториала.
Сохраните файл с получившимися слоями в psd формате, это будет заготовкой для будущих карт.
Создание карты-маски
Для начала проще всего будет создать карту-маску.
Карта-маска не позволяет блеску с других предметов КАСа накладываться поверх вашего СС. Например, вы скачали красивое пальто или брюки, а блеск с колготок или перчаток накладывается поверх. Это значит, что автор не удосужился сделать своему СС карту-маску. Пример в картинках можно посмотреть здесь. Если вк блокирует ссылку, скопируйте ее и вставьте в адресную строку. Она безопасная, не волнуйтесь.
Ссылка:
simlaughlove.tumblr.com/private/167530178213/tumblr_ozhaqjCgvy1sx27py
Первым делом вернитесь к вашему документу и удалите слой «main texture», затем объедините оставшиеся два слоя в один. Сохраните изображение в dds формате. Назовите его «spec.mask». Закройте ваш psd файл не сохраняя его.
Мои настройки для сохранения в dds:
Примечание: Если хотите создать пустые карты спекуляров, то сохраняйте карту-маску в DXT1, а не в DXT5. В противном случае, импортированная вами карта в Studio будет сломана.
Создание карты-спекуляра
Теперь приступим к основной карте — карте-спекуляру. Эта карта собственно и отвечает за блеск вашего СС. Именно с ее помощью можно задать различные настройки для блеска.
Снова откройте ваш psd файл. И тут два пути: либо можно работать с самой текстурой, предварительно сделав ее черно-белой или работать с ее белой плоской копией. Первый способ хорошо зайдет для косметики, татуировок, носков, колготок и так далее (то СС которому невозможно, как правило, добавить карту нормалей). Второй способ подходит для СС, у которого есть карта нормалей и ей не нужен дополнительный объем.
В данном туториале я буду работать с плоской белой текстурой. Потому, как и с картой-маской, нужно снова удалить «main texture» слой и снова объединить оставшиеся два.
Теперь выделите этот слой сочетанием клавиш ctrl+A и скопируйте его ctrl+С.
Зайдите в альфа каналы, создайте новый альфа-канал и вставьтe ранее скопированный слой в этот альфа-канал. Должно получится как на картинках ниже.
Теперь то, что от нас требуется — это залить определённым оттенком серого определённый канал. Таким образом, мы и будем настраивать нашу карту-спекуляров.
Для наглядности туториала я буду выбирать более светлые оттенки серого, однако, когда я сама делаю СС, то предпочитаю более темные, чтобы сделать блеск едва заметным. Так же учтите, что на улице под солнечным освещением карты блестят сильнее, чем в КАСе или в домах симов.
Тут есть множество способов. Можно попробовать залить его инструментом «Заливка» или попробовать сделать темнее-светлее инструментом «Яркость/Контрастность», но тут следует иметь в виду, что не всегда эти инструменты работают как надо и вполне легко можно испортить каналы.
Поэтому наиболее надежный способ это красить их простой круглой кистью.
Для этого нужно выбрать черный цвет (именно черный, не его оттенки, с кодом #000000) и настроить параметр «Opacity» (Непрозрачность). Именно таким образом мы и будем выбирать определенный оттенок серого для наших каналов. Кисть стоит выбрать достаточно большего размера, чтобы закрашивать области в один клик мыши.
Теперь перейдите к самим каналам. Для канала Alpha я выбрала непрозрачность кисти в 50%. Просто нажмите на него и начните красить, в один клик, не отрывая мыши, чтобы не получить наслоения и некрасивый блеск в игре по итогу. Ориентируйтесь на картинки, чтобы не запутаться.
Для канала Red я выбрала непрозрачность кисти в 80%. Ту же самую прозрачность я так же выбрала для канала Green.
Для канала Blue была выбрана самая низкая непрозрачность в 30%, т.е. самый светлый оттенок серого.
Этот цвет на карте-спекуляре будет преобладающим.
Теперь сделайте все каналы видимыми (прокликайте иконки глаза). Должен был получится такой цвет (картинка ниже), если вы строго следовали туториалу, и, возможно, другой, если вы заливали цвета на свой вкус.
Карта-спекуляр приобрела фиолетовый оттенок, так как канал Blue тут самый светлый.
Принцип такой: чем светлее цвет текстуры у канала, тем сильнее его эффекты будут в игре, и чем темнее, тем соответственно слабее.
Примечание: Заметьте, что красная область вокруг так и должна остаться красной при видимом Alpha канале и должна быть строго черной, если видимость Alpha канала отключена. Нельзя заходить на эту область и месить ее цвета как вам угодно, если не хотите, чтобы тушки ваших симов блестели покруче Эдварда Каллена.
Теперь осталось лишь сохранить вашу карту в формате dds. Назовите ее «spec». Psd файл советую сохранить под другим именем, если что-то пойдет не так.
Карты должны выглядеть так. Обе в формате dds.
Примечание: Очень важно, чтобы обе карты имели одинаковые названия, но карта-маска с припиской «.mask» в конце. Например: «shinymap» и «shinymap.mask». В противном случае Studio ваши карты просто не увидит.
Импорт обеих карт в Studio
Откройте ваш СС в Studio.
Выберите вкладку Specular и импортируйте ваши карты обратно.
Не забудьте выбрать формат dds при их поиске.
Должно выглядеть так. Карта в первом слоте — прозрачная, а вот втором — черно-белая.
Проверка карт в игре
Таким вышел результат этого туториала. Здесь преобладает канал Blue. Я так же сделала еще парочку карт, чтобы увидеть разницу между ними.
Здесь преобладает канал Red.
Здесь преобладает канал Green.
Для более наглядного представления.
Как видите, Blue канал дает довольно слабый блекс, Red чуть сильнее и Green канал получился самым блестящим. Как правило, для одежды я предпочитаю первые два канала, а Green канал использую для металлических частей или украшений. Но в целом тут нет какого-то правила, экспериментируйте и выбирайте более подходящие для себя варианты блеска.
Так же карты спекуляров можно использовать для создания эффекта влажной кожи. Здесь я как раз поместила саму текстуру в альфа каналы и меняла ее яркость/контрастность, пытаясь добиться приятного глазу эффекта.
Для данной карты я использовала детали кожи от obscurus-sims. Учтите, что не стоит выкладывать такое СС в общий доступ и уж тем более выдавать за что-то свое. Уважайте труд других креаторов!
И тут у вас, возможно, закрадется вопрос. А можно ли красить отдельные элементы текстуры в разные оттенки с помощью альфа каналов? Да, конечно! Вы вполне можете задать разные оттенки серого разным участкам текстуры.
С помощью инструментов выделения и инвертированного выделения вы можете закрасить нужные вам кусочки текстур. Нужно иметь сноровку и знания вашего редактора, чтобы аккуратно выделить то, что вам нужно. Но в самом процессе нет ничего сложного.
Вот так я смогла просто добавить надпись, выделить ее и удалить слой, а позже закрасить нужный мне канал уже белым или черным цветом. В зависимости от того, какой эффект я хочу получить.
В данном случае я взяла старую заготовку из туториала и добавила к ней надпись. После залила выделенную область в Green канале белым светом.
Результат в игре. Как видите, надпись видно вполне себе отчетливо, пусть я и поместила надпись довольно криво. Так вы можете делать всякие блестящие надписи или добавлять эффект метала тем же пуговкам или молниям на одежде. Главное, делать это аккуратно и понимать, что и для чего вы делаете. В остальном это карта вас не ограничит.
Вот и все! Надеюсь, урок окажется понятным и полезным! Удачи и вдохновения для будущих проектов!
