Apex Legends или почему так годно

«К чёрту добрые слова» предлагает мне начать статью вк, но как бы мне не хотелось, сегодня без них никак не обойтись. Разберёмся же что это за явление и чем оно вызвано.

Apex Legends или почему так годно, image #1

Для тех, кто в танке: батлрояль — жанр, в котором кучу игроков голыми сбрасывают на огромную карту, по которой в случайном порядке раскидано снаряжение, при этом игровая зона каким-то образом постоянно уменьшается, а в конце выигрывает единственный оставшийся в живых игрок или отряд.

Дело было так: Respawn Entertainment, ответственная за первый и второй Titanfall, решила похайпить на уже изжившей себя теме и выпустила очередную игру в жанре батлрояль, более того совсем не парясь об пиаре продукта. Хотя зачем реклама, всё равно новый батлрояль нахер никому не был нужен при наличии рвущего рекорды фортнайта и чуть менее рвущего пубга, так что спустя два месяца компанию закрыли. Вполне логичный сценарий, пацаны, расходимся.

Если бы всё было так просто. Миллион уникальных зарегистрированных игроков за 24 часа. 10 миллионов зарегистрированных и миллион онлайна за 72 часа. 25 миллионов и 2 миллиона максимального онлайна через неделю.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Трейлер, хорошая стилистика, показанное в нём геймплею не соответствует

История жанра (кому плевать — пролистайте)

Apex Legends или почему так годно, image #2

Значит начать пожалуй нужно с культовой японской книги и тоже культового одноимённого фильма «Королевская битва», которая и дала название жанру. В этой картине режиссёр на старости лет рассказал об ужасах войны, через которые сам прошёл и вообще фильм нихрена не про развлечение, а про эмоции, хотя именно из-за самой концепции убивания всех и вся он и стал столь известным. (про слова режиссёра может и наврал, потому что смотрел ролик с вставкой из интервью про это в каком-то бородатом году, извините за дизинфу, если это она)

Дженифер-Навсегда-В-Моём-Сердце-Лоуренс
Дженифер-Навсегда-В-Моём-Сердце-Лоуренс

Ну а потом пришла какая-то женщина, написала книгу, которая стала бестселлером. Потом пришли продюсеры и вот мы получили «Голодные игры», которые настолько популяризировали, что можно сказать создали сразу два жанра: «батлрояль» в играх и «гавно про школьников против злой системы» в фильмах (ну обычно герои не школьники, но достаточно к ним близки, чтоб ассоциироваться со школьниками смотрящими это). Фильмы о которых я говорю — четыре Дивергента, три Бегущих в лабиринте, Игра Эндера, недавний Первому игроку приготовиться и так далее.

Нарисованные в пеинте обложки видео — мои любимые
Нарисованные в пеинте обложки видео — мои любимые

В играх концепция конечно сразу появилась в виде модов для майнкрафта и многих других мультиплеерных играх, но нас они мало интересуют, так как их было по-настоящему много. Не в виде мода подобный режим был введён в популярной на тот момент Арк, бесплатно и распространялся отдельно от основной игры, но почему-то всё равно не взлетело.

Apex Legends или почему так годно, image #5

Значит был парень с ником PlayerUnknown (теперь поняли откуда название то?), который сначала сделал батлрояльный мод для Арма 2, потом для Арма 3, потом для H1Z1, а после как-то стал креативным директором Bluehole, которая уже выпустила Пубг. Пубг или Пабг или PlayerUnknown's Battlegrounds — можно сказать катализатор популярности всего жанра. 20 миллионов проданных копий за год и 1.3 миллиона одновременного онлайна. Ну тип неплохо, все охеревали от того, что происходит.

После появился Фортнайт. Ну точнее он был и до этого, но это была никому не нужная бесплатная игра, разработанная Epic Games, и как мне кажется, больше сделанная для раскручивания популярности самого движка (если что Unreal Engine — один из известнейших игровых движков, более того бесплатный, только процент от прибыли отдаёшь), чем для заработка денег. Фортнайт предлагал мультяшную графику, более быстрый темп игры и ПОСТРОЙКИ. Да, тут можно теперь строить. Собсно вот и всё. Я без понятия почему это выстрелило, хотя по началу это была просто подделка сделанная за 15 минут. Ну на самом деле, подумайте, если у вас уже есть шутер, то написать алгоритм спавна лута, спавна игроков и уменьшения зоны можно, в черновом варианте, написать не более чем за пол часа, дальше уже украшение всего и улучшение всего. В любом случае Фортнайт за счёт своей бесплатности быстро набрал популярность на тех, кто хотел поиграть в батлрояль, но не хотел отдавать деньги. Ну то есть на школьниках. Ну ладно, теперь я с понятием, почему оно выстрелило, ведь просто занята правильная ниша в рынке сбыта, а по сравнению с бесплатными конкурентами, сделанными начинающими командами, у Фортнайта уже была как никак аудитория и имя. За год Фортнайт набрал 125 миллионов игроков.

Apex Legends или почему так годно, image #6

125 сука миллионов. Я как любитель всякой индюшатины, видел, как радовались разработчики 600 тысячам копий, всех благодарили и начинали клепать дополнения. Меня поразила недавно цифра в 6 миллионов предзаказов Резидент Ивела (могу проебаться по фактике). Ну тип это охеренно много. Ну вернёмся обратно к теме:

Перечислил самое известное
Перечислил самое известное

Я искренне считал, что жанр идёт на спад, а даже если не идёт, то вырвать палочку первенства у мастодонтов в жанре уже ничего не сможет. Максимум, который можно ещё выжать из жанра — режим Blackout в Call of Duty: Black Ops или батлрояль, который когда-то обещают добавить в такую подделку, как Battlefield V, просто за счёт того, что это трипл-А игры, так что там всё на порядок лучше, чем в любой другой игре того же жанра. Батлрояли добавляют во всё подряд — CS GO, Доку 2, GTA Online и тд, но вряд ли хотя бы в одной из этих игр наличие батлрояля стало селлингфактором, кроме может быть колды.

Как говориться: Some Honorable Mentions

Apex Legends или почему так годно, image #8

А ещё стоит вспомнить про The Culling — игру, которая мне даже понравилась, когда она вышла, так как она наиболее приблизилась к тому, что нам показывала Дженифер-Боженька-Лоуренс в Голодных играх, с почти что выживанием, крафтом вещей из говна и палок и доброй половиной борьбы, проводимой в ближнем бою. Разработчики сразу, как игра подняла определённый хайп, стали разрабатывать сиквел, где всё тоже самое, но лучше, выпустили его. И знаете что? Им пришлось закрыть сервера второй игры и перейти обратно к первой, где был хоть какой-то онлайн. Это беспрецедентный случай забрасывания полностью сделанного и выпущенного проекта сразу после релиза.

Ещё один проект, который просто смешон — Radical Heights. Игра выпущена в апреле 18 года, была захейчена за то, что наживается на тренде, всё понятно. Но самое смешное — она разработана Boss Key Productions, которые за год до этого выпустили LawBreakers — идейного клона овервотча, которая стала мемом за то, как быстро у неё упал онлайн. Менее чем за пол года до абсолютного нуля. По сути попытка нажиться на тренде убила не самую маленькую компанию, так что после провала обоих игр они закрылись. Знаете что ещё смешнее? Компания была создана выходцами из Epic Games, причём один из парней был там главным дизайнером.

Apex Legends или почему так годно, image #9

Далее проект, в который я конечно не играл, но который мне очень понравился по задумке. Darwin project. Значит представьте есть небольшое число игроков, которые в идеале должны друг друга знать и один человек — бог, который может насылать метеориты, подкидывать аптечки, закрывать зоны и всячески изменять условия игры, делая её более непредсказуемой и интересной. А теперь представьте, что этот бог стримит и может отдавать возможность принимать некоторые решения чатику, который через встроенную систему голосует за понравившийся вариант. Короче хорошая задумка, но не взлетело, мне очень обидно. Ну и ещё я считаю, что тот же мультяшный графон тут лучше, чем в фортнайте. Он как-то по правильному мультяшный.

Ну и просто забавный найденный мной факт

В Китае запретили некоторые батлрояли, включая Пубг и фортнайт, потому что они не соответствуют социалистическим ценностям и вредят детям. Идея относительно здравая, ведь и вправду нету лучшего учебника про капитализм — чем батлрояль, где все слабые просто умирают, а союзы если и создаются только ради предательства в конце. Но есть одно но — пока шли разбирательства в поднебесной появились уже тысячи клонов и даже создался свой китайский поджанр «chicken-eating game», названный в честь победного экрана в пабге.

Конец истории жанра, начало истории игры

Ну казалось бы жанр умер, но вот выпускается игра. Выпускается совсем неожиданно, более того, если смотреть на это сейчас, то ход очень даже правильный. Ведь если бы месяца за три до этого любому фанату компании сказали, что она вместо того, чтоб работать над продолжением титанов решила выпустить батлрояль, то фанат был бы в негодовании. Если бы просто человеку с улицы сказали бы, что разрабатывается новый батлрояль, то ему было бы плевать в лучшем случае. Но сарафанное радио сделало своё дело лучше любой промокомпании, как можно заметить из цифр в начале статьи.

Просто скрин
Просто скрин

Компания принадлежит EA, которые немного частовато за последний год обсираются, более того в прошлый раз они чуть не обанкротили Респавн Интертаимент тем, что выпустили вторых Титанов в тот же момент, что и свою же Колду, из-за чего менее известная игра просто осталась вне конкуренции, хотя все, кто в неё играл нахваливали и одиночную компанию и мультиплеер и всё вместе. Не очень понятно, как удалось уговорить ЕА, которые обычно придерживаются вполне нормальной тактики с тизером игры за пол года и активным пиаром в последние месяцы перед релизом (хороший пример — Anthem, от того же EA, который вроде как скоро выходит). В данный момент акции ЕА подскочили аж на 20 процентов с момента выпуска игры, что говорит о том, что решение о предоставлении полной свободы разработчику было чертовски верным.

НУ А ТЕПЕРЬ НАКОНЕЦ САМА ИГРА

В чём разница со всеми остальными? Во-первых темп игры. Он просто бешеный по сравнению со всеми конкурентами. Ну точнее он умерено бешеный. Рандомно бешеный? Корооооче, всё работает по схеме «больше риск — больше награда», как и в любом другом батлрояле. То есть если ты будешь тихонько отсиживаться, то, конечно же, тебе не придётся вступать в контакт с противником вплоть до последних минут пяти раунда. Но, если играть не как ебаный кемпер, то сразу заметишь сильные отличия от конкурентов.

Карта и искусство перемещения

Apex Legends или почему так годно, image #11
Apex Legends или почему так годно, image #12

Карта во много раз меньше, чем в пабге, и в несколько раз меньше, чем в фортнайте, но при этом нашпигована интересностями. Карта всего одна, но при этом сочетает в себе все мыслимые биомы, кроме, пожалуй, зимнего. Тут есть и аэродром, и пустыня с огромным позвоночником непонятно кого, и болота, перетекающие в огромное пепелище с военной базой. Кластер из беспорядочно сваленных в кучу жилых коробочек и магазин, усеяный азиатскими вывесками неподалёку. Войдя в ущелье мы обнаружим небольшое поселение, живущее на каньоне, где почти от каждого дома канатная дорога ведёт к другому. А поднявшись оттуда в гору мы увидим оставленные прямо на дороге в грязи танки и какую-то постройку в горе, через которую мы сможем попасть на другую её сторону. Примерно такое разнообразие вас ждёт.

Apex Legends или почему так годно, image #13
Apex Legends или почему так годно, image #14
1 of 2

Геймплей пытается быть более вертикальным, чем у конкурентов — на карте большие перепады высот, каньоны, вышки и тд. Нет урона от падения. Совсем. Бери в руку дробовик и прыгай с высоты в тридцать метров на несчастного врага. Более того у одного из героев есть целый скилл и ачивка созданные именно для этого, а у дробовиков дико режется урон с расстоянием, только подталкивая на такие действия. Также разработчики взяли механику передвижения из Titanfall, убрав лишь бег по стенам. Поэтому герой умеет забираться на 5-метровые стены, умеет скользить, причём быстрее, чем бежать, так что иногда получается проехать метров 200 вниз по склону втрое быстрее, чем если бы пешочком. Ну и всё это конечно под обстрелом со всех сторон, когда сокомандники наполовину мертвы, когда сердечко бьётся чаще чем ... не придумал чаще чем когда, но вы поняли.

Apex Legends или почему так годно, image #15

По карте разбросаны средства для быстрого перемещения — зиплайны и воздушные шары. По зиплайнам или просто висящим верёвкам можно быстро переместиться как на огромные расстояния, так и на совсем маленькие, между соседними домами, либо подняться со дна каньона на самый его верх.

Торможение
Торможение

Поднявшись на самый верх воздушного шара нам позволят с него вновь прыгнуть на ракетном ускорителе. Улететь так же далеко, как при высадке, конечно же, не получится, но перелететь метров семьсот и оказаться в совсем другой локации вполне возможно. Кстати, насчёт прыжка в начале уровня — он прекрасен. Мы прыгаем, ускоряясь с помощью маеленьких ракет на спине, после чего при подлёте к земле герои подтормаживают, развернув ракеты в сторону земли, но всё равно, падение ощущается очень стремительным и никакого медленного этапа с парашютом нету. А во время полёта можно поразглядывать шлейфы оставленные другими игроками в небе.

Общение и командные взаимодействия

Играть можно только втроём, даже если вы зайдёте один, то к вам обязательно подкинет других одиночек. И казалось бы это очень плохо и выиграть в так собранной команде никак не получится из-за общей нескоординированности. Но нет, игра предлагает абсолютно прекрасную систему общения с командой, которая даже не требует умения быстро печатать или преодолевать свою социфобию говоря что-то в микрофон.

Нажав на колёсико мышки можно пингануть любое место, которое отобразится у всех и на карте, и в самом игровом мире, оно напишется в стеке последних действий, а ещё герой скажет об этом вслух, и если у человека включена запись всего произнесённого героями в чатик, то оно ещё и в чатике появится. Короче довольно сложно подобное не заметить. Более того можно уточнить, что именно ты пингуешь: защищать это место, наблюдать за этим местом, лутать это место или что кто-то тут был до нас, показывая на открытую дверь. Подобных вариантов около десяти и они достаточно удобно выбираются из контекстного круга выбора аля овервотч при зажатии колёсика мышки. Для указания места, где находится противник есть шорткат по кнопке F, что довольно удобно в пылу сражения. На любой пинг можно как-то среагировать, наведясь на него и опять нажав среднюю кнопку мыши. Тут обычно выбор из "Да", "Нет" или "Не могу".

В игре есть коротенькое обучение
В игре есть коротенькое обучение

Какая вторая важная часть в батлрояле сразу после стреляния в лицо? Правильно — лутание всего и вся. Думаете тут ничего нового не придумали? Можно тыкнуть колёсиком мышки при наведении на любой предмет и он отобразится у сокомандников. Они смогут просто посмотрев в сторону предмета узнать всю информацию о нём, хотя название предмета и его уровень и так проговаривается вслух, но я например так особо и не запомнил какие улучшения на какие пушки надеваются, так что лучше посмотреть.

А знаете что ещё? Вы можете попросить что-то у своих друзей. Нету щита — просто жми на колёсико мыши, наведя на нужную ячейку в инвентаре. Сокомандники это заметят и если будут пробегать мимо того, что ты попросил просто пинганут тебе об этом. Ну или скинут из своего инвентара на землю и тоже пинганут. Всё безумно просто. Всё общение через одну единственную кнопку. Потрясно. Зайдя в овер просто не мог уже без этого, как мне теперь пересесть с иглы удобства на иглу гавна, которое я вижу в других играх? И блин, колёсико мышки, его же ни для чего кроме смены оружия не используют, а оно всегда под рукой, ГЕНЕАЛЬНО, как только мы жили без этого.

Apex Legends или почему так годно, image #18

Кстати, знаете что ещё тут генеально в лутинге, кроме общения с товарищами? Сам сука лутинг! Тут прямо как в той пасте — молоко само доиться и на стол подаётся, а обвесы сами на стволы надеваются. Всё предельно удобно. При подборе обвеса он сам оденется на нужное оружие (предпочтение отдаётся тому, которое в руках, но иногда оно автоматически наденется на второе оружие, если не сможет на первое), а при подборе другого оружия на него сразу встанут все обвесы, которые есть в инвентаре или были на оружии, которое мы выбросили. При этом мы всегда увидим что и на что мы меняем. Если на нас уже есть щит, то щит меньшего уровня просто не возьмётся. В сумме — ты можешь просто пылесосить всё, что видишь сразу после высадки и обращать внимание на то, что берёшь только после переполнения инвентаря. Это особенно полезно в самых первых катках, когда совсем не соображаешь что куда ставится и что тут нужное, а что нет. Усугубляется это всё тем, что тут есть дробовик, который выглядит как автомат и рельса, которая выглядит как автомат. Прекрасное геймдизайнерское решение, но оружие тут вроде бы прямо из титанфолла.

Вон о тех перечёркнутых кружочках я и говорю
Вон о тех перечёркнутых кружочках я и говорю

Но тут нам приходит на помощь ещё одно удобство - то, что мы не можем использовать, будет помечено специальным значком. Это означает, что мы уже обладаем аналогичным предметом не меньшего уровня, либо не сможем использовать этот тип патронов/улучшение, так как у нас нет подходящего оружия.

Ещё тут реализована интересная система выбора героев перед началом матча. В любой другой игре мы видим экранчик выбора и у всей команды есть секунд 15 на выбор героев, причём если у нас тут Овервотч, где герои уникальны и не могут повторяться при выборе, то сразу, с самого начала, начинает проявляться токсичность. Кто первый тыкнул - того и герой. Самые пассивные игроки жду до конца таймера и берут того героя, который команде в этот момент на самом деле нужен, даже если не умеют на нём играть. Так иногда подобным игрокам приходится проводить кучу часов играя за хиллеров, даже если им они совсем не нравятся. Тут же система другая. Выстраивается рандомный порядок для выбора, а игроки, которые ждут своей очереди могут навести курсор на того героя, за которого они сами хотят сыграть, и этого предпочтительного для этого игрока героя видят все остальные. То есть, по сути, мы видим чужие курсоры. Тогда игрок, который выбирает первым например понимает, что двое остальных игроков хотят играть, например, на героях защиты, и поэтому сам берёт героя поддержки. Для игрока выбирающего последним есть небольшое вознаграждение — он будет руководить высадкой.

Apex Legends или почему так годно, image #20

Высадка всех игроков производится одновременно и более того под управлением одного игрока, хотя точку высадки предлагать может кто угодно, но последнее слово в выборе остаётся именно у этого игрока. Конечно в любой момент любой из двух других игроков может отсоединиться и полететь в одиночку, но обычно так не делают, потому что читайте раньше: один в поле не воин. Это выгодно делать только в самом конце пути, чтоб подлететь к разным домам и таким образом быстрее налутаться. Кстати можно отказаться от руководства высадкой и передать её следующему игроку. Я обычно сворачиваю игру во время загрузок, чтобы сделать что-то другое в этот момент и мне несколько раз передавали в этот момент руководство отрядом, а я не замечал и держал весь отряд в самолёте весь путь.

Смерть

Процесс лечения на заднем плане, а в руках у героя как раз такая штука, с помощью которой с коробки оставшейся на месте трупа можно взять флажок героя, чтоб потом его воскресить
Процесс лечения на заднем плане, а в руках у героя как раз такая штука, с помощью которой с коробки оставшейся на месте трупа можно взять флажок героя, чтоб потом его воскресить

Одно из фундаментальных изменений в игровом процессе — смерть теперь она не навсегда. В этой игре один в поле не воин (хотя иногда один человек способен разобрать весь сквад, если тот разбрёлся, плевать хотел на кооперацию и состоит из полнейших нубасов), так что даже после смерти героя можно будет его возродить, воссоединиться втроём и опять пойти нагибать, в то время как в том же пубге оставшись одному можно просто идти умирать, ибо против четырёх человек сделать уже ничего нельзя. То есть сначала можно поднять героя в течении некоторого времени, а если его добили, то можно будет взять с тела какие-то данные, донести их до места призыва местного такси, которое донесёт героя до поля боя. Но опять голым, так что придётся лутаться заново. В первую очередь эта геймплейная особенность просто чуть чуть обесценивает смерть, так что можно чуть чуть больше порисковать, чем если бы смерть была перманентной.

А вот маячок, на котором можно воскресить союзника. А точнее вызвать истребитель с ним на борту, откуда он и спрыгнет на поле боя
А вот маячок, на котором можно воскресить союзника. А точнее вызвать истребитель с ним на борту, откуда он и спрыгнет на поле боя

Тушки кстати в меру жирные — это вам не сидж, так что будьте добры всадить полторы обоймы. Единственный вариант почти ваншота — с помощью уберредких оружий, к которым даётся по двадцать патронов, которые можно найти только в специальных капсулах, которые падают с неба, привлекая всех вокруг. Это достаточно оказуаливает геймплей, но как бы и слава богу. Мы хотим поинтереснее, а не побольнее. Возможно это даже делает игру чуть более моба-подобной, особенно учитывая что правильные и своевременные применения способностей могут зарешать исход всего матча.

Герои

Apex Legends или почему так годно, image #23

Пожалуй первым отличием от конкурентов, которое бросается в глаза — наличие героев. Их восемь, два из которых заблокированы и их можно открыть либо занеся бабла, либо наиграв достаточно много часов (для меня много, а не для мморпгдрочера). Лично я бы наоборот заблокировал изначально всех героев кроме двух, но сильно снизил бы цену на разблок, чтоб можно было открыть всех за первые два дня игры (два дня, а не двое суток). Я вот почти не играл некоторыми героями, в то время как постоянные открытия новых меня бы заставило сыграть пару матчей каждым. Они постоянно перекидываются фразочками, комментируя происходящее на поле боя и говоря вслух фразы при пинге. Как по мне, было бы неплохо добавить искромётных диалогов во время тихой фазы игры. Несмотря на активный темп всей игры, перебежки через треть локации никто не отменял, так что добавить шуток, раскрывающих персонажей, в моменты, когда никто уже давно не стрелял, было бы довольно таки классно. Правда вряд ли на подобные изменения пойдут сами создатели. Увы. Лично мне не хватает дополнительных материалов, которые есть в овервотче, с участием персонажей. Да, здесь есть лор, связанный со вселенной Тайтанфолла, но это всё равно никак не связано с именно этими персонажами. Как бы вам пояснить. Герои этой игры вряд ли окажутся в топах порнхаба, даже не смотря на популярность игры. Перечислим героев, идя от нормальных и типичных, до самых ненормальных и интересных:

Apex Legends или почему так годно, image #24

Бангалор — афроамериканка, пожертвовавшая собой ради спасения сестры и теперь ищущая способы вернуться домой. Она профессиональный солдат и способности у неё соответствующие. Пассивка — под обстрелом намного быстрее передвигается. Умение — кидает три дымовых шашки, полностью перекрывающих видимость в области примерно 15 на 10 метров. Способность, как и многие другие способности в этой игре, может использоваться и во вред себе, так что нужно применять её с умом. Ульта — кидает маяк, на который вызывает артиллерийский обстрел. Упавшие бомбы взрываются отнюдь не сразу, а только секунд через 10, что даёт возможность убежать от взрывов под крышу. Из-за этого реальный урон нанести достаточно подобной способность проблематично, но заставить противника переместиться — самое оно.

Apex Legends или почему так годно, image #25

По имени Лайфлайн уже понятно кто это — единственный на всю игру медик, да ещё и тянка. По имени её робота D.O.C. тоже в общем-то его роль понятна заранее. Дочь богатых военных спекулянтов узнала о том, что оказывается есть такая штука, как война, разочаровалась в родных и теперь занимается благотворительностью. Она готова убивать, но только ради улучшения мира, что и отразилось на её роли в игре. Её наличие в команде ускоряет использование всех лечащих предметов, а при возрождении союзников выставляет перед ней щит. Активным умением вызывает маленького робота, который стоит на одном месте и лечит находящихся рядом союзников. А ульта — вызов капсулы с редкими припасами. Но опять же, капсула, полёт которой видно и слышно на километры вокруг, неплохо привлекает внимание врагов. А ещё она обладает самым ужасным акцентом, что я слышал за последнее время.

Apex Legends или почему так годно, image #26

Pathfinder (извините, но русское Патфайндер меня совсем не устраивает) — робот, но при этом самый позитивный герой, который даже говоря те же самые фразы, что и другие, делает это в сотню раз позитивнее. Например, во время высадки он говорит «Задержите дыхание. Если вам есть чем дышать...». Я считаю, что все герои в подобных играх должны запоминаться. Вот в овервотче почти 30 героев, но индивидуальности в них как будто больше, потому что каждая их фраза интересна, каждая их фраза подчёркивает что это за герой. Герой — обычный разведчик. Умеет крюком кошкой подтягиваться (именно про это умение вкупе с дробовиком умеет давать хорошие результаты). Умеет так же ставить зиплайн, которым может воспользоваться любой игрок. Позволит удрать из любой, даже самой безвыходной ситуации, или десантироваться за спину врагу. А ещё он умеет взаимодействовать со специальными маяками, кое-где разбросанными на карте, чтоб узнавать следующее местоположение кольца.

Смотрите какой милый
Смотрите какой милый

Гибралтар — как-то со своим ПАРНЕМ (И знаете, вводить геев вот так в игры — вполне нормально. Тип есть и есть. И всё. Всем на это насрать, как и должно быть в нормальном обществе без притеснения) решил поездить на мотоцикле отца, но произошло некоторое происшествие,

Особенно когда бьёт тебя по голове
Особенно когда бьёт тебя по голове

из которого его спас отец, но лишился руки. После этого Гибралтар решил посвятить жизнь помощи окружающим, так что можно считать его профессиональным спасателем. Но таким, который из Малибу, хоть он и не Скала-самый-дорогой-актёр-мира-Джонсон. Короче он просто жёсткий с виду, но мягкий внутри. Да, прямо как тот милый толстячок из Stranger things, идите читайте статью. Умеет ставить щит, который не пробивается ни с какой стороны, так что это опять обоюдоострая палка. Когда целится, перед лицом тоже выставляет маленький щит. А умение (почти единственное умение в этой игре, нацеленное на прямое нанесение урона) — Бомбардировка. Ну и это уже нормальная такая бомбардировка, не то что у Бангалор.

Apex Legends или почему так годно, image #29

Техноследопыт Бладхаунд — просто загадочный странник, без прошлого, без будущего, о котором слагают легенды и которого боятся. Вот так. Видит следы, оставленные врагами, а активным умением может видеть всё вокруг в радиусе метров десяти сквозь дым или стены. А ульта — немножко озверевает, подсвечивая врагов и быстрее двигаясь. Вообще я считаю, что друиды — самые клёвые чуваки, так что я влюблён в персонажа сразу же, даже несмотря на то, что прописать загадочного персонажа — признак сценарной импотенции.

Apex Legends или почему так годно, image #30

Рейф. Значит была тянка с амнезией в психбольнице, которая начала слышать голос в голове. Однажды она решила его послушать и тот обучил её на некоторое время входить в «Пустоту» и чуть быстрее перемещаться там, избегая урона в физическом мире, (ну то есть один в один способность Жнеца из овера) либо связывать две точки порталами на одну минуту. А ещё этот голос предупреждает её о приближающейся опасности.

Apex Legends или почему так годно, image #31

Единственный цисгендерный белый мужчина в этой игре — злодей. Каустик — это типичная Мойра. Занимался исследованиями газов, но проводил эксперименты над живыми организмами. После разговора с начальством, вся лаборатория сгорела, а он исчез. С тех пор настоящий человек Александр Нокс исчез, зато появился Каустик, продолживший исследования, но уже на играх, используя врагов, как подопытных. Судя по фразам, которые он говорит, ему по настоящему нравится убивать, в отличии от остальных персонажей. Умеет расставлять газовые ловушки, которые активируются при приближении либо распылять большое количество отравляющего газа на некоторой территории. Пассивка — видит врагов, движущихся в газе.

Apex Legends или почему так годно, image #32

Мираж вместе с матерью разрабатывал различные голографические условия, затем работал барменом едва сводя концы с концами, так что отправился на игры ради денег и славы. И это прямо душечка, а не герой. Он постоянно как бы заикается, спотыкается в словах, или меняет своё мнение, выслуживаясь перед собеседником, боясь сказать что-то что ему не понравится (пример — указание места высадки «Давайте полетим вон туда... ну или нет... вотевер» (не помню точную фразу, так что вот её главный смысл), или при убийстве не может произнести сложное слово «Wow, thats quite a predemos… pre pre predictim... its a bad situation for you»), а над оппонентами он просто насмехается. Ну и он любит слово bamboozled, которое видимо он и придумал. Он как раз один из закрытых героев, так что я не успел прочувствовать его, но каждый раз, как такой попадает в команду, я прямо радуюсь, потому что смогу послушать его фразочки. Он умеет создавать свои голографические копии и делать себя невидимым, с чем все способности и связаны. Пассивно при нокауте создаёт свою копию, стоящую на месте, а самого себя делает невидимым на пять секунд, давая отползти подальше. Активное умение — создаёт бегущую копию, которую удобно послать, отвлекая противника за углом. А ульта — создать пять своих копий, правда бесцельно стоящих на месте, пока сам может на полной скорости скрыться пользуясь невидимостью. Сами по себе копии в этом умении почти не отвлекают и работают только при снайперинге или в дыму. В реальном бою никто не будет стоять так на месте, так что это не работает как отвлечь противников на копии на всё время, которое они будут стоять и палить в низ, как это сделано в некоторых одиночных играх.

А кто за пир платит?

Местный магазин
Местный магазин

А платят за это два закрытых героя и кастомизация. Про закрытых героев я уже высказался. Их цена несколько шокирует на первый взгляд, потому что накопить на одного из них это даже не 10 часов. На самом деле их цена — это тоже самое, что и фиксированный уровень, так как за каждый уровень дают фиксированное количество очков для открытия героев. Более честным было бы сказать первый герой откроется на 20 уровне, второй на 30ом (числа почти из головы). Введение постепенного прогресса намного бы улучшило юзерэкспириенс, хотя и снизило бы продажи персонажей за реальные бабосы. Возможно было бы логичным сделать трёх открытых в самом начале, после чего открывать их на третьем, пятом, седьмом и тд уровня, при этом давая постоянно выбор между несколькими при открытии. При этом оставить этих любимчиков под конец, так что тот кто задонатит при настоящем раскладе дел, задонатил бы и при конечном, а остальные просто поиграли бы за абсолютно за всех героев. Или так — берём и делим открытие шести первых героев по первому десятку уровней, при чём дать выбор.

Лутбоксы из которых выпадает исключительно кастомизация, либо материалы, на которые можно её купить
Лутбоксы из которых выпадает исключительно кастомизация, либо материалы, на которые можно её купить

Сами лутбоксы имеют и геймплейное значение — они прячутся где-то на карте, издавая иногда звуки, их можно разбить и получить топовые вещички.

Ну а кастомизация — имхо ненужная совсем вещь. Вот удивил, скажите вы, но нет, я считаю где-то она выполнена клёво (в овервотче), а где-то мы имеем батлрояль, в который даже не понятно как пихать кастомизацию, не ударясь в крайности, как это сделал фортнайт. Тут это вроде бы как бы вроде бы ну с натяжкой получилось, но это не отменяет факт ненужности.

Экран кастомизации баннера. Чем дороже кастомизация, тем шакальнее она выглядит. Появляются анимации и дргуие финтифлюшки.
Экран кастомизации баннера. Чем дороже кастомизация, тем шакальнее она выглядит. Появляются анимации и дргуие финтифлюшки.

Значит можно кастомизировать оружие, героя, анимации убийства, слова при убийстве, слова, которые говорят при выигрывании, а так же баннеры, которые показывают при 1) команде, сразу после выбора героя, 2) всем командам, если вы были лучшими в прошлом раунде (а обычно лучшие имеют самые красивые скины и баннеры, так что все завидуют им), 3) тому, кого ты убил (чтоб он завидовал), когда умер и смотришь за собратьями, пока ждёшь возрождения (опять же, обычно выживают сильнейшие — опять зависть). Баннеры состоят из нескольких частей — задник, поза, три ячейки под картиночки и три ячейки под циферки.

Скины не пытаются быть дикими и не вписывающимися в антураж, но всё равно интересные
Apex Legends или почему так годно, image #37
Apex Legends или почему так годно, image #38
Apex Legends или почему так годно, image #39
Apex Legends или почему так годно, image #40
1 of 5
Скины не пытаются быть дикими и не вписывающимися в антураж, но всё равно интересные

Самый крутой игрок (внешне) тут — тот, кто либо донатит, либо тот кто больше всех играет. Больше всего опыта дают именно за время выживания, а не за убийства, что, как по мне, очень грустно, так как не награждает активность. Ты получаешь четыре тысячи очков опыта за 25 минут выживания и всего 50 опыта за каждое убийство.

Кстати, для любителей овервотча, тут есть отсылки. Я заметил несколько в анимациях. У Бангалор есть поза, такая же как у Фары. Ну и ясно они оба — солдаты-женщины. А у Лайфлайн есть анимация с барабаном, прямо как у Люсио.

Что наааааас ждёёёёёёт?

Мооорее храаниит молчааанииеее!!

Жаааждаааа жииить дуууушиииит сееердцааа дооо днааа!!!

Тооолькооо жииизнь здееесь ниичегоооо неее стоооииит!!

Жииизнь друуугииих, нооо неее твооояяя!!

Извините, только сейчас понял, что песня просто божественно подходит к жанру батлроялей

Но всё же, что нас ждёт?

Apex Legends или почему так годно, image #41

Судя по подобной табличке нас ждёт минимум 4 героя за год. Я считаю, что игра не достаточно разнообразна, в сравнении с любым другим батлроялем, так что увеличение количества контента на самом деле может спасти игру в некотором плане. По крайней мере спасти для меня, за массу в 25 миллионов человек я не отвечаю))) Будем ждать, надеяться, смотреть официальный твиттер в ожидании новых поражающих воображение цифр и верить в смерть фортнайта. Ну и ждём титанфолл 3 конечно же.

Всех люблю, всем удачи, заебал я со статьями, подписывайтесь.

66 views·1 share