ТЕБЕ НЕ ПОНЯТЬ: КОМЕДИЯ В НРИ (ЧАСТЬ I)
— Быстрее, ты должен пойти со мной. Ты в большой опасности!
— Почему?
— Потому что, если ты не пойдешь со мной, я тебя убью.
Терри Пратчетт
Открыв эту статью, ты надеешься найти здесь откровение, высшее знание или хотя бы просто разобраться в теме. Я постарался максимально понятно донести свою концепцию, поэтому сформулировал ее одной фразой. Вот она.
Я сам ни черта не знаюПривет. Сидя в застенках самоизоляции, наконец-то получилось найти время, чтобы прочитать то, что лежало, выучить то, что… лежало, и доделать то, что начато давным давно. И вот результат этих «трудов». Я хочу поговорить с тобой о том, что вселяет ужас в любого игрока и вызывает отторжение практически у всех мастеров НРИ. О практически табуированной теме в мире настольно-ролевых игр.
КОМЕДИЯ
Материала как всегда накопилось на небольшой цикл статей, поэтому давай обо всем поговорим последовательно и в этой статье попробуем с тобой разобраться откуда ноги растут, почему все так плохо и что с этим делать. И постараемся хотя бы в этот раз не облажаться. Пристегивай ремни. Поехали.
Стоп. Чуть не забыл старое доброе «это лишь мнение, любой может с этим не согласиться и бла-бла-бла». Так, на всякий случай.
ПОЕХАЛИ!
Если преступность неизбежна, то пусть она хотя бы будет организованной.
Терри Пратчетт
Конечно же я утрирую. Все не так плохо: есть мастера, которые умеют шутить, есть очень веселые игроки, а некоторые партии заставляют надорвать животы. Гипотетически… Вроде как есть…
Однако давай просто согласимся — «комедия в НРИ» звучит как абсурд. Есть мнение, что этот жанр и вовсе невозможно воспроизвести в условиях игры. Каждый из нас хотя бы раз пытался… и это было таким фиаско, что многие предпочли бы и вовсе умалчивать о своих тщетных попытках. В лучшем случае получались дешевые гэги, обычно — карнавальное неистовство (знаю-знаю, не плачь, я сам плачу). Сейчас я тебя успокою — ты просто облажался. Это не страшно, так бывает. Но если серьезно, то эта игра скорее всего не была комедией. Почему? Давай разберемся откуда растут ее ноги.
Комедийный жанр — один из самых сложных жанров в принципе, а в НРИ реализацию этого жанра можно приравнять к искусству. Недаром комедия родилась из «страдания». Почему же так сложно?
Комедия задействует несколько уровней:
- Глобальный уровень — это цель, которая преследуется сценаристом/режиссером/актером/игроком/мастером/кем-угодно-еще, чтобы насмешить кого бы то ни было.
- Сценарный уровень — это инструменты, с помощью которых мы «шутим» и их место в том пространстве, где мы «шутим» в произведении/игре.
- Человеческий уровень — это мотив, с которым мы шутим в произведении или игре.
- Эмоциональный уровень — это то, какие эмоции у нас вызывает произведение или игра
- Уровень осознания — это то, как все вышеперечисленное соотносится с нашим жизненным опытом и теми ситуациями, которые мы пережили. То есть, это наше отношение ко всему вышеперечисленному.
Это то, что обычно тебе расскажут на актерских курсах и курсах сценаристики. Но какое отношение это имеет к НРИ? Прямое и немного усложненное.
Если запомнить пять простых пунктов сверху, смело умножай это на 3-4 (зависит от того, сколько игроков с учетом мастера) и добавь еще одну волшебную штуку — мы тут в игру играем, где сценарий создается в процессе. Если коротко — вот поэтому ты «облажался/облажалась». И дело тут не в твоих навыках мастера или игрока.
Если внимательно изучить природу человека и его психологию, то заставить человека плакать, грустить или злиться — то есть, вызвать у него негативную реакцию — в разы проще, чем вызвать у него чувство радости или искренне его насмешить.
Поэтому, добираемся до важного вывода:
Если ты хочешь сыграть с друзьями в игру комедийного жанра — будь готов/готова. Комедия играется с еще более серьезным видом, чем самая слезовыжимающая драма.
«На то воля Божья» — взрослый вариант детского «потому что потому»
Терри Пратчетт
Прежде чем продолжить и рассказать о том, почему все так плохо, давай договоримся о некоторых штуках. Лично я их буду постулировать в течении всего цикла, поэтому если ты не согласен/не согласна или не принимаешь хотя бы один из пунктов — просто закрой статью и не читай дальше. Я не хочу, чтобы ты страдал/страдала из-за еще одной «карнавальной ночи». Ну, или твои игроки.
- Комедия в НРИ — это НЕ самостоятельный жанр. Можно сколько угодно давить из себя смешки и делать невероятные кульбиты с шутками-перевертышами и триплетами, но рано или поздно это просто приестся и твоя игра станет очень скучной. А когда игрокам или мастеру скучно, все эти люди начинают чудить. Если для тебя комедия в НРИ — это отдельный жанр… все плохо, читать дальше не нужно.
- Комедия в НРИ — это кропотливая работа как мастера, так и ВСЕХ игроков. Думаю не стоит объяснять почему. А если стоит… все плохо, читать дальше не нужно.
- Комедия в НРИ — это театральный пузырь атмосферы, без которого она НЕ РАБОТАЕТ. Смотри, здесь все просто. Чтобы накалить драму — нужно вовлечение всех участников процесса и концентрация на событиях, чтобы насмешить — нужно максимальное вовлечение и полная концентрация. Как любит поговаривать Скотт Седита (преподаватель актерского мастерства и сценарист): «За громким сопением шутки не слышно». Если это не про вас… все плохо, читать дальше не нужно.
- Комедия и фарс — две абсолютно РАЗНЫЕ вещи. Комедия — это логика, ритм, желание добавить сцене остроты, но в меру. Это музыка, которую нужно играть по нотам. Фарс — это карнавал шуток и, буду честным, не смешных. Собрались добавить в игру нотку юмора — это комедия. Собрались, чтобы посмеяться от пуза… все плохо, читать дальше не нужно.
- Комедия в НРИ — это смесь сценарного и актерского мастерства. Именно так. Для того, чтобы создать отличный и смешной образ, придется посидеть и подумать над персонажем. И я говорю сейчас не только о мастере, но и о КАЖДОМ игроке. Если кто-то не готов/не готова в это «играть»… читай дальше, глядишь поможет (нет).
- В комедии сюжет и сценарий строятся ТОЛЬКО вокруг персонажей. Многие считают, что достаточно создать максимально неловкую и глупую ситуацию и, вуаля, всем смешно. Нет, это не смешно. Потому что простая неловкость на ровном месте никому не нужна. Приведу пример: Ты открываешь дверь в туалет, а там кто-то сидит и смотрит на тебя. Как ты отреагируешь? Я на твоем месте сказал бы «Ясно, здесь занято» и закрыл бы дверь. Если ты не готов/не готова создавать ситуации вокруг персонажей… все совсем плохо, хватит читать глупости.
- Чтобы отразить комедию в НРИ ПРИДЕТСЯ научиться шутить, а не паясничать. Чаще всего в НРИ используется сарказм и простые остроты. Однако на этом шутки не ограничиваются. К тому же сарказм может обидеть, а простые остроты надоедают, как паста Болоньезе, которую я уже готовлю третью неделю. Хватит паясничать! Чтобы отразить в сюжете игры комедию, придется понимать шутки, много смотреть, читать, наблюдать, общаться и ошибаться. Если и это вызывает сложности… да закрой ты уже эту статью!
Что ж… если ты читаешь это, значит мы все же попробуем не облажаться и разобраться во всем. Почему все так плохо с комедией в НРИ? Читай семь пунктов выше. По сути я все уже сказал. Нужно набираться опыта и знаний, а также донести до игроков, что комедия — это серьезный жанр, где каждому придется выложиться. Значит ли, что игра превратится в работу? И да, и нет. Да, придется потрудиться чуть больше и чуть-чуть понабраться опыта. Но при правильном раскладе вам всем эта работа понравится. Я уверен, что вы придумаете кучу классных историй, если приложите совсем немного усилий.
Знаю, вступление слишком затянулось, но таковы условности. Говорить серьезно о несерьезном без простых и понятных истин нельзя. Это просто не уложится в голове и начнется [голосом на манер песни из мультфильма Алладин] Карнавальная но-о-о-о-чь.
Снято.
«Из трусов получаются гораздо лучшие стратеги»
— Терри Пратчетт
Играть по правилам и нарабатывать опыт. У всего есть правила. В отношениях, играх, науках — везде правила. В комедии их тоже немало. Поэтому давайте просто попробуем разобраться в первом простом правиле комедии — структуре.
Статьи этого цикла будут обращены и к мастеру, и к игроку в равной степени, даже если я буду делать упор только на сценарий. Почему? Потому что персонаж игрока и персонаж мастера в комедии — это часть одного целого. Персонаж игрока не сможет разыграть шутку сам с собой. Это будет выглядеть… нелепо. Поэтому прошу, читайте все, анализируйте все и самое главное — не принимайте все за чистую монету.
Как и в вопросе «Как написать великолепный сюжет?» или «Как хорошо водить?» в вопросах о комедийном жанре нет четких ответов. Просто потому, что здесь вплетается ваш личный человеческий опыт. Это третье звено редко встречается в НРИ, разве что в таких играх как «Теперь я не забуду», «Леди Блэкберд», «Десять свечей» и других похожих играх.
Поэтому выделим сначала три звена комедии в НРИ:
- Логика — это построение персонажа, сцены и ситуаций. Это все то, что мы создаем для игры: черты персонажей, их описание, профессия, достижения и провалы. Все, что относится к Логике, отвечет на вопрос «Что?»
- Эмоции — это то, как взаимодействует то, что мы создали между собой. Это характер того, что мы создали для игры: это эмоциональное состояние персонажа в прошлом и настоящем, это его характер, его отношения с окружающими. Все, что относится к Эмоциям, отвечает на вопрос «Как?»
- Личный опыт — это то, как мы воспринимаем то, что мы создали. Близки ли нам черты и характер персонажей? Какие чувства мы к ним испытываем? Что мы чувствуем в конкретных ситуациях? Все, что относится к Личному опыту, отвечает на вопрос «Почему?»
Важно понять одну вещь — то, что смешит на игре, смешит в первую очередь нас, как игроков и мастеров, а вот самим персонажам может быть совсем не до смеха…
Для наглядности это можно продемонстрировать примерами из мультфильма «Симпсоны».
Смешно, не правда ли? Но включим критика. Ситуации, в которые попадают персонажи совсем не смешные. Например, я думаю, что мало кто засмеется над подавившимся человеком, который задыхается у вас на глазах.
Сопоставление Логики, Эмоций и Личного опыта даст нам отправную точку для отыгрыша персонажа. Что делает персонаж? Как он это делает? Почему это нас смешит? Здесь есть небольшая фишка:
Если ты готовишь шутку или прорабатываешь персонажа, то меняешься с персонажем ролями и отвечаешь на вопросы в следующей последовательности: «Что тебя самого смешит?», «Какая черта характера или особенность персонажа может тебе реализовать шутку?», «Что будет делать персонаж?»
То есть, можно переворачивать ситуации с ног на голову и готовить смешные зарисовки, прорабатывать реакции персонажа и многое другое. Зачем это нужно? Это то, о чем мы говорили раньше — так ты учишься и нарабатываешь опыт.
Как еще можно нарабатывать опыт?
- Наблюдение. Я пишу различные штуки лет с 10, но только спустя много лет осознал одну очень важную вещь: наблюдать — это клево. Поэтому я всегда таскаю с собой блокнотик и записываю все то, что вижу вокруг. Образы, лица, фразы, диалоги. Возьми себе за правило — каждые 3-4 месяца выбирайся в людное место на пленэр, наблюдай и записывай. Если тебе, конечно, это вообще нужно.
- Семья. Обрати внимание как шутит твоя семья — это твое «генетическое» чувство юмора. То, где ты вырос/выросла, то, с кем ты общаетесь — все это сильно меняет тебя.
- Смотрите комедии. Фильмы, сериалы, мультфильмы, анимэ — без разницы. Главное, чтобы это было смешно. Вытаскивай то, что тебе понравилось, разбирай на запчасти и адаптируй.
«Он заблуждался. В конце туннеля все-таки был свет. И его источником являлся огнемет».
Терри Пратчетт
Никак. Главное не опускать руки. А лучше облажаться и не раз, потому как это тоже опыт. И не опускать руки. А еще понять три столпа комедии.
И опустить уже руки.
Комедия рождается из страдания. Поэтому, неудивительно, что тремя столпами, на которых держится комедия стали конфликт, одержимость и непредсказуемость. Каждый из этой «святой» троицы влияет на три вещи: сюжет (Что?), персонажей (Как?) и шутки (Почему?). Уловили связь? Я — нет (шутка).
Конфликт
- Сюжет. Без конфликта в сюжете не будет драмы. Без драмы не будет страдания. Без страдания не будет комедии. Все просто. В сюжете конфликт — это внешнее препятствие на пути к цели. Тупо, очевидно, но стоит повторить.
- Персонажи. Без конфликта персонажи будут плоскими, как все мои шутки. Притом, персонаж может как сталкиваться с внешним препятствием, так и быть источником проблем. Если один персонаж мешает другому персонажу — то это внешнее препятствие. Если персонаж мешает сам себе — мысли, чувства, сомнения, нерешительность, стеснительность — это внутренний конфликт. Если мысли и чувства одного персонажа становятся проблемой на пути других персонажей — это смешанный конфликт.
- Шутки. Из конфликта рождаются шутки-перевертыши или шутки-противопоставления. Подробно о них мы будем говорить в другой статье. Например: «Хреново выглядишь. (пауза) Выспался?» или «Отвратительный плащ. (пауза) Дашь поносить?».
Одержимость
- Сюжет. Это цель персонажа и средства, которыми он ее достигает. И чем выше цель и безумнее средства, тем смешнее ситуации, в которые он попадает. Это усилитель конфликта сюжета. И да, герой может и не достичь цели или наоборот, достичь и отказаться от всего. Важен лишь опыт и тот процесс, который ему предшествовал.
- Персонажи. Это топливо, которое питает неуемную энергию персонажа. Это адреналин. Безумие. Жажда. Эмоции. Все то, что подпитывает намерения персонажа в достижении цели. И чем круче это топливо, тем безумнее средства достижения цели. А значит будет смешно. К тому же, это задает временные рамки, темп и ритм сцене — еще один триплет, который мы будем разбирать в следующих статьях.
- Шутки. Если топливо питает персонажа и побуждает его к действию, то это же топливо питает и сами шутки. У персонажа появляется потребность сказать или сделать что-то, что будет комичным. Одержимость персонажа можно выразить отличным примером.
Непредсказуемость
- Сюжет. Непредсказуемость — ключ к интересу во всех играх. Именно непредсказуемость в развитии событий и то, чем закончится та или иная ситуация дает нам возможность сыпать шутками и делать их смешными. По сути — это обстоятельство, то, что происходит вокруг и то, как мы разворачиваем наш сценарий. Это козырь в рукаве: манипулируем, держим всех в напряжении или усыпляем бдительность и бам! Все пошло не так.
- Персонажи. Непредсказуемость — это «изюминка» персонажей. Несмотря на то, что каждый герой во многом придерживается собственного архетипа (их 8 штук, подробно о них мы поговорим в следующих статьях), у понастоящему интересных персонажи есть секреты, которые нарушают структуру их архетипа, привнося непредсказуемость образу. Именно эти «секреты» позволят сделать интересных и смешных персонажей.
- Шутки. Непредсказуемость — основа всех шуток. Если не выдержать «таинство» шутки и неправильно подвести ее к кульминации, то ваш анекдот будет не смешным и пахнуть нафталином.
Вот и вся вводная. В следующих статьях мы разберем подробно шутки, чуть больше углубимся в структуру и разберем архетипы комедийных персонажей. Может даже упражнения дам. В любом случае, надеюсь тебе было интересно это читать.
До новых встреч.
Джонни
Для проекта «Ничего личного».
Поддержи проект на Patreon'е: https://www.patreon.com/nothing_personal
