ТЕМП И РИТМ В НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ ИГРАХ
Привет!
Если на играх вы задавались вопросом: “Зачем я здесь?”, то ответьте на еще один: “Во время каких игровых сцен?”
Частый ответ: во время затянутых. Долгое планирование, вялотекущее исследование мира или бесконечные боевые сцены. Парадокс, но часто дело даже не в длительности: диалог на десять минут может быть более утомительным, чем получасовой, а скучное финальное сражение с боссом будет таковым, и не важно длится оно двадцать минут или два часа.
Давайте разберемся что делает сцену затянутой и почему становится скучно?
Терминология
Разберем три термина: темп, ритм и темпоритм. Определения взяты из театральных источников, потому что:
- Произведение в театре, как и в настольно-ролевой игре, не статично, в отличие от книги, музыки или кино.
- Игровой процесс подразумевает взаимодействие нескольких человек.
- Каждая отдельная сцена — это величина, состоящая из компонентов: музыки, актерской игры, решений персонажей, сценарных и сюжетных ходов. При этом сама сцена больше, чем все отдельные элементы в ней. Если воспроизвести ту же музыку, те же диалоги, историю тех же персонажей поочерёдно, мы не получим такого же впечатления, как от совокупности всех элементов.
Запомните последний пункт, он поможет разобраться с темпоритмом.
Темп — скорость движения отдельных элементов сценической композиции в отдельный отрезок времени.
Ритм — это степень интенсивности действия, активность борьбы с предлагаемыми обстоятельствами в процессе достижения цели.
Темпоритм — это уровень концентрации эмоций, эмоциональных состояний игроков и персонажей в зависимости от темпа и ритма сюжета.
Увеличиваем скорость каждого отдельного диалога — увеличиваем темп; меняем промежутки между отдельными диалогами с помощью описаний — меняем ритм. Но если один параметр увеличится, а другой — наоборот, сам темпо-ритм остается прежним.
Скучная сцена — это всегда сцена с низким темпоритмом. В ней не происходит важных для игроков и игры событий. В ней не приходится принимать важных решений. При этом сцены с низким темпоритмом далеко не всегда скучные.
Из чего складывается темпоритм в настольно-ролевых играх?
- Сюжетные единицы и конфликты.
- Возможности повлиять на них — рычаги.
- Действия игроков.
Давайте погружаться.
Сюжетные единицы
В основе каждой сцены лежит последовательность событий: герои пришли, договорились, остались. Без важных деталей, а именно прилагательных, объяснений куда и зачем, имен собственных, мест и героев не будет цельной картины. Детали могут быть декорациями или сюжетными единицами. Разберемся в чем разница между ними.
Является ли абстрактный дождь сюжетной единицей? Я убежден, что для НРИ ответ — нет. Абстрактный элемент погоды или его описание может погрузить игроков в определенное настроение, даст развернутое, красивое описание. Но до тех пор, пока персонажи не могут взаимодействовать с этой деталью, дождь лишь декорация. Если же дождь ограничивает или расширяет возможности персонажей, он становится полноценной сюжетной единицей.
Вам не удастся зажечь эти тюки сена, потому что недавно прошел
дождь.
Конечно, в дожде вам удастся легче скрыться от гончих.
Зачем нужны сюжетные единицы?
Создание сцены ведущим и игроком — это заполнение неестественной пустоты, наполнение «бетонной коробки». Но возникают ситуации, когда в творческом процессе задействованы не все участники игры. Причин может быть масса: кто-то стесняется вклиниться, а у кого-то просто нет идей. Как сделать так, чтобы остальные игроки не тратили свое внимание на терзания вашего внутреннего творца?
Наполняйте сцены лаконичными сюжетными единицами! Так вы сделаете процесс органичным и интересным для всех. К тому же общие «точки интереса» подстегивают воображение и желание добавить деталей. В противном случае работа с темпоритмом фальшива и бессмысленна.
Не кормите скуку ненужными деталямиКонфликты
Ни одна сюжетная единица не вызовет интереса, если непонятно что с ней делать. Герои пришли на постоялый двор, договорились с хозяином о ночлеге, остались переночевать и зализать раны. Вроде картина ясна, мы легко можем представить ее.
А теперь вопрос: “Зачем нам ее представлять?” Не персонажам, а именно игрокам. Персонажи устали, хотят спать, а этот постоялый двор подвернулся им после недельного путешествия по гиблым землям. В чем смысл отыгрывать ночевку и сон?
Смысл кроется в конфликте. Персонажи пришли на постоялый двор на территории враждебного государства, где их отряд разыскивают. Вопрос не в том, переночуют ли они, а смогут ли они договориться, чтобы их не выдали. И даже договорившись, останутся ли они, доверив свои жизни впервые встреченному человеку?
Наличие конфликта сразу придает событиям смысл — у нас более нет вопросов почему мы уделяем им время. Это значительно уменьшает вероятность заскучать. Значит ли это, что в каждую сцену нужно закладывать конфликт? Нет.
Вы вправе разгружать активное действие сценами отыгрыша, если сидящим за столом это доставляет удовольствие. Но помните: в такие моменты вы сильно снижаете темпоритм игры. Если до этого были сплошные медитативные обсуждения и размышления персонажей, вряд ли ваш сюжет выиграет от такой сцены. А вот после серьезного конфликта, погони или дебатов в зале суда, почему бы и нет?
В остальных случаях если вы не собираетесь сознательно делать филлер-сцену, добавьте конфликт. Если у вас не получается это сделать и вы не можете придумать ничего подходящего, подумайте над тем, не обрезать или не выкинуть вовсе эту сцену? Может просто пропустить этот отрезок истории и озвучить итоги?
Персонажи уже взяли квест у нанимателя и отправились в путешествие к своей цели. Опишите, как вы добрались до подземелья?
После путешествия по пустыне, вы все же вышли к городу. У вас ушло время, чтобы отдохнуть и восстановить силы, что вы делаете дальше?
Рычаги
Отлично, в нашей сцене уже есть все необходимое. Персонажи находятся на постоялом дворе враждебного государства, уставшие и вымотанные; им нужно зализать свои раны и получить теплый кров. Осталось убедить местного хозяина, чтобы сделать все без лишнего шума — в противном случае это привлечет отряд наемников за головами. Как это сделать?
Если у игроков нет очевидного ответа, значит из описания сцены не ясно какие у персонажей есть способы повлиять на сложившуюся ситуацию. Почему они вообще участвуют в данном конфликте?
В ситуации без конфликта исход сцены известен заранее. Такой момент хочется пропустить и перейти к следующему, где игроки смогут активно влиять на ход сюжета.
Как подать рычаги?
Владельца постоялого двора можно запугать или подкупить. Очевидно ли это? Не всегда.
Внимание — ресурс ограниченный. Иногда игрокам нужно время и дополнительные зацепки, чтобы переключиться с одной сцены на другую.
Персонажи пребывают на постоялый двор враждебного государства. До этого игроки горячо обсуждали важные темы: как остановить войну двух государств, как донести весть до своего короля и как вылечить отравленную рану одного из персонажей. Они могут не сразу осознать, чем грозит отдых в этом месте, так как внимание еще не переключилось.
Такая ситуация справедлива для любой сцены. Описывая то, что ждет персонажей, покажите варианты решения ситуации исходя из их концепций. Варвар сразу решит, что пара сломанных пальцев убедит прилизанного и не привыкшего к боли хозяина молчать; маг может наложить на него чары; убийца смекнет, что кинжал у ребер — весомый аргумент в светской беседе. Подобную информацию можно дать прямо или описав образ самого владельца постоялого двора.
Этот человек — трус. Это сразу бросается в глаза, когда он смотрит на огромного и страшного варвара, а все магические обереги на нем — дешевые подделки.
Совет
Если описание не дает должного эффекта или у вас не получилось преподнести детали достаточно мягко, просто перечислите рычаги влияния. Вдогонку можете описать конфликт внутри сцены. Потому что нет хуже ситуации, чем «угадай, что задумал в этой сцене мастер». Игра в угадайку не понравится никому — она допустима только если вам очень надоел классический БДСМ и захотелось по-настоящему отвратительных ролевых игр.
Проговорить всегда лучше, чем промолчатьДействия игроков
К сожалению, это ведущим практически неподвластно. На действия игроков можно влиять, но лишь опосредованно. И делать это надо мягко.
В течение сессии игроки обычно играют в одном стиле, одним персонажем. И если вы знаете игрока достаточно давно, его стиль игры можно предугадать.
Меняя темпоритм игры, мы можем влиять на действия игроков. Описав рычаги и слабости антагониста внутри сцены, мы манипулируем вниманием и деликатно побуждаем принять решение. Главное ненароком не решить ситуацию самим.
Игрок должен верить, что решение принимает он даже если это не совсем так. Конфликт не должен сводиться к единственному желанию решить его “в лоб”, поэтому придумайте несколько удачных рычагов влияния на ситуацию.
Совет
Будьте мягкими до тех пор, пока игроки не начинают делать что-то, выходящее за рамки социального договора об игре. Договорились, что играете в темное фентези, где герои захватывают контроль над целым городом? Явно в этой игре нет места роману с местной официанткой или лутанию каждого второго дома. Происходит нечто подобное — остановите игру, озвучьте что это не нормально, напомните во что вы играете и только потом продолжайте. В противном случае такие действия постоянно будут нарушать темпо-ритм игры.
Хуже скучных игр только игры, в которые вы не собирались играть
Каким вообще должен быть темпоритм?
Старайтесь не брать высокий темпоритм для всей игры. Ваше право поддерживать его у верхних границ, но длительное высокое напряжение выматывает. Дайте игрокам возможность “выдохнуть”. Закупка нужных зелий и экипировки; посиделки у костра; кат-сцена, которую целиком описывает ведущий — отличная возможность перевести дух. Но помните: игра не должна состоять целиком из подобного. Должен быть смысл, какой-то сюжет и развитие.
Если вы так не считаете — добро пожаловать в комментарии, мы с вами явно хотим играть в совершенно разные вещи, будет интересно послушать в чем тут может быть фан.
Правильное чередование темпоритма подобно танцу. Я даже хотел изобразить этот танец на графиках, но достаточно представить себе одну синусоиду — привет, школьная математика. По оси X — ваши сцены, по оси Y — условное значение темпоритма.
Неплохо чередовать темпоритм сюжета. Он не должен “зависать” сверху или снизу надолго — постарайтесь избегать “плато” на своем пути.
Попробуйте начинать с высоких нот, вместо привычных размеренных сцен в таверне, где игроки не видят перед собой ни конфликта, ни рычагов влияния на что-либо. Пропустите сцену, объявите, что игроки уже приняли квест и бросьте их сразу в бой на первых этажах подземелья.
Неделю назад вы приняли контракт на убийство лича в “Трехцветном мухоморе” — таверне местных дворфов. Габби, о чем думал твой орк-варвар, соглашаясь работать с тем прыщавым эльфийским волшебником, и ради чего она ввязалась в это? Кстати, не разочаровалась ли ты в своем решении, когда на вашу группу напал десяток гигантских пауков в этом гребаном подземелье? Ах да, брось инициативу.
Можно бесконечно разбирать сюжеты с разным темпоритмом, но в таком подробном анализе нет смысла без разговора о жанрах или разных игровых ситуациях. Возможно, вы увидите подобные описания в других статьях.
Итог
Добавляйте в сцены сюжетные единицы, связанные с ними конфликты и рычаги влияния на них. Если игроки что-то не поняли или возможно не поняли — проговорите это явно, вслух. Словами через рот.
Чередуйте медленные сцены с низким темпоритмом с быстрыми. Не дайте игрокам зависать на «плато» — долгое высокое напряжение выматывает, долгое расслабление заставляет скучать. Не бойтесь поменять привычную или очевидную последовательность. Начните не со спокойной сцены, а с напряженной. Дайте не один эмоциональный пик в конце сессии, а два. Устройте американские горки хоть разок, ради эксперимента.
Помните, что темпоритм — это совокупность всех элементов в сцене. Добавили много деталей и конфликт, но при этом много и долго описывали — темпоритм сцены никак не изменился. Если же вы просто добавили в сцену новую деталь, например, третью сторону конфликта, то сцена явно ускорилась, при сохранении остальных элементов на том же месте.
Спасайте драконов, убивайте принцесс, но никогда не уступайте ваше время скуке. У вас есть вся остальная жизнь, чтобы сдаться на милость серости будней.
Для игр оставьте яркие краски
Post Scriptum
Есть у Влада одна мерзкая черта: когда он что-то фигачит, тебе тоже хочется что-то зафигачить.
Всем привет, меня зовут Не-Влад, я должен автору паблика уже несколько раз по услуге, а так как натуру он не принимает, приходится выкручиваться.
Надеюсь статья окажется полезной и интересной. Если у вас остались вопросы — буду рад ответить в комментариях.
Выгоняйте скуку из своих игр. Нормально делай — нормально будет.
Автор: Александр Клевайчук
Изображения в статье: Monokubo
Редактура: Джонни
Специально для проекта Nothing Personal
