Гримвуд - выпилено лобзиком с любовью
Ох ёбаный в рот же ж. Отчёт по октябрьской игре в декабре. Но что тут попишешь, сначала я очень долго ждал фоток, потом был занят своей игрой. Я уже думал по-разумистски забить хуй на то, чтобы писать отчёт по Гримвуду, но внезапно срубивший меня ковид высвободил время под рефлексию. Так что да, лучше поздно, чем никогда. Сразу скажу - многие проблемы и косяки в игре были по той простой причине, что это первый опыт МГ. Разумеется, некоторые аспекты вышли шероховато. Не отметить это было бы необъективно, но и заругивать мастеров за это довольно бессмысленно. Итак, поехали разбираться. *Здесь должен был быть дисклеймер про субъективность, но все и так всё знают, каждый отчёт твержу*.
Тактика партизана Вьетконга или о работе с игроками до игры
Начнём с самого больного. Работа с игроками перед игрой практически не велась. Да, МГ довольно оперативно отвечала на вопросы, но при этом каких-либо текстов, касающихся игры, практически не было. Полноценной работы с заявками ПЕРЕД заездом на полигон тоже не было. В итоге складывалось впечатление, что ехать предстоит непонятно куда непонятно зачем, причём не у меня одного. Я знаю минимум две команды, которые именно из-за этого слились практически в полном составе.
И это, на мой взгляд, огромная проблема, учитывая, что контент, о котором МГ не особо распространялась, так-то был. Когда я заезжал ещё в августе на строяк, мне очень подробно рассказали, какие будут модели, связанные с экономикой. Более того, мне прямо на полигоне показали модель добычи золота, и она была практически готова. А ещё мне рассказали, какие у моего персонажа могут быть завязки и на кого.
Только вот вот в чём проблема - ни одна из вещей, о которых я узнал в ходе этой поездки, в письменном виде не появилась ВООБЩЕ НИГДЕ. Из ± развёрнутых текстов в группе игры были исключительно анонс, правила по боёвке, антуражу и пояснения по отдельным аспектам игры. Информации о том, а во что играть конкретному персонажу, не было ни у кого из тех, кого я об этом спрашивал. Хотя, опять же, многое из этого как будто было уже в августе. Но по итогу если не все, то большая часть игроков получила загрузы только по прибытии на полигон.
Не уверен, надо ли тут обозначать точки роста, но всё же сделаю это. Да, очень хотелось бы от МГ больше открытости в плане подготовки. Прям чётко написанных буквами моделек, прям написанных напрямую игрокам загрузов и/или пожеланий и так далее. Потому что когда о большей части того, что планируется, ты узнаёшь на строяке - это, как мне кажется, не очень правильно.
Правильные викторианские джентльмены и CJ или об антураже
Поругал слабую сторону игры - теперь буду хвалить сильную, а именно подход к костюмам и антуражу. С самого начала игра заявлялась довольно жёсткой по допуску. Многие шмотки, считающиеся нормальными на играх, косящих под вестерн, тут были строго запрещены (синие джинсы, гогглы, кожаные шляпы и подобное). Мастера не поленились и подробно расписали, какие шмотки хорошо, какие не очень и где что недорого взять. По итогу я решил не устраивать сверхэкономию и пошился на заказ по референсам из гайда. Получилось, как мне кажется, недурно.
Не менее жёстким был допуск оружия - пушка должна была повторять оружие, выпущенное не позже 1900 года. Это отрезало огромную часть страйкбольного арсенала, либо требовало основательной кастомизации ствола. Справедливости ради, была опция взять пушку в аренду у МГ. Но, уповая на то, что роль у меня не самая боевая, я поехал, обвешавшись нерфовыми антуражными стволами, которые тоже допускались (об этом позже). А ещё один страйкбольный писмейкер мне по доброте душевной дал погонять Сол (за что ему спасибо).
Такие жёсткие правила дали свои плоды - игра выглядела хорошо. Один визуал уже создавал атмосферу приземлённого вестерна. Это явно стоило потраченных денег и усилий.
Увы, тут не обошлось и без ложки дёгтя в этой бочке мёда. И говоря о ложке дёгтя я имею в виду правила по антуражу чернокожих и мулатов. Достаточно логично, что грим в условиях, когда на полигоне ровно одна колонка с холодной водой, использоваться не будет (да и учитывая, что обычно на играх он выглядит довольно ублюдски, не надо его). Вариант с накладными дредами как маркером принадлежности к другой расе был норм, но зачем-то помимо него мастерами было предложено использовать балаклавы с алиэкспресса с лицами CJ, Кани Веста и прочих. У меня остался один вопрос - зачем? Выглядело это очень плохо (пикрил):
Несмотря на это, в целом, антураж на игре был, повторюсь, одной из сильных сторон. И уже хотя бы ради красивого и стильного визуала, как я считаю, ехать имело смысл.
Реализм и недосказанность или модели на игре
Теперь про модели. И вот их реализация - тема уже довольно неоднозначная. Были как удачные находки, так и штуки, которые я, честно говоря не понял. Прежде, чем мы приступим к рассмотрению каждой из них в отдельности, отмечу следующую важную деталь: игра позиционирует себя как «песочница». Честно говоря, я ОЧЕНЬ не люблю такую терминологию в контексте РИ живого действия (да оно и в НРИ, ИМХО, малость устарело, но это отдельная тема. Короче не надо тащить понятия из видеоигр в НРИ и, тем более, в ПРИ, или получится херня). Но всё же, раз уж мастер рассуждает в этих терминах, то и я буду. Итак, у нас песочница. Следовательно, модели в ней ТЕОРЕТИЧЕСКИ должны предоставлять игрокам различные активности, в ходе которых будут возникать ролевые моменты - контакты и конфликты. По крайней мере, когда мне говорят «у нас будет песочница», я представляю себе что-то подобное. Было ли так на игре? Разберёмся.
Начнём с боёвки. И это однозначно сильная сторона игры. Правила, по первому прочтению казавшиеся сложноватыми, на игре были кристально понятны. Получил пулю - минус хит, не работает конечность и кровоток. Останавливать бинтом, поднимать хиты микстурой. Рядом бахнул динамит - оглушён. Лежишь и считаешь до ста. Короче, круто, интересно. Добавило реализма и жёсткости перестрелкам.
Ещё один ОГРОМНЫЙ респект МГ - за то, что ПРЯМО НА ОТКРЫВАЮЩЕМ ПАРАДЕ было озвучено «нулевое правило». Не знаю, насколько много сообществ игроков в ПРИ его разделяют, но я как НРИшник разделяю его чуть больше, чем полностью. Для тех, кто с ним незнаком, оно звучит так:
Любое правило может быть проигнорировано, если все окружающие с этим согласны, и это не повлияет на глобальный баланс игры
Вы не представляете, от какого количества душнины избавило проговаривание через рот этого правила! Серьёзно, читатели, берите на вооружение. Игрокам на месте, как правило, виднее, что им нужно, чем вам, так что следование духу, но не букве - правильное направление мысли.
Огромным плюсом также была система БЖЗИ. Если в двух словах - это когда у тебя на руках есть карточки спутников, и когда тебя убивают, не называя «истинного имени», ты скидываешь одну такую карту. Считается, что умер не ты, а один из этих персонажей. А ты возвращаешься в игру собой. На игре с большим количеством боёвки это единственно правильное решение - можно идти на авантюры, не боясь умереть тупо в случайной перестрелке, при этом намеренные заговоры и убийства через истинное имя выглядят реально устрашающе.
Похвалили, теперь можно и поругать. Начнём с блока правил, напрямую связанным с боевкой - медицины. Правила по медицине были максимально просты - полностью восстановить конечность может исключительно персонаж-доктор. Он делает это гарантированно, но восстановление занимает какое-то время. Умереть, фактически можно только если не найти доктора в срок или в очереди к нему. И вот честно. Этот момент правил показался мне не самым удачным. Объясню почему.
1) Доктор при общем количестве персонажей на полигоне был самым загруженным персонажем по своей функции. Серьёзно, очередь к нему была почти постоянно. А у самого игрока не хватало времени банально сходить пообедать. И да, Клещ на докторе был потрясный. Тема безумной и жёсткой медицины XIX века у него прям играла. Но что-то мне подсказывает, что вынуждать моделью игрока играть одну и ту же рутину сутки - не лучшее решение.
2) Фактически, вся сложность в получении лечения была в том, чтобы найти дока и отстоять в очереди. Искать человека на полигоне (особенно в темноте) - неинтересно (благо, док почти всегда был у себя). Ждать на игре, особенно такой короткой - отстой. Поэтому для пациента эта модель, исключая моменты отыгрыша с доком, по факту, состоит исключительно из рутины. ИМХО, тратить время игрока на и так короткой игре на простой - не круто.
Как можно было бы сделать иначе? Тут вижу два варианта:
1) Более простой - просто завязать восстановление хитов и конечностей (без кровотока) на время вне боёвки. Ходи, социаль по городу, через какое-то разумное время подживёшь и сможешь дальше стреляться. Да, не реалистично. Зато без времени простоя вообще
2) Более сложный - завязать доктора/ов и медицину на более сложную модель с несколькими ресурсами. Чтобы медик(и) помимо непосредственно лечения должен(ы) был(и) шариться в поисках микстур, трав и т.д, либо отправлять за ними других. Хоть я и не люблю ассоциации с видеоиграми, «Мор» помните? Вот что-то такое можно устроить докторам. Достаточно порывшись в смежных моделях, можно сделать это довольно интересным пластом
Дальше. Насчёт торговой галантереи и торговли через мастеров и игроков. Насколько я слышал, изначально планировалось, что боеприпасы, бинты и прочие расходники можно будет купить либо у мастеров в салуне, либо в поигровом магазине у игроков, которые мол сами определяют цены. По итогу я не раз и не два слышал, что цены на товары в галантерее таки подсказывали игротехи. Тут прошу более осведомлённых ребят уточнить, как там реально было. К ценообразованию мы ещё вернёмся. Пока только отмечу, что делать на такой маленькой игре полностью висящую на игроках галантерею с розничной торговлей ИМХО было ошибкой. Потому что в самом магазине у игроков не будет достаточного количества контента, чтобы ± постоянно там находиться, а значит, большую часть времени игры галантерея будет закрыта (((что логично, игроки, заплатившие взнос, хотят поиграть))). Следовательно, желание купить что угодно в лавке предваряется чем? Правильно, квестом «найди толчка на полигоне!» Всё как мы любим. Как вариант улучшения этого аспекта игры я могу предложить только отказ от торговцев - игроков вообще. Всё равно весь товар поставлялся от мастеров, особой игры в торговлю не было, так зачем в этой схеме лишнее звено?
Плавно переходим от галантереи к теме, прямо с ней связанной - ценам и идее сосуществования нерфа и страйкбола на одной игре. Изначально это анонсировалось МГ следующим образом: страйкбольные пушки моделируют дорогое фирменное оружие, а нерф - дешёвые поделки кустарей. Все патроны на игре - мастерские. Соответственно, была идея симуляции «патронного голода» - хорошие заряды добыть сложно и дорого, простые-проще. Поэтому не раз и не два я слышал, что, по идее, страйкбольные шарики должны стоить сильно дороже нерфовых пулек. Получалось подобие баланса - из нерфа можно шмалять много, но недалеко и неточно, а из страйкбола - точно, но мало. И…Этого на игре не было. Вообще. Одно нерфовое «семечко» стоило столько же, сколько один страйкбольный шарик. Один патрон от обреза стоил в два раза больше, чем страйкбольный шарик. Соответственно, эффективность нерфа в таких условиях резко упала в ноль и кроме одного из последних эпизодов с охотой на вендиго была околонулевой. В остальном ценообразование было на удивление адекватным, без каких-то странных перекосов, не считая вышеобозначенного.
И больше моделей на игре, кажется, не было… А, не, было! Как минимум модель добычи золота. Штука, вокруг которой, по словам мастеров, должна была строиться большая часть игры. Вылазки в лес к месторождениям, добыча динамитом или промыванием песка, это точно готовилось и точно было. Но… Где? Типа… Вот серьёзно. Не то, чтобы я сильно закапывался в этот аспект игры, но я так и не понял, как выглядят золотые месторождения и где их искать. Из всех, с кем я играл и общался, вообще с золотодобычей взаимодействовал ровно один Картоха, и тот вроде пошёл и конкретно спросил у мастеров «а как добывать золото».
Зная, какая ставка делалась МГ на эту модель, могу прокомментировать ситуацию только так - мало сделать крутую модель, надо её ещё и презентовать, чтобы до всех дошло. На многих играх специально с этой целью делают воркшопы. То есть прямо на открывающем параде прямо на игроках показывают работу всех моделей игры. Можно было сделать рядом с салуном одно образцово-показательное месторождение, показать, как его взрывать и как вытаскивать из него золото. Тогда, вангую, и внимание к золотодобыче на игре было бы значительно больше.
В целом, про модели на игре можно сказать, что они были… Норм. Мешали ли они играть? Нет, особенно с регулярным использованием нулевого правила. Добавляли ли они игре интересных ролевых ситуаций? Не то, чтобы. В общем, куда расти тут есть, как в плане самих правил, так и их подачи.
Тонкий пласт песочницы или про сюжеты и данжи
Объединил сюжетную составляющую и данжи в один пункт, потому что сюжет, по крайней мере, мой, был связан с походами в данж напрямую. Начнём с того, снова, игра позиционировалась как «песочница». То есть жёсткие сюжетные рельсы не должны были играть на ней важной роли. Так ли это было на самом деле? Не буду томить и с ходу отвечу, что нет. Как минимум завязка с сожжением первом ведьмы, ВСЕ походы в данж, охота на вендиго проходили полностью по мастерскому скрипту, без особой возможности (или нужды) отойти от них. Либо были вгруженные мастерами на «сделай вот это» игроки, либо игротехи и мастера, двигающие события. Плохо ли это? В вакууме - нет. Но, как мне кажется, «песочницей» игру, в которой большая часть значимых событий (по крайней мере, с моей перспективы) происходит в рамках рельсы, называть уже трудновато. И, возможно, если песочница не складывается, имеет смысл как раз осознать значимость таких моментов и сделать именно их и более нелинейными, и максимально яркими. Ну да это уже в тему рефлексии «а о чём вообще делать игру». Этот вопрос решаем очень по-разному, и однозначного ответа на него нет и быть не может.
Ну да бог с ней с рельсовостью. Что там по сюжетам? Ну, начнём с того, что играл я странствующего миссионера, помогающего людям бороться с разным сверхъестественным. И боже, как же я кайфанул с мистического пласта! Сейчас объясню. Мастера многих проектов, особенно крупных, считают, что если на игре заявлен мистический пласт, он должен лезть буквально изо всех щелей. Ну или как минимум из кустов периодически должна вылезать страшная ебака с целью вас напугать. Так вот - нет, это так не работает. Мистика на то и мистика, что она где-то там, на границе с «иным» миром, даже не в тёмном лесу, но в самом его сердце, куда доберётся далеко не каждый. И да, это на игре было! Мастера не тыкали хтонью в лицо, а раскидывали разные свидетельства того, что она есть, оставляя остальное воображению игроков. Это было сделано грамотно, в меру и со вкусом. И это ОЧЕНЬ делало игру священнику и всем, кто был с ним.
Единственное, наверное, чего не хватило мистическому сюжету - кульминации. Хотя момент с двумя священниками, не сговариваясь спасающими город (один - охотясь на отпрыска вендиго, другой - гася конфликт между горожанами) был хорош. В моменте показалось странным и разочаровывающим, что вендиго, которым нас так долго пугали, убивается тупо из дробовиков. Игра активного заигрывала с Лавкрафтом, и когда хтонические твари ложатся от простого свинца - это не прикольно. Особенно когда это напрямую срежиссированная ГМом рельса. Но, к счастью, очень быстро оказалось, что главная хтонь сидит не тут.
И сейчас хочу отдельно сказать про ведьм и их возвышение. Разумеется, я как игрок с самого начал прекрасно понимал, где тут ковен (камон, локация с тремя женщинами и ни одним мужчиной, очевидно же), но поигрово девочки не дали моему персонажу повода их особо подозревать. Тем более, самая первая ведьма в мастерской рельсе корчилась и кричала от одного звука молитвы, а эти не то что на службы спокойно ходили, но и освящённых вещей касались без проблем (кстати, а почему?). И когда мой персонаж понял что к чему, было уже слишком поздно. Усиленные тёмными ритуалами, они стали неуязвимы для смертных и превратились в нечто хтонически-всемогущее.
Многие игроки на месте ворчали на то, что ведьмы стали в принципе неуязвимы и неубивамы. Более того, они одним кастом клали штурмующих пачками. В общем, имба. Учитывая, что возвысились они за час до финала, с самой неуязвимостью ведьм я проблемы не вижу. Но подать это, наверное, имело смысл…. Более эффектно. Вот в этом конкретном эпизоде как раз как будто не хватило постановки. Но тут уже взяли быка за рога игроки и весь последний час пытались штурмануть ковен. Разумеется, безуспешно. В конце концов, ведьмам это надоело, и они создали иллюзию, что дом разрушен. Мы освятили периметр, тщетно надеясь, что это хоть как-то остановит тёмную силу, и ушли салун пить.
В общем да, мистический пласт на кончиках пальцев. Но что там по остальным сюжетным пластам?
Личные сюжеты - не играл, но у тех, кто был рядом, не заиграло ни у кого. Увы, но не заработает оно без подготовки и общения игроков ДО игры (сделали бы хоть чатик для игроков, где они бы обо всём договорились).
Религиозный пласт - правилами не регулировался. Действенного эффекта на хтонину от истинной веры я так и не обнаружил (хотя воде таковой заявлялся), прямого профита от посещения церкви не было. Тем не менее, за игру мне удалось собрать три мессы, и на всех часовня была переполнена желающими поучаствовать. На первую народ собрать помогли мастера, дальше мне удалось добиться этого самому. Без лишней скромности считаю это своим игроцким успехом. Ну и всем, кто пришёл, спасибо. Без вас такой плотной атмосферы в церкви не было бы.
Данжи. О. Данжи. Тут мне есть что сказать. Крайне удачным решением мастеров было сделать данжом ёбаное болото, в роли которого выступало… Ёбаное болото. Продираться через заросли и отстреливаться от игротехов - волков и медведей было очень иммерсивно, спасибо за это. Было полностью рельсово, да. Но атмосфера Гримвуда играла на все двести процентов.
Из недочётов могу отметить только зелёные гирлянды в первую ночь (зелёным светом обозналась любая хтонь), за которыми было… Целое нихуя. Это прикольно отыграть как «непонятный страх» в первый раз, но в пятый уже нет. В остальном - данж был вкуснейший. Без изысков с замудрёнными моделями, но благодаря своей простоте заставляющий верить в происходящее больше, чем многие другие.
По итогу да, в плане сюжетов были сильные моменты, были слабые. К сожалению, работающих сюжетов, завязанных исключительно на игроках, было намного меньше, чем могло бы быть из-за того, что загрузы выдавались прямо на полигоне. Но зато вкуснейшая мистика и крутой данж.
Холодно, но сыто или коротенько про АХЧ
Коротенько - АХЧ составляющая своих 4500 взноса стоила. Заявлялась непрерывно работающая кухня - она была. Кормили действительно почти без перерыва. Вкусно, сытно. Прям не придраться. С отоплением вышло 50/50. Многие основные локации топились хорошо, и в них было тепло. Но вот, например, барак, в котором все спали, прогревался, ИМХО так себе. Особенно во вторую ночь. Серьёзно, я завернулся в три слоя одежды, спальник, и мне всё ещё было холодно. Может, конечно, это я мерзлявый, но по моим ощущениям печки на дровахбыло критически мало. Имело смысл туда воткнуть ещё одну-две теплопушки, и мб оно заработало бы.
«Игра мечты» или про целеполагание и «про что игра»
Напоследок хотел оставить такой любопытный пункт, как позиционирование. Дело в том, что общаясь с мастерами как до, так и после игры, я не раз слышал что-то подобное:
У нас на игре можно и повоевать, и поОБВМить, и вообще мы хотим сделать игру для всех, чтобы и суровые мужики, и снежинки кайфанули.
И эта позиция, честно говоря, уж очень напоминает старую как мир идею сделать «игру мечты», которая будет хороша вот прям во всём! И вот тут, как мне кажется, лежит корень многих шеороховатостей, которые были на Гримвуде. Ну невозможно в игру на 40 игроков и 2 мастеров впихнуть невпихуемое. Оно и не впихнулось. Как говорил Ильич на финальном параде:
Из всего контента, заготовленного нами, в общей сумме вы повзаимодействовали меньше, чем с четвертью.
И оно, как мне кажется, иначе не могло быть. Потому что на игре с таким большим количеством тем и малым количеством игроков неизбежно либо задоминируют несколько основных аспектов (в данном случае это были боёвка, исследования и мистика), либо ни на один из пластов не хватит людей и ресурсов. Поэтому тут, мне кажется, имеет смысл выделить основной тезис: игра для всех - игра ни для кого. Конкретно в случае с Гримвудом вышла интересная игра про постреляться в красивом и пошароёбиться в лесах. Так что желаю всякому начинающему мастеру, читающему этот текст, прежде всего определиться для себя - про что и для кого он делает игру? И имея ответ на этот вопрос, идти дальше будет проще.
Итоги
Гримвуд был не идеален. Были в нём шероховатости. Были откровенно сырые моменты. Был и большой косяк с самоподачей, пиаром и самопрезентацией. Но. До чего же игра была душевной. В тех элементах, что стрельнули, чувствовалась огромная любовь МГ к тематике Дикого Запада и хороший вкус. И по итогу игра оставила хорошее послевкусие. Думается мне, что подшлифовав слабые места и набравшись опыта в мастерении полигонных игр, МГ будет выдавать лютейшую базу. А на этом, я пожалуй, всё. До новых встреч!
