Бессердечный взгляд на “Сердце леса”

Предисловие:

Есть авторские игры, а есть Авторские игры, с большой буквы “А”. Не в плане культурного величия, а в плане того, что сама игра не всегда переживает так называемую “смерть автора”. То есть, будучи выпущенной в свет, она вполне существует в отрыве от него, но при его непосредственном участии играет совершенно иными, зачастую гораздо более яркими красками. Я знаю о чем говорю, я сам такой автор. И мой тезка, автор “Сердца леса”, видимо тоже.

В этом тексте я разберу и плюсы и (как мне кажется) минусы игры, так что прошу великодушно меня простить за постоянные “да, но…” и переизбыток иронии.

Начнем с синопсиса от Сергея Голикова:

«Сердце Леса» - легковесная НРИ, основанная на бросках собираемого пула d6, совместном нарративе, а также творческом и креативном подходе к решению возникающих ситуаций со стороны игроков.
Игра повествует о своеобразных «сталкерских вылазках» в аномальный лес определенной группы людей, чей город уже многие столетия заперт внутри без возможности выбраться из этого самого леса. Лес постоянно растет и изменяется, а внутри него появляются существа, которые не должны там обитать и места, которые просто не могут существовать в обычном лесу.
С недавних пор Великий Лес начал поглощать город игроков. Волею судьбы они вынуждены сорваться с насиженного места и отправиться в череду вылазок в глубь леса в поисках его «сердца», которое по преданию сможет остановить разрушение города.

За синопсис - большое спасибо. С первых строк всё предельно ясно и новичку и бывалому ролевику.

Далее господин Голиков начинает подмигивать читателю:

Я решил выложить игру также в свободный доступ, так что играйте в свое удовольствие. Внутри документа вы найдете все нужные компоненты: файлы, листы персонажей а также необходимые жетоны.

Во-первых, спасибо, коллега.

Однако тут же:

Также в игре есть еще несколько фич, на которых я не буду останавливаться ведь надеюсь вы их опробуете сами ;)

Господин Голиков, а эти “вы” с Вами или с нами в одной комнате? Понятно, что синопсис писался для собственной группы, но мне даже стало обидно, будто чем-то обделили.

Но давайте уже заглянем под обложку.

Первое что бросается в глаза - оформление книги. Приятная цветовая гамма, настраивающая на определенный лад. Изящные, стильные, правда эклектичные (это объясняется разнообразием эпох сеттинга) иллюстрации. Художественная “вводная история” - всё как у “больших” игр. При этом я испытал сложность с прочтением - шрифт сам по себе базовый, но в масштабе 100% очень плохо читаем, “плывёт”. Господин Голиков, медаль за сжатие джипега будет направлена Вам по почте.

Я слишком люблю нарратив, поэтому признаюсь подача лора, сюжета игры меня подкупила. Одновременно и понятно чего ожидать, и интересно что же там дальше. “Сердце” написано хорошим языком, но особенно глава “Дары великого леса”. Там дается описание персонажей для игроков - девяти архетипов (классов) людей со сверхспособностями. Кроме механическо-ролевой особенности каждого архетипа есть небольшая заметка о его происхождении.

Ролевую система авторская, но смутно знакомая. Пул шестигранников, без штрафов и модификаторов и две шкалы - Выживание (чтобы, как ни странно, выжить) и Концентрация (чтобы превозмогать). У каждого архетипа есть особый сверхъестественный навык. Кости бросаются на обычные и опасные проверки, вторые в случае провала уменьшают Выживание. Есть также свои “очки судьбы” - тут их зовут “жетоны понимания леса”, позволяющие перебросить проверку. Выдаются в начале игры, в каком количестве - загадочная тайна.

Всё довольно просто, понятно, отдельно я хотел бы похвалить под-систему “кризисов” - это когда разрешение ситуации требует участия (бросков) всей группы чтобы набрать определенное количество успехов. Командный дух! Полностью поддерживаю.

А вот что я совершенно не поддерживаю в любых играх - это подмеханику, при которой ведущий игры (DM, мастер) может/должен копить некие ресурсы, чтобы усложнить жизнь персонажам игроков.

Бессердечный взгляд на “Сердце леса”, image #1

Здесь она называется жетонами “лесного мрака”. Работает она так.

Поясню свою позицию: я встречал подобные механики в других авторских играх и искренне убежден, что они избыточны. Ведущий игры итак обладает бóльшей властью над событиями, нежели игроки. Нет нужды копить какой-то ресурс - если ситуация (сцена, момент игры) требует усложнения чтобы стать лучше (круче, интереснее) мастер итак вправе (если не сказать - должен) это сделать. Если у него нет этих полномочий (недостаточно фишек) - кому будет польза от скучной сцены? Если усложнения сцены не требуется - зачем копить жетончики? Не говоря уже о том, что ситуация в которой ведущий сам себе выдает жетоны заставляет вспомнить о проклятии клана Малкавиан…

Если цель жетонов “лесного мрака” состоит в том, чтобы визуально показать игрокам, что ситуация накаляется и вот-вот может произойти что-то опасное - почему не заменить их на сегментированный счётчик “опасности” или “часы судного дня”?.

И перед тем, как вновь вернусь к лучшей части книги, я вынужден вернуться к первым строкам своего обзора - в отсутствии автора, господина Голикова, “Сердце леса” - это не полная игра. Очевидно, это игра написанная в первую очередь для себя и для своей ролевой группы. Это не плохо, напротив, видно, что автор проделал дополнительную работу, чтобы игру было не стыдно выкладывать в общий доступ - в тексте есть не только механика и лор, но и пояснения для игроков и мастера. Однако, целевая аудитория слишком расплывчата. Опытному игроку не нужны главы “что такое настольная ролевая игра” или что скрывается под “d6”. А вот новичкам…

Новичкам, в процессе создания персонажа, предлагается выбрать тому характер, есть предложенный список (и от него я получил искреннее, хоть и не совсем здоровое удовольствие). Кроме вполне обыденных вариантов, вроде “жестокий”, “любопытный” или “благородный”, есть и другие:

“Горделивый” и “Высокомерный”, чуете разницу?

“Беспокойный” и “нервный”, “настороженный”, “осторожный”, “сосредоточенный” - как богат русский язык!

Есть даже “горячечный”.

И, леса ради, никогда не предлагайте новичкам в коллективной ролевой игре характер “одиночка”, плавали - знаем.

Заметки на полях:
Я бы предложил автору заменить поле “характер” на поле “мотивация”. В книге не даны причины почему именно этот персонаж должен идти искать сердце леса, а с учетом того, что в лесу опасно, возможно личная мотивация говорила бы о герое нечто большее, чем его характер.

Кстати про сердце. Сейчас будет спойлер от автора:

Бессердечный взгляд на “Сердце леса”, image #2

Могу догадаться, что подобная формулировка - пыль в глаза, а истинное состояние дела автор прячет от цепких глаз собственных игроков, но, тьма сожри, я прихожу в авторские игры за авторским же контентом. Не знаю что там с лесом, но господин Голиков, есть ли сердце у Вас?

Не смотря на сверхъестественный пласт мира игры, рамки эпохи и жанра не определены самой игрой. Автор предлагает читателю определить будет ли это Нибиру, Викторианский Нью-Лондон или бронзовый век (в связи с этим в правилах нет ничего, что описывает инструменты или предметы для преодоления трудностей). Пул кубов опционально складывается из 2d6 + кубик за профессию + кубик за навык + кубик за артефакт. Профессии подразумевают полный спектр связанных с ними действий, однако чем в лесу сможет помочь юрист или скульптор - загадка. С навыками всё аналогично, среди “магии”, “ночного зрения” и “метании” затесались слегка обидные (“эрудиция”) и скорее бесполезные (“подъем тяжести”). Будем считать это примерами, а не заданным списком для выбора.

Реликвии в игре - это умеренно полезные чудесные предметы. Они индивидуальны и дают ситуативные бонусы. Список примеров реликвий - прикольный, мне понравились молоток странной формы и костяные гвозди, пробивающие любой материал. Ну и отсылка в описании красной стрелы.

При этом, придумать реликвию-артефакт предлагается самому игроку. Для опытных - не составит труда, новички возьмут ерунду или будут битый час спорить с ведущим, чтобы получить какую-то вундервафлю. Понятно, что этот аспект сильно привязан к стилю, жанру и миру игры, но решение спорное.

В волшебный лес персонажи игры ходят не только чтобы отыскать его сердце и спасти свой народ. А раз лес волшебный, значит там есть замечательный волшебный лут (впрочем, непонятно какой). Однако - тут мой поклон автору - выносить их из леса нельзя, потому что они - его часть, часть иллюзии, часть невозможного. Мммм… никогда еще магия не была настолько ненавистна тем игрокам, для которых вещизм (и манчкинизм?) важен. Да и зачем персонажам предметы, если у них нет инвентаря?

С основным местом действия (дикий-странный- волшебный лес), как мне кажется, есть проблема. Оно явно существует “во плоти” лишь в голове господина Голикова. Потому что на самом деле из тех, пусть даже прекрасно описанных, элементов нельзя сложить общую картину. С одной стороны, судя по первой части книги, лес - это что-то хтоническое, могущественное, непонимаемое и пугающее. Которое одаривает, но и требует чего-то взамен, чего-то с запахом крови, как кажется. ОНО, этот лес способен злиться, как говорят на 14 странице.

При этом, на 13 странице написано, что персонажи не умирают (такого понятия вообще нет в книге), а лишь теряют сознание до следующей игровой сессии (и получают 50% опыта), после чего этот самый лес просто возвращает их домой. Среди примеров сцен в лесу, приведенных автором, есть сцена с дворецким, что откроет дверь в дереве, что ведет в шикарный бальный зал. Сложно отделаться от аналогии к “Алисе в Стране чудес”. Таким образом, выходит что либо позиция автора “у каждого мастера - свой индивидуальный лес”, либо видения этого элемента сеттинга нет, либо на это банально не хватило времени, сил и желания. Ситуацию несколько сглаживают идеи для сцен (ситуации в лесу) в конце книги, но и они эклектичны донельзя, есть в них и что-то от “Сталкера”, и SCP и что-то напоминающее о Planescape.

Заметки на полях:
Игра учитывает возможность конфликта между персонажами игроков. Решается он банально и просто - кто выкинет больше успехов на костях - тот и победил. При равном значении - ничья и броски нужно повторить. Если бы я был автором, я бы сказал, что при ничьей проигрывать должны оба!

Ну и напоследок вернусь к лучшей части книги - к архетипам. Я уже говорил, что и оформление этих страниц и стиль подачи материала - замечательный. Но и сами архетипы - весьма любопытные. “Оскольщик” - создает порталы в параллельный мир, как там всё работает, правда, загадка. “Соратник” - вызывает зверьё на помощь. “Ткач” - создает любой предмет из воздуха. “Засеянный” - блестящее описание и не очень-то полезная способность по перебросу кубиков при броске на силу. Предыстория интереснее самого архетипа. “Шепчущий” - дает возможность автоуспеха броска. но с мизерной вероятностью, описание интересное, способность сомнительная. “Садовник” - варит вкусные лечебные отвары. “Сомнабула” - чрезвычайно интересное описание и способность к успешному социальному взаимодействию. “Тысячеликий” - мимик, способен менять лицо и голос, описание дает разгуляться фантазии, но механика способности - сомнительна, но окей. “Странник” - абсолютно бесполезный тип, т.к. завязан на механику мастерских жетонов мрака. По описанию - плохо подходит для коллективной ролевой игры.

Ergo: Неплохой авторский проект явно написанный для себя и “своих”, но написанный с сердцем. Слегка сложноватый для новичков, слишком простой для ветеранов НРИ, проект тем не менее дает и внятную механику и интересный концепт самого мира. А еще в “Сердце” можно играть прямо “из коробки” - правила изучаются мастером за пять-десять минут, игрокам можно объяснить “на пальцах” и того быстрее.

Буду ли я водить “Сердце леса”?

Нет.

Я разрежу его надвое - в одну из своих игр (когда у меня не будет времени для подготовки) я возьму его простую и интуитивно понятную ролевую систему (разумеется, выкинув оттуда жетоны). В другую я утащу прекрасно написанную затравку - хтонически лес, отцы-основатели, люди с даром, жизнь в ловушке опушки (и атмосферу М. Найта Шьямалана).

Так что я, господин Голиков, сердечно Вам благодарен.

99 views·3 shares