Первый взгляд на «Зимнюю стражу»
“Зимняя стража” - настольная ролевая игра, разрабатываемая Александром «Вагрант» Семыкиным на основе правил Resistance Toolbox, придуманных Грантом Ховиттом и Крисом Тейлором и опубликованных издательством Rowan, Rook and Decard.
Группу автора игры можно найти здесь, его телеграмм канал - тут, а саму игру - по этому адресу.
Я внимательно ознакомился с версией 0.14 и уже по этим наработкам видно, что продукт явно заслуживает внимания. Сегодня я расскажу о том, что мне показалось примечательным.
Чтобы не вводить читателя в заблуждение и точно объяснить о чем эта игра, дадим слово автору:
«Зимняя стража» — нуарный фантастический детектив, действие которого разворачивается в альтернативной Вене 1964 года. Вскоре после Второй мировой войны человечество столкнулось с новой угрозой: климат планеты изменился, а зимы стали холоднее и дольше. Первые несколько сезонов стали настоящей катастрофой и унесли десятки миллионов жизней. Спасение нашлось в технологии гибернации — она позволяет переждать холода и проснуться уже весной. За десять лет с момента своего появления технология становилась всё доступнее, и к середине 1960-х годов её использование стало повсеместным. Отныне каждую зиму бо́ льшая часть населения северного полушария погружается в долгую спячку. Бодрствовать остаются лишь немногие: сотрудники гибернационных центров и городских служб, маргиналы, мистики, безумцы — и Зимняя стража. Зимняя стража — это особая служба, которая призвана охранять безопасность людей, погружённых в спячку. Именно за сотрудников этой службы вам и предстоит играть. В зимнее время Стража наделена особыми полномочиями, а её главное предназначение — расследование любых происшествий, которые угрожают спящему населению города.
Что интересно, еще до самого описания мира игры, идет краткая информация об источниках вдохновения сеттинга (я и сам так делаю и считаю это замечательной традицией). Автор вдохновлялся фантастикой Нила Стивенсона, шпионскими триллерами Лена Дейтона и Дэниела Силвы и видеоиграми Control, Frostpunk и Disco Elysium. Достойно, хотя мне в первую очередь пришли на ум “Буря столетия” Кинга и первая глава “Эйзенхорна” Абнетта. Ну и великий Ле Карре, уж извините, но выражение “Шпион, пришедший с холода” прямо-таки просится в книгу. Разумеется, никто из нас не смеет указывать автору чем ему вдохновляться.
Как можно понять из синопсиса это детективная игра и играть предлагается за сыщиков, агентов Зимней стражи. Профиль агента - самый разнообразный, но знакомый знатокам игр на Gumshoe. С Вашего позволения я кратко охарактеризую профили, какими мне они видятся.
“Консул” - переговорщик-социальщик и “лицо” оперативной группы. “Квестор” - боец местного SWAT, “Голос улиц” - что-то между бывшим агентом под прикрытием и копом, знающим “грязную” сторону общества Вены. “Гибертехник” - судмедэксперт, химик и инженер, “Коммуникант” - технарь с имплантом, “Орфит” - скорее месмерист-телепат, нежели псайкер. У каждого профиля своя предыстория, навыки и специализации, знания и таланты. Что интересно, каждому персонажу положены убеждения - моральный компас и ответ на вопрос “почему ты не спишь?”. Чертовски хороший вопрос, учитывая реалии сеттинга.
Заметки на полях:
Игра не заставляет ограничиваться рамкой профиля и дает возможность собрать своего героя, комбинируя особенности из всех шести. Это приятно, однако, поразмыслив, я понял, что если бы эту игру проводил знакомы мне мастер, я мог бы собрать универсального персонажа под его стиль игры. Баг или фича – решать Вам.
И если варианты персонажей радуют, но не поражают воображение, то врезка, предшествующая им, сразу заставила меня отнестись к книге серьезно. Вот она:
Сейчас я постараюсь объяснить, почему эта деталь много говорит о всей книге. Важным элементом любой игры является “погружение” (хочется даже сказать “иммерсивность”, хотя это будет не совсем корректно). Всё, что работает на это - неоспоримый плюс, всё что погружению мешает - например нарушение логики и реалистичности в заданных сеттингом рамках - неоспоримый минус. И ценность этой врезки вовсе не в том как книга дает ответ на гендерный вопрос. А то, что господин Семыкин вообще это делает, чем например не озаботились ни “Ultima forsan: Макабрический ренессанс”, ни “Ктулху” Кеннета Хайта. То есть буквально, автор мог этого не делать, но он провёл работу лишь для того, чтобы мне читателю/игроку было лучше. Всего три абзаца - а уже виден профессиональный подход к геймдизайну.
То, как написана глава про профессиональные знания агента тоже примечательно. Знания отвечают за специальные сферы компетенции агента и служат ключевым инструментом ведения расследования. Кроме описания, как например - “Анализ документов: Персонаж отлично разбирается сфере анализа и обработки бумажных документов” автор приводит и несколько примеров буквального применения знания. В вышеуказанном случае восьмой пункт гласит: “при наличии необходимых материалов — изготовить качественную подделку требуемого документа”. Это не только помогает игроку понять спектр применения знаний, коим обладает персонаж, но и поможет ведущему. Почти из каждого примера можно брать и делать завязку для детективной истории, плотно привязанную к сеттингу самой игры.
Кратко о ролевой системе. В основе игры - бросок пула д6. При критических неудачах (1-3) агент терпит провал и получает стресс (пяти видов - от пресловутого HP до потери репутации), частичный успех отсутствует, при броске 4-5 затеянное удается, однако тоже ценой стресса и лишь на 6-ках всё проходит как по маслу. Судя по моим собственным тестам, агент-неудачник будет регулярно страдать от последствий (хромота, дурные слухи, зависимость - тоже разных видов), чем изрядно подорвет эффективность группы.
Что до поиска улик (это же детектив) никаких испытаний проходить не нужно — если агент ищет информацию, используя подходящую способность, он её получит. Правда не ясно, насколько понятными должны быть заявки от игрока – одно дело сказать “я простукиваю стены в поисках потайной двери”, другое, предложенное в книге - “я обыскиваю комнату с помощью криминалистики”. Что приятно, есть понятие очевидных улик и того, что при поиске улик ведущий должен учитывать намерение персонажа, помогая тому использовать нужную способность или спектр знаний, даже если игрок об этом забыл или не подумал. Книга вообще производит впечатления “друга игрока”, ведущий здесь представлен не только как рефери, но и как помощник. Мелочь, а приятно.
А еще автор позволяет флешбеки - ретроспективные заявки. Это не редкость в современных НРИ, но правила по ним в “Зимней страже” куда более щадящие, лаконичные и разумные. Цена подобного “мы уволили его две недели назад” тоже выражается в стрессе.
Приятным бонусом идёт глава “Советы игрокам”. Ничего феноменального и уникального, но настраивает на нужный для игры лад и явно будет большим подспорьем новичкам в хобби.
Далее идет описание лора игры, начиная с 1949 года. Астрономические катастрофы, оледенение, планетоид, гибернация - всё написано кратко, но по делу. Однако здесь у меня есть претензия - явления сеттинга, непосредственно влияющие на создание персонажа игрока и сам геймплей описаны только на 102 странице (102-ой, Карл!). Сигнал, орфиты и коммуниканты - только теперь мы худо-бедно понимаем, в чем их специфика (если очень огрублять это великая сила/хаос, псайкеры и техножрецы, да простит меня автор) и какой будет игра за них. А меж тем, эта информация нам требовалась на 14 странице - в момент чтения профилей для агентов. Неудобно, правда.
Глава с технологиями, существующими в мире игры дает не только общее представление о ТУ эпохи, но и стилистический элемент, позволяет проникнуться духом. Далее идет краткая хронология - и эта глава вызывает небольшое недоумение, зачем она нужна игроку - не ясно. Все ключевые события отражены ранее, промежуток между 49-м и нынешними 60-ми не столь важен для игры “в моменте”. Если только автор не готовить нам анагноризис и всё не совсем так, как мы думаем, исходя из текста. Предполагаю, глава нужна создателю сеттинга, а удалить её было жалко - работа то была проделана.
Глава “Советы ведущему” содержит традиционные, но вполне прикладные идеи и принципы проведения игр. Ничего нового для ветеранов, на вес золота для новичков.
Приложение А - краткая история Австрии. Начинается со времен античности. Предполагаю, что эта глава должна донести до читателя культурный фон и менталитет местных жителей, иной причины для этой справки я не вижу.
Приложение Б - список художественных произведений 60-х годов и с одной стороны я двумя руками за этот блок. С другой, выбор произведений вызывает вопросы - что нуарному детективу в заснеженной Вене дает фильм “Психо” понятно, а фильм “Спартак” - совершенно нет. Хм… может его крутят в местном кинотеатре?
Я уже упоминал о лаконичности и точности текста, но нельзя не забывать о его художественных достоинствах. Книга написана хорошим языком, местами чарующим (“параестественный” мммм!), местами с изящными находками (“теплокомб” - комбинезон с теплоносителем), местами - с демонстрацией определенной глубины погружения автора в материал, о котором он пишет (Порошкообразная смесь из алюминия или магния с оксидом железа”). За каждой страницей видна работа.
Чего “Зимней страже” остро не хватает - так это арта, пусть даже нарисованного нейросетью или полученного из стоковых баз. Приятно читать, что агенты вооружены Walther P38, однако изображение этого пистолета многое дало бы атмосфере.
Ну и по традиции, перед резюмирующей частью, рубрика “Вопросы без ответа”.
Большая часть предысторий для агента описывают среду его обитания - богема, чиновничество, церковь и т.д. В соответствии с ними, у героя будут появляться связи. При этом, “Низы общества: маргинальные группы и сообщества города” и “Преступный мир: организованная преступность, банды и чёрный рынок Вены” - это два разных мира, две разные предыстории. Почему? Видимо, маргиналы будут играть большую роль, нежели банальные сквоттеры, другого объяснения я не вижу.
Странный лексикон. Почему термины стилизованы в разных традициях? Почему Зимняя стража, не Bundesheer не Polizei, это в двадцатом-то веке? Почему словосочетание Wintergarde фигурирует лишь раз? Почему так не назваться изначально? Консул, Гибертехник и Голос улиц - это же три совершенно разные стилистические образования. Это не претензия, я просто не могу понять логику системности нейминга.
Глава “Зимняя Вена 1964 года, сцены из жизни города” - великолепная. Почему она идет до того, как нам объясняют в какой именно Вене происходят события? Сцена с женщиной с антенной в черепе не ясна до 102 страницы.
Ни в тексте, ни в заявленных “в полной версии” главах нет ничего о таких важных вещах как транспорт. Так же не помешала бы карта и описания районов города.
Ergo: “Зимняя стража” - крайне любопытный проект и уже в текущем виде представляет из себя довольно цельный продукт. Очевидно, автором проделана большая работа и проделана хорошо, но многое ещё придется сделать. Лично я оцениваю «стражу» как самый интересный проект в русскоязычном сегменте НРИ, хотя признаю его нишевость как в рамках жанра, так и стиля.
